• Siggil - FICHE DE JEU
  • 1

Siggil

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1100 Siggil 1

 

SwatSh:  7/10

Après Fleet Commander et Speakeasy, Siggil est le troisième jeu de la récente maison d’édition Française Capsicum Games.

Siggil est un petit jeu de cartes sans prétention.  Il est emballé dans une petite boite non surdimensionnée.  Il est vendu aux alentours de 15 Eur.  100% honnête quoi !  Et j’aime ça 🙂

La particularité de Siggil est sa mise en place inspirée par le jeu Chinois Mahjong.  Et cette mise en place est loin d’être anecdotique puis qu’elle implique une mécanique de choix assez intéressante.

En effet, Siggil est très simple.  Chacun joue à son tour et réalise 1 ou 2 actions.  La première est obligatoire : prendre une carte.  La seconde est facultative : capturer un esprit.

Prendre une carte
On ne peut prendre une carte que si elle est « libérée », autrement dit, que si aucune autre carte ne la recouvre.  Et un peu à la manière de Five Tribes, les choix seront donc très nombreux en début de partie pour s’amenuiser au fur et à mesure du jeu.  Et ça tombe bien puisqu’au début du jeu, vous allez devoir créer vos stratégies d’attaques alors qu’à la fin vous n’aurez plus qu’à les suivre 😉 .  L’aspect intéressant de cette mécanique de prise de carte est que la majorité des cartes recouvertes le sont par 2 cartes.  Il faut donc que les 2 cartes qui la recouvrent soient prises pour qu’elle devienne « libérée » et puisse être prise à son tour.  Si la carte fraichement libérée était face cachée, on la retourne face visible.  Autrement dit, les éléments que vous devrez prendre en compte lors du choix de la carte à piocher 1100 Siggil 1.2seront bien entendu vos éléments stratégiques mais également le fait de la libération ou non de la carte du dessous.  Si j’ai plusieurs choix de cartes, autant en prendre une qui ne libère aucune autre carte afin de limiter les choix de mes adversaires.

Capturer un esprit
Evidemment, cette mécanique originale et très sympathique de pioche de carte ne serait rien si on ne savait rien faire de ces cartes !  Et la mécanique de la carte m’a un peu déçue tant elle est conventionnelle.  En effet, à l’instar de Pentos et d’autres jeux de collections, l’objectif est de capturer un maximum d’esprit.  Siggil est pour ça très « mathématique » et donc assez froid.  Contrairement à The Game d’ailleurs, heureusement que sa mise en place et ses superbes illustrations tentent d’équilibrer les choses.  Siggil est composé de 49 cartes : 7×7 !  7 cartes dans chacune des 7 couleurs.  Chaque carte est numérotée de 1 à 7 !  Voilà qui est digne du licencié en mathématique Knizia 😉 .  Chaque couleur a son esprit dont aucun a le même nombre.  Par exemple, le 1 brun est l’esprit de brun, le 2 jaune est l’esprit de jaune, le 3 bleu est l’esprit de bleu,…  Chaque couleur a donc son esprit mais qui a une valeur différente pour chacune des couleurs.

Malgré les superbes illustrations, le jeu a pour cela 2 gros défauts :
1) Les couleurs étant très pastelles et subtiles, il ne vaut mieux pas être daltonien !  Et même pour un gars comme moi qui y voit clair ( 😉 ), il n’est pas facile de distinguer toutes les couleurs.  Heureusement un second élément aide à les distinguer : le symbole.  Mais ces symboles sont tellement « tordus », qu’il est difficile de s’en sortir avec les symboles également.  Il y a par exemple une couleur représentée par une plume et une autre par une plume un peu plus petite !!!
2) Les esprits eux aussi ne se distinguent pas assez facilement des autres cartes de la couleur.  Evidemment, comme il y a déjà 7 couleurs différentes 1100 Siggil 2dont certaines peuvent être confondues, distinguer les esprits par une couleur différente aurait rendu les choses encore plus confondantes.  L’éditeur a pris parti de distinguer les cartes esprits par une illustration différente et plus claire.  Malheureusement, ça n’aide pas et cela apporte une confusion inutile au jeu.  Il est non seulement difficile de distinguer certaines couleurs mais encore plus de détecter quelles cartes sont des esprits et quelles cartes ne le sont pas.  Pourtant, il existe des méthodes qui auraient pu facilement aider comme changer la couleur du bord, entourer le chiffre, distinguer le chiffre différemment,…

Ceci dit, après plusieurs parties, on s’y fait et la confusion s’amenuise progressivement.

Pour revenir à nos esprits ( 😉 ), pour capturer un esprit, il faut qu’il soit libéré et il faut jouer soit minimum 3 cartes de sa couleur soit minimum 3 cartes de sa valeur (un peu comme Pentos je le disais).  Quand on le capture, on le place devant soi avec les cartes qui ont servi à le capturer.

On peut également capturer un esprit d’un adversaire en jouant une carte de plus que le nombre de cartes qu’il a jouées pour le capturer (un peu comme les cartes bonus d’Elysium).  Grâce à ça, le jeu est assez interactif et capturer un esprit adverse est assez jubilatoire 🙂

Il est dommage que la mécanique du jeu de la carte soit si conventionnelle car Siggil, malgré quelques petits soucis d’ergonomie, propose une mécanique de mise en place et de choix assez originale et qui tourne à merveille.  Il se joue parfaitement en famille et même s’il est assez austère, les illustrations et la mise en place permettent aux enfants de particulièrement apprécier Siggil.

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1100 Siggil 3

 

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1 réponse

  1. _blank dit :

    Marrant que ce jeu et 7 Wonders Duel (qui sortent à peu de temps d’intervalle) utilisent le même type de disposition des cartes…

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