Leaving Earth (+ video) (+ aide de jeu)

Note moyenne
8
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 30' - Partie: 180'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1282 Leaving Earth 1

 

Chaps8/10

Leaving Earth est un jeu de simulation et d’aventure avec pour thème l’exploration spatiale. On débute en 1956, tout ce que l’on sait de l’espace on l’a vu dans des télescopes, rien n’a encore quitté la Terre. Vous êtes là pour y remédier !

Il ne s’agit pas de science fiction. Non, non vous n’allez pas poutrer le joueur rouge avec vos gros lasers en partant de pluton où vous avez une base… Il s’agit de science.

On débute avec des missions communes à tous et qui changent bien sûr entre chaque partie. La course à l’espace est lancée, le premier qui réalise une mission empoche le prestige qui va avec (variable selon la difficulté de la mission), les autres n’ont plus qu’à en faire une autre… Le calcul est vite fait  5 à 9 missions en tout (selon la difficulté), on va essayer d’en faire suffisamment pour que les autres joueurs ne puissent pas gagner plus de prestige que soi. On regarde les missions, on décide de celles qui nous intéressent et c’est parti ! A vous de ne pas voir vos plans échouer face à un autre joueur plus prompt à réaliser ce que vous aviez prévu de faire… Sinon il faut changer de plan et la pression monte… Surveillez vos concurrents !

Le thème est fort, très très fort. C’est LE point que j’adore. Faites une partie, vous verrez à la fin on est réellement rentré dans la peau du patron de la NASA et on a bien réalisé que, par exemple, aller chercher des échantillons sur Phobos, “lune” de Mars et bien… c’est un sacré boulot de planification,  cela ne se fait pas sans risque ! Haaa que le thème est bien rendu ! J’adore. Et le matériel est au niveau, belles illustrations et jetons en bois pas en carton. Evidemment si la science, l’espace, tout ça… ça vous ennuie… Passez votre chemin. Sachez aussi que le jeu exige calcul et concentration menant parfois au paralysis analysis ou plutôt paralysis mathematis… 🙂

Donc chaque joueur (2 à 5) dirige l’agence spatiale de son pays (CNES, NASA…). Notre gouvernement nous donne 25 millions de dollars par an à nous de bien les utiliser. Face à nous un “plateau” constitué de cartes, chaque carte est une localisation spatiale de notre système planétaire, pour passer d’une localisation à une autre il faut réaliser une manœuvre, pour cela il faut un propulseur et… une masse utile à propulser (sauf en cas de test dudit propulseur).  Voilà la base.1282 Leaving Earth 2

On va engager notre réflexion dans le développement de moyens pour explorer  l’espace. La Terre, l’effort pour s’en arracher, aller par exemple en orbite lunaire, le chemin qu’il faut suivre, les étapes à gérer, les dangers dont il faut tenir compte (radiations solaires, technologies inabouties et défectueuses…). Vous souhaitez que l’homme aille dans l’espace? Cela est complexe et dangereux vous vous en rendrez vite compte.

Donc on va fabriquer des astronefs comme dans la “vraie vie” . Je veux un satellite en orbite ? Masse utile : le satellite, en-dessous un propulseur qui l’arrache de la Terre. Mais une fusée c’est une poupée Russe… Il faut propulser du plancher des vaches à la zone suborbitale puis de celle-ci à l’orbite. Le satellite est la masse utile à propulser du passage suborbital-orbite, l’ensemble propulseur nécessaire pour cela + satellite est la masse utile pour le propulseur qui arrachera tout ça du sol ! Donc 3 étages dans votre astronef. Regardez des vidéos  du premier étage qui se décroche des fusées dans la haute atmosphère, du thème je vous dis !

