Liberté (+ aide de jeu)
SwatSh: 7 /10
Liberté est un jeu qui se joue des égalités mais qui n’est ni fraternel ni révolutionnaire!
Liberté est avant tout un jeu de notre grand maître Martin Wallace. Nous avons d’ailleurs passé la soirée autour de cet auteur (Ankh-Morpork arrive et y ressemble d’ailleurs sur quelques aspects).
Tout comme Ankh-Morpork d’ailleurs, Liberté, c’est avant tout un jeu de cartes. A son tour on joue de 1 à 3 cartes ou on pioche 1 carte (main maximum de 9). La pioche est constituée de … la pioche (!) et de 3 cartes faces visibles. Le même système que les Aventuriers du Rail donc, mais avant l’heure (Liberté est un jeu de 2001, tandis que les Aventuriers de 2004). Malheureusement, ce système de pioche est beaucoup trop aléatoire à mon goût, surtout lorsque les cartes sont si différentes en puissance (des valeurs allant de 1 à 3, autant vous dire qu’il vaut mieux ne pas piocher trop de cartes de valeur 1). La poisse dans le tirage de ces cartes a d’ailleurs joué un rôle majeur dans l’attribution du vainqueur.
Heureusement, dans Liberté, il n’y a pas que la pioche des cartes. Le système super bien foutu est celui des soutiens aux 3 grandes tendances de l’époque révolutionnaire: les neutres (bleu), les royalistes (blanc) et les révolutionnaire (rouge). Grâce à nos cartes, on va placer un certain nombre de tuiles de chaque tendance sur la carte de la France et le tout se résoudra en un jeu de majorité. Chaque province est décomptée séparément et élit 1 représentant d’une des 3 tendances. Le camp qui aura gagné le plus d’élection sera le nouveau chef du gouvernement et le joueur l’ayant le plus soutenu gagnera plus de points de victoire que ses petits camarades.
Mais Mister Wallace ne s’arrête pas en si bon chemin, il y ajoute un petit système de guerre et des cartes spéciales permettant de faire des coups tordus à ses petits camarades. Là aussi pour moi, c’est assez disproportionné car ces petits coups bas font très mal et peuvent provoquer du kingmaking. Ce qui a d’ailleurs eu lieu dans notre partie.
Enfin, Wallace propose différentes façons de terminer le jeu permettant des stratégies différentes. Malheureusement, outre la façon classique de terminer le jeu à la fin de la partie, les 2 autres façons sont très difficiles à atteindre sans avoir un brin (ou un tronc!) de chance dans le tirage des cartes. Un joueur largué en cours de partie a très peu de chance de viser une autre façon de gagner sans tirer les bonnes cartes ce qui n’a pas eu lieu dans notre partie.
Liberté est donc un jeu sympa, présentant certains mécanismes originaux mais trop basé sur le hasard de la pioche des cartes pour mériter la profondeur de certains autres jeux de l’auteur.
Philrey212: 7/10
Est-ce que j’attendais « trop » de Liberté? Je ressorts de cette partie un peu déçu malgré une victoire écrasante. (En fait pas si écrasante que cela).
Liberté est un jeu où le thème est bien présent, un thème assez peu exploité dans le monde du jeu: la période historique de la Révolution française. On joue pour gagner des voix dans les provinces françaises afin d’obtenir des points de victoire suite à l’élection du gouvernement. Les trois factions éligibles sont les radicaux (rouge), les modérés (bleu) et les Royalistes (blanc). Aucun joueur ne contrôle une et une seule faction. Chacun, grâce aux cartes de sa main, placera des blocs de faction sur une province, formant une pile, et ajoutera un de ses jetons sur cette pile, indiquant ainsi qu’il la contrôle. La mécanique des cartes n’est pas mauvaise. En effet, une joueur peut (sous condition) jouer une deuxième carte si sa première est de valeur 1. Ceci permet de diminuer légèrement le hasard des cartes. Les cartes ont une valeur de 1 à 3.
Le système de pioche de carte est similaire à celui des Aventuriers du Rail. Sauf qu’ici, la main des joueurs est limitée à 9 cartes. Cette contrainte augmente la part de hasard. Dans notre partie, au début du jeu, je n’avais que des cartes de valeur 1. Difficile de concurrencer une pile de 3! Difficile également d’emporter une égalité avec des cartes si faibles. Ce ne fût plus le cas par la suite de la partie, heureusement pour moi 😉
Dans Liberté, il est difficile d’établir une stratégie à long terme. Il est également, à mon simple avis, de prédire, pendant la phase d’action, si on obtiendra le plus de voix dans le gouvernement. Sauf peut-être en calculant toutes les piles. Par contre, la phase d’actions se déroule sans beaucoup de temps morts. Ca roule, quoi!
En fin de compte, je reste sur une impression mitigée. Enthousiaste par le thème et la mécanique de placement de blocs. Déçu par la relativement grande influence des cartes sur le placement et les majorité (le hasard).
Benoit: 7,5/10
Comme SwatSh et Phil, je suis hésitant quant à « Liberté », mais je penche du bon coté… Ne la guillotinons pas trop vite, laissons lui la vie. J’ai franchement aimé voir surgir le « Général Bonaparte », Danton et Robespierre qui donne la possibilité de prendre des majorités Royalistes, Radicales ou Modérées dans les 27 provinces françaises d’avant 1799 et la prise de pouvoir par Napoléon.
Ce qui est loin d’être évident, c’est de contrôler le jeu… On a souvent l’impression de suivre les cartes piochées, plutôt que de mettre en oeuvre une stratégie. Pas mal de chaos, peu de maitrise! Un coté « Aventurier du rail » mentionné par Philippe. C’est sans doute psychologique, mais je trouve que le grand Wallace aurait pu trouver autre chose que cette malheureuse pioche super hasardeuse.
Mais, la dynamique rapide, l’excitation, les choix permanents de positionnement et de double voir triple majorités (province, nationale et d’opposition) mon fait passer un très bon moment, même si je suis battu sur un « king making » sans hésitation et encore moins de remords du troisième de cette partie;-)
Voici l’aide Vin d’jeu: Liberte_AideFR.pdf