• Core Worlds (+ aide de jeu) - FICHE DE JEU
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Core Worlds (+ aide de jeu)

Note moyenne
7.67
(3 notes)
Règles: 45' - Partie: 150'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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SwatSh: 8,5 /10

Core Worlds est un ennième jeu de deckbuilding, encore un dérivé de Dominion!  Mais Core Worlds s’en distancie à plusieurs niveaux.

Tout d’abord, dans Core Worlds, il n’y a pas un nombre x de paquets de cartes similaires dans lesquels ont peut acheter des cartes.  Non, ici, à chaque tour, on va piocher les cartes disponibles pour le tour.  Ces cartes existent en un seul voir maximum 2 exemplaires.  On va donc se construire un deck non pas sur base d’une combo de cartes similaires mais plutôt d’un ensemble de cartes différentes formant une homogénéïté et une belle complémentarité.

Dans Core Worlds, il existe 3 types de cartes: les vaisseaux (et autres), les tactiques et les mondes.  Au début d’un tour, un certain nombre de ces cartes sont mises à disposition des joueurs qui peuvent les acquérir.  A son tour, on a droit à un nombre d’actions dépendant du tour en cours (au plus le jeu avance, au plus d’actions on pourra exécuter).  Avec une action, on peut lancer un vaisseau (= le jouer de sa main sur la table) en payant autant d’énergie que nécessaire pour ce vaisseau.  L’énergie dont on a droit à chaque tour dépend des mondes qu’on a pu conquérir et qui génèrent à chaque tour des points d’énergie.  On conquiert des mondes en battant ses résistances terrestres et aériennes grâce à ses vaisseaux lancés (= sur table).  Lorsque c’est le cas, les vaisseaux ayant envahi le monde vont dans la défausse et le monde vient devant nous nous donnant de l’énergie et éventuellement des PVs.   Evidemment, tout au long de la partie ces mondes seront de plus en plus difficiles à conquérir et il vous faudra acheter des unités de plus en plus puissantes pour pouvoir le faire mais ces unités coûtent de plus en plus d’énergie pour être acquises ou jouées.

Les choix ne sont pas évidents dans Core Worlds.  Les unités disponibles à l’achats sont toutes plus avantageuses que les autres et il n’existe qu’un exemplaire de chaque.  Il va donc falloir choisir les meilleurs avant vos adversaires et adapter votre stratégie en fonction de leur choix.  Si par exemple à chaque tour tout le monde se rue sur les starships, autant peut être les laisser se battre pour ces cartes et acheter les robots, par exemple, moins puissants mais plus combinatoires.  De plus, lorsqu’on a lancé suffisemment de vaisseaux pour conquérir un monde les choix ne sont pas simples non plus car les mondes offrent des avantages, des PVs & une quantité d’énergie produite différents.  Pas facile tout ça.  Sans compter qu’il est peut être de temps en temps préférable d’attendre le tour d’après pour pouvoir conquérir des mondes encore plus intéressants et profiter de cette attente pour conquérir les unités avant vos adversaires.

La cerise sur le gâteau de Core Worlds réside dans ses mondes de fin de partie qui, conquis, apportent beaucoup de PVs en fonction de la stratégie choisie.  Il va donc falloir se préserver suffisamment de force pour pouvoir conquérir ces mondes finaux mais également construire une stratégie dès le début du jeu pour en profiter un max.  Par exemple, certains mondes donnent 1 PV par robots et véhicules possédés par le joueur, d’autres donnent 1 PV par starships, ou 1 PV par carte tactique, ou d’autres donnent simplement beaucoup de PVs mais sont plus difficiles à conquérir.

Core Worlds, malgré ses airs légers de simple petit jeu de cartes, offre un jeu complexe et assez long (2 heures), aux multiples stratégies, bien ancré dans son thème (même en écrivant cette critique, je me replonge directement dans le thème) , aux choix difficiles et à l’évolution dans le jeu bien marquée.  Core Worlds est une grande réussite et il est bien dommage qu’il n’existe qu’en anglais (actuellement du moins…).

Nouvelle partie

J’ai un peu baissé ma note car à 4, le jeu est très long (2h30).  Ce qui provoque une certaine répétitivité.  De plus, l’ordre du tour est très important et donne un avantage certain au premier.  Les 2 derniers tours apportant un max de PV, celui qui a la mal chance de se trouver en fin de tour ne devra se contenter que des restes.  Il existe une variante officielle qui permet de gommer cet avantage (cfr Vin d’jeu d’aide).  A tester.  Mais comme dit Benoit, pourquoi alors ne se limiter qu’aux 2 derniers tours alors que l’ordre peut être tout aussi important avant.  On pourrait imaginer que l’ordre du jeu change à chaque tour au joueur suivant mais que durant un tour, pour 1 action, un joueur peut prendre le jeton premier joueur.  A tester aussi.  Sinon, Core Worlds reste un très bon jeu de bien entendu!

Philrey212: 6/10

Et bien, inconnu avant de commencer cette première partie, Core Worlds ne m’a pas vraiment convaincu. Plusieurs éléments pour arriver à cette conclusion.
Tout d’abord, le plaisir ludique ne se révèle qu’aux derniers tours. C’est à ce moment de la partie que la tension monte et où chacun essaie d’optimaliser ses cartes. Le reste de la partie, pour ma part, on joue nos cartes et on fait de son mieux pour ne pas paraître trop nul.
Ensuite, les tours se répètent et se ressemblent. Et je dois dire que je me suis parfois un peu ennuyé. Peut-être aurais-je dû plus m’impliquer, plus calculer, plus … Ce ne fut pas le cas et donc, je reste sur une partie … banale.

Vous l’aurez compris, je n’ai pas trop accroché à Core Worlds. Et pourtant, certains aspects sont plaisant comme, par exemple, le choix des cartes (deux types sont nécessaires pour en prendre une et la rajoutée dans sa défausse: les Fighters (armée de l’air) et les Grunts (armée terrestres). Cette double nécessité nous oblige à varier nos cartes. Mais ralentit également pas mal le jeux.

Voilà, Core Worlds est un jeu de construction de deck améliorée, offrant une complexité supplémentaire qui, à mes yeux, n’apporte rien.

Dan: 8,5 /10

Core Worlds est un excellent jeu de deckbuilding où il faut concilier sa capacité à produire de l’énergie, sa force de frappe et l’achat des cartes tactiques permettant d’augmenter l’impact de certaines attaques et le gain de points de victoire.

A l’intérieur de ces catégories, il y a pas mal de variantes qu’il faut combiner de manière optimale.

Thierry: 7/10

Vin d’jeu d’aide: Core Worlds vin d jeu v1

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par limp
Oui, mais
Un bon jeu de deckbuilding qui sort de l'ordinaire, que j'ai apprécié sans avoir de coup de coeur. En deckbuilding thématisé SF, préférez star realms ou encore Eminent Domain.

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