Lettres de Whitechapel

SwatSh:   6,5/10

Lettes de Whitechapel est, avec Mister X, une déclinaison de Scotland Yard.  Depuis lors, d’autres jeux se sont basés sur le même principe du « chat et de la souris » dont je m’en voudrais de ne pas signaler Escape from the aliens in outer space, fort apprécié par notre ami Ren.

Ici, un joueur endosse le rôle de Jack l’éventreur et va, à chaque tour, commettre un meurtre puis retourner dans sa cachette (dont il aura déterminé l’endroit secrètement en début de partie).  Tous les autres joueurs jouent le rôle de policiers et vont tenter d’intercepter Jack avant qu’il ne regagne sa cachette.

Même s’il se base sur les mêmes principes que ses prédécesseurs, Lettres de Whitechapel propose une façon assez originale de jouer et apporte sa petite touche au principe qui en a fait le must du genre, fort apprécié sur le net et par de nombreux joueurs (dont El Grillo 😉 ).

Personnellement, je ne suis pas un grand fan du principe surtout sur le fait que pour que le jeu soit suffisamment équilibré, il faut toujours donner une chance au joueur « méchant ».  Et donc, la poursuite du « méchant » se fait sur base de suppositions qui de temps en temps seront justifiées et d’autres fois non.  La chance joue son rôle certain dans ce mécanisme et on a beau très bien jouer, cela n’y changera rien.  Le rôle du méchant est primordial et s’il joue finement, il devrait pouvoir toujours s’en sortir.

Malgré cela, Lettres de Whitechapel est assez sympa à jouer.  Jack va essayer d’éviter les policiers en prenant des chemins inattendus tandis que les policiers vont tenter, au fil des 4 tours de jeu, de délimiter au mieux le périmètre de la cachette de Jack (où il doit se rendre à chaque tour).  Une fois ce périmètre établi, les derniers tours consisteront à l’empêcher de rejoindre sa cachette tout en tentant des coups hasardeux pour l’attraper.  Je peux vous dire que Jack aura des sueurs froides!

Lettres de Whitechapel propose quelques principes assez sympas et originaux:
1) Les cases où Jack se déplace à chaque tour sont différentes des cases où les policiers se déplacent
Ce principe est très bien exploité dans le jeu car sur une même route, il y a des cases « policiers » différentes des cases « Jack ».  Jack ne peut jamais « traverser » un policier.  Les policiers vont donc se positionner stratégiquement pour empêcher Jack de passer et Jack va devoir trouver des routes alternatives.  De plus, sil Jack est coincé (s’il ne peut plus bouger), il devra également concéder la victoire.
2) Le nombre de déplacements de Jack est limité
Jack a un nombre maximum de coups (entre 15 et 20).  Si les policiers encerclent bien sa cachette et l’empêchent d’y parvenir, Jack risque de tourner en rond sans jamais pouvoir atteindre sa cachette au bout de 15 rounds et devra alors concéder la victoire.
3) Les policiers peuvent soit enquêter soit tenter une arrestation
A la fin de chaque déplacement, les policier peuvent faire 2 choses sur les cases « Jack » situées à côté d’eux (cfr point 1)).  Soit ils enquêtent et si Jack est passé par là lors de cette nuit il devra le signaler.  Ceci permet progressivement aux policiers d’avoir une idée sur l’endroit de sa cachette.  Soit ils tentent une arrestation et si Jack se trouve à ce moment là sur la case visée, il est arrêté et perd la partie.  C’est cette dernière action qui donne tout son sel au jeu.  Pour les policiers, se donner rapidement une idée de l’endroit de la cachette de Jack et pour Jack avoir des sueurs froides lorsque les policiers tentent une arrestation alors qu’il est tout près.

Lettres de Whitechapel a un côté un peu frustrant par son côté hasardeux.  Si les policiers gagnent, Jack argumentera qu’ils auront eu de la chance et dans le cas inverse, les policiers se sentiront impuissants par rapport au jeu.  Malgré ça, Lettres de Whitechapel propose une façon assez unique de jouer à un jeu et il est agréable de s’y adonner de temps en temps.

 

Thierry:    8 /10

Avec les Lettres de Whitechapel, vous allez vous replonger dans l’ambiance de Londres à la fin du 19ème siècle lorsque Jack l’éventreur sévissait en tuant une série de victimes innocentes.  Une chasse à l’homme va donc être entamée entre la police et Jack l’éventreur fuyant la nuit dans les ruelles de Big Ben.  A cet égard, Jack dispose d’un avantage non négligeable : il voit où se trouvent les policiers (contrairement aux policiers qui ne le voient pas) et se déplace en conséquence pour, du lieu du crime, rejoindre sa planque.  Il dispose également de deux atouts/jokers non négligeables (limités par tour), à savoir la possibilité d’avancer de deux cases à la fois (en utilisant la diligence) ou de prendre des raccourcis (en traversant un quartier).  Etant donné le nombre de coups élevé que peut jouer Jack, il me semble qu’a priori celui-ci a une longueur d’avance sur les policiers (pas facile à combler) et que la victoire doit pouvoir lui revenir.  Au niveau tactique, il est d’ailleurs intéressant pour Jack de souvent s’éloigner des policiers et de sa planque au début du tour afin d’arriver « par derrière » sans être détecté.

Ce jeu du « chat et la souris  » m’a bien plu et s’avère assez amusant – à re-tester pour ma part en changeant de rôle afin de confirmer cette belle impression mais pas de risques, les Lettres de Whitechapel constituent un très bon jeu dynamique et intrigant.  A recommander

Le cidre c’est bien aussi 🙂

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