Ad Astra
Auteur(s): Bruno Faidutti, Serge Laget
Editeur(s): Edge Entertainment, Fantasy Flight Games, Nexus
SwatSh: 6,8/10
Ad Astra est une très bonne surprise pour moi. D’un auteur dont je ne suis pas un grand fan, je ne m’attendais pas à grand chose.
Mais tout a commencé pour moi par le thème: on explore différents systèmes stellaires en vue de découvrir des planète produisant des matières premières convoitées. J’adore ce thème!
Ensuite, le jeu en lui-même comporte du hasard mais assez peu pour que je puisse l’apprécier. Les mécanismes, sans être super originaux, sont bien foutus et tournent très bien.
A 3 joueurs, parmi un choix de 11 actions (récolter des ressources, voyager, gagner des points de victoire, construire,…), on sélectionne 4 cartes actions que l’on place sur un tableau à 12 cases. Ensuite, on retourne action par action et tous les joueurs exécutent chacune des actions avec, souvent, un petit bonus pour le joueur à qui appartient la carte.
On va donc explorer les différents systèmes, construire des vaisseaux pour encore plus explorer, construire des usines pour encore plus récolter de ressources et terraformer certaines planètes pour gagner des points de victoire.
Une autre chouette mécanique est justement les points de victoire. Ils se gagnent principalement par les cartes actions. On doit donc sacrifier l’une de nos actions pour gagner des points de victoire. De plus, on peut gagner des points de victoire de 6 façons différentes (le nombre de vaisseaux, d’usines, de cartes ressources défaussées, de systèmes différents occupés,…) et celui qui score le plus dans le domaine décompté reçoit un bonus de 3 points.
C’est vraiment un chouette mécanisme.
Cependant, le jeu présente 2 défauts qui m’empêchent de le considérer comme un « top ».
– Tout d’abord le manque d’interaction entre les joueurs.
Souvent, on exécute nos actions dans notre coin et l’ambiance est assez silencieuse autour de la table. J’aurais aimé un système de combat entre vaisseau ou dans le but de gagner certaines planètes.
– La grande difficulté qu’on a à rattraper le premier joueur.
Dès qu’un joueur se détache, il est extrêmement difficile de le rattraper. Surtout que dès qu’un joueur se détache, il va jouer de nombreuses cartes points de victoire pour accélérer la fin de partie (dès qu’un joueur obtient 50 points). Je me suis senti fort démuni par rapport à ça alors que sur le plateau, la différence n’était pas si évidente…
Pour conclure, Ad Astra est un chouette jeu dans l’espace, pas prise de tête, où l’on passe un bon moment mais qui devrait bénéficier de plus d’interaction.
Seb: 7/10
J’ai été très agréablement surpris par ce jeu qui m’avait assez peu inspiré à la lecture des règles. Pourquoi cette crainte initiale? A cause de la phase de choix des actions qui semblait totalement chaotique : choisir 15 actions face cachée puis les résoudre pour tout le monde!!! Ce système fonctionne finalement très bien même s’il n’est pas parfait. Il fonctionne car les joueurs peuvent programmer un enchaînement idéal de leurs actions en placant prioritairement les cartes les plus essentielles à leur enchaînement. Ce choix d’actions « prioritaires » se fait en fonction du choix d’actions des autres qui mettront peut-être certaines actions à votre place. L’imperfection du système tient du fait que bien souvent, les joueurs placeront l’ensemble des actions de leur enchaînement, sans devoir compter sur les actions des autres qui serviront au mieux de bonus pour le tour à venir, au pire elles ne serviront à rien du tout. De ce fait, beaucoup d’actions n’ont servi à rien dans notre partie car nous préferions être sur de notre enchaînement plutot que de miser sur les choix adverses.
Outre cet aspect mécanique, le thème est très bien exploité dans son coté exploration spatiale avec ces planètes isolées autour des soleils que l’on parcourt avec ses vaisseaux. Une solution très luxieuse aurait constitué à nous fournir un plateau « espace » pour y mettre nos planètes mais le plateau de Glonk fait office…. Je rejoins l’ami Swatsh quand il dit que ce thème aurait pu avantageusement mener à des interactions guerrière sur le plateau de jeu.
Sinon, j’ai toujours eu un problème avec la phase d’échange dans Les colons de catane: le joueur menant n’a jamais envie d’aider les autres en donnant des ressources à ceux qui sont derrière. Pareil ici sauf que l’on connait parfaitement les ressources qu’ont les autres, vu qu’on les étale sur la table. Cela mène à des analyses que je trouve superflues: si je lui donne ca, il pourra faire ca et moi ca: sera-t-il avantagé ou pas? Du coup, je n’analysais pas à ce point et ca me laisse un goût de j’aime pas trop ca… Pourtant, les échanges sont capitaux car les ressources sont au centre du jeu et ce sont elles qui determinent votre voie de développement. Sur cette partie, j’ai essayé de rapidement construire mes vaisseaux en délaissant les usines et les terraformations. Cela m’a permis de bien exploiter mon aspect préféré du jeu: le fait que les joueurs choisissent quand auront lieu les décomