Minivilles: Green Valley
Jeu de base: |
SwatSh: 7/10
Alors que l’extension Marina révolutionne le jeu Minivilles à tel point qu’elle en est indispensable, Green Valley se positionne plus dans la continuité du jeu en proposant une série de nouvelles cartes (13 en tout) qu’on mélange au reste et qui donnent des nouveaux pouvoirs tout en restant dans la lignée.
Certains pouvoirs sont assez faibles et ne sont pas très intéressants alors que d’autres sont très puissants (détruire un de ses bâtiments et recevoir 8 pièces,…). Le pouvoir le plus original est celui qui nécessite d’activer sa carte (la pivoter de 90°). Lorsque la carte est pivotée, la prochaine fois que son chiffre est jeté, on la redresse sans activer son pouvoir qui lui n’est activé que lorsqu’on pivote à nouveau la carte. Sympa.
La meilleure idée de Green Valley est d’avoir distingué les cartes de cette extension en y ajoutant un logo « [2] ». Ceci permet de pouvoir ajouter ou retirer ces cartes assez facilement du paquet alors que l’extension Marina n’a aucun signe distinctif. Une fois mélangées aux cartes de base, il devient très difficile d’en retirer les cartes de Marina. Cet aspect est assez gênant car lorsqu’on y ajouter les cartes de Green Valley, elles se noient dans la masse de cartes sans vraiment donner un ton nouveau au jeu. J’aurais aimé pouvoir retirer plus facilement les cartes de Marina pour pouvoir profiter pleinement des nouveaux effets des cartes de Green Valley.
Green valley ajoute donc son lot de nouvelles cartes au jeu apportant de la variété à Minivilles sans pour autant le révolutionner comme l’avait fait Marina.