Alors maintenant imaginez : Vous ramenez un échantillon de Phobos, il faut arracher une masse utile à la Terre, l’envoyer en vol suborbital puis en orbite terrestre puis dans l’espace inter-planétaire puis dans l’orbite de Mars puis le faire atterrir sur Phobos puis repartir et faire le chemin inverse ! Bigre ! ça se complique un peu là, 7 étapes ! Que de technologies à maitriser ! Différents propulseurs à mettre au point, savoir atterrir… Car il va falloir faire de la recherche scientifique et TESTER ! Ou prendre des risques et passer à la télé avec sa belle fusée qui explose sur le pas de tir, un feu d’artifice quelque peu couteux… 😉 Du thème je vous dis. Notez que les moyens sont variés. Un seul gros astronef ou bien plusieurs et développer la technologie d’assemblage/séparation dans l’espace ? A vous de voir…

Au bilan Leaving earth c’est un thème fort avec du rêve à la clef, des mécaniques aux petits oignons pour simuler l’aléatoire de la technologie de pointe pour s’envoyer… dans l’espace… Mais aléatoire contrôlable ! (je fuis le hasard pur et dur). De la stratégie, de la planification, des calculs. Oui, des calculs car il y a de l’arithmétique dans ce jeu (si vous 1282 Leaving Earth 3n’aimez pas ça passez votre chemin). Et de la concurrence, de la course contre les autres joueurs/agences spatiales et contre le temps. Oui aussi contre le temps. On a 20 ans. De 1956 à 1976.

Ma première partie à 4 joueurs a fait ressortir deux choses. D’abord il faut savoir que les missions proposées lors d’une partie peuvent être faciles/moyennes/difficiles et que le mode de jeu choisi (très facile, facile, normal, difficile, très difficile) modifiera le type de mission pour la partie. Lorsque l’on est 4 ou 5 autour de la table dont certains qui découvrent Leaving Earth, il faut choisir le mode de jeu normal. Ne pas aller au-delà (difficile / très difficile) car les blocages sont à prévoir et la partie risque de devenir trop longue. Autre chose le nombre de cartes astronef est trop faible à 4 et 5 joueurs on tombe en pénurie et comme dans la règle le nombre n’est théoriquement pas limité on a dû utiliser des cubes, posés sur une carte pour simuler d’autres cartes du même type. Le jeu est très bon mais il est dommage que l’éditeur n’ai pas mis un peu plus de cartes.

Ma dernière partie : je prévois d’honorer 2 missions : Aller observer Mars puis ramener un échantillon de Phobos, voilà qui m’a occupé toute la partie (2 joueurs, ces 2 missions représentaient un peu plus de la moitié du prestige de toutes les missions proposées).  Et j’ai perdu… Pourquoi ? Parce-qu’ayant longuement tout bien planifié j’ai oublié qu’ensuite aller sur Mars c’est 3 ans, revenir ? 3 ans… Ma mission s’est fini en 1977, la partie en 1976, mon adversaire qui avait envoyé des sondes de-ci de-là (et tué un astronaute …)  a doucement sourit en voyant ma tête lorsque la fin de partie a sonné et que mes échantillons étaient encore en transit inter-planétaire direction la Terre…

Le jeu de base vous permet d’explorer : Mercure, Venus, la Lune, Mars, Cérès. Sachez qu’une extension existe (sans doute une autre critique) qui vous emmènera aux confins du système solaire : Jupiter, Saturne… Avec de nouvelles mécaniques basées sur l’astrophysique réelle : fronde gravitationnelle et fenêtre temporelle de tir, freinage atmosphérique etc…

Je terminerais sur une question : La richesse en missions et technologies différentes compense-t’elle le risque après quelques parties d’avoir en tête la stratégie ultime pour, par exemple, aller sur Mars… Rendant les parties entre joueurs aguerris de simples courses où la prise de risque amène la victoire ? J’ose espérer que non et pense que le nombre de missions et les moyens variés de les réaliser, les surfaces planétaires changeante d’une partie à l’autre associé à la compétition entre joueurs, évitera cet écueil. Mais je ne peux pas être totalement certains de cela.

PS : Après plusieurs parties je rajoute deux choses. La première est que rapidement on fait les calculs de tête, avec l’habitude les aides au calcul ne sont plus réellement nécessaire, cela rend le jeu encore plus fluide. Deuxième chose : si la difficulté choisie pour une partie impacte sa durée (d’autant plus longue que l’on choisi un mode difficile) elle impacte aussi la façon de jouer. Si l’on ne dispose que de missions relativement aisées, la sensation de course sera forte, la prise de risque plus grande, la prudence moins récompensée et donc la part de chance plus présente. Avec des missions plus difficiles, qui donnent plus de points de victoire, ce sera l’inverse, une planification appliquée sera plus profitable et le facteur chance sera bien moindre voire totalement équilibré car la course moins tendue.



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