• Harbour - FICHE DE JEU
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Harbour

Note moyenne
7.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 50'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
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Pascal:  7/10

Harbour a d’abord été publié fin 2014/début 2015 en anglais chez TMG. L’auteur, Scott Almes, à qui on doit la série des Tini Epic (Galaxies, Kingdom, Defenders, Meshs, Quest), est plutôt habitué aux boîtes de taille restreinte ! Et Harbour confirme la tendance.

Le pitch du jeu nous place dans la peau d’entrepreneurs, chargés de récolter des ressources, tenir compte des valeurs de revente des marchandises, les vendre au bon moment au meilleur prix. Le tout pour construire rapidement des bâtiments qui vont étendre les possibilités de nos actions. Chaque bâtiment construit rapporte des points de victoire en fin de partie !

La mise en place est simple : le plateau représentant le marché est placé au centre de la table. Chaque joueur prend son pion et un plateau individuel. Les joueurs décident de jouer avec la face commune, identique pour tout le monde, ou de jouer avec les personnages ayant chacun des capacités spéciales (dans ce cas, chaque joueur reçoit 2 plateaux et en choisit un parmi les deux). Les marchandises sont au nombre de 4 : du poisson, du bois, du bétail et de la pierre. Des pions « marchandise » servent à indiquer le stock sur les plateaux individuels : minimum 0 et maximum 6. Ces mêmes pions « marchandise » sur le plateau central indique le cours du marché. Un certain nombre de cartes bâtiments sont placées au centre de la table. Leur nombre dépend du nombre de joueurs (nombre de cartes = nombre de joueurs + 3). Ensuite chaque joueur choisit 3 ressources au choix.  Par exemple un joueur choisit de commencer la partie avec 2 pierres et 1 poisson : il place son jeton « pierre » sur la case représentant 2 caisses, et son jeton « poisson » sur la case représentant 1 caisse.

Pour une première partie, l’auteur recommande de commencer avec des plateaux individuels, 3 cartes bâtiments bien précis, et une marchandise de chaque type. A noter aussi des cartes bonus facultatives. Vu le nombre de cartes bâtiments, les 14 plateaux de départs avec des capacités toutes différentes, une extension incluse (les négotiants intérieurs), et un mode solo, la rejouabilité est bien assurée !

Voilà, tout est en place, la partie peut commencer. La mécanique est très simple : chacun à son tour, les joueurs déplacent leur pion vers un bâtiment libre (sans pion d’un autre joueur) et effectue l’action correspondante. Le bâtiment choisi peut être celui représenté sur un plateau personnel, sur un bâtiment au centre de la table, ou sur un bâtiment appartenant à soi ou à un autre joueur. Si on choisit un bâtiment d’un autre joueur, on doit lui payer une ressource (on diminue son marqueur de 1, et l’adversaire visité augmente son marqueur de 1).

Les actions possibles sont nombreuses, mais les plus typiques sont :

  • gagner des marchandises
  • convertir des marchandises
  • acheter des bâtiments

Pour acheter un bâtiment, il faut revendre des marchandises stockées sur son plateau personnel, au cours du marché indiqué par le plateau central. On peut revendre ainsi plusieurs types de marchandises, le but étant d’avoir assez de sous pour acheter une carte bâtiment disponible au centre de la table. Point d’attention : on est obligé de revendre la totalité de son stock d’une ou plusieurs marchandises, l’argent en trop et perdu à la fin de son tour, et le cours du marché va être modifié à chaque vente. Les pions sont en effet déplacés sur le plateau marché en suivant les flèches. Les modifications de valeurs sont donc prévisibles.

Chaque bâtiment affiche un ou deux symboles spéciaux qui rajoutent un peu de piment :

  • une pièce représentée sur un de ses bâtiments diminue le coût des futurs achats
  • l’ancre donne des avantages à certains autres bâtiments
  • le haut-de-forme permet de ne pas payer lorsqu’on utilise le bâtiment d’un autre joueur
  • un symbole entrepôt permet de conserver une ressource lors d’un achat (mais le coût reste le même, il faut toujours dépenser au minimum le coût de la carte)

La fin de partie est déclenchée lorsqu’un joueur achète son 4ème bâtiment. On termine alors le tour. On calcule le total des points obtenus grâce aux cartes et à leur pouvoirs spéciaux. Le total le plus élevé emporte la victoire.

Tout cela nous donne un petit jeu assez simple dans ses règles, mais au final assez calculatoire.  Les variations du marché difficilement prévisibles peuvent rapidement mettre à mal vos plans, et rendre la partie assez chaotique et un rien trop longue.  Les choix sont assez évidents surtout en début de partie lorsque le nombre de bâtiments en jeu est limité.  Le matériel et le format sont très sympas, et la rejouabilité au top.  Un bon petit jeu sympa mais qui ne révolutionne rien !

 

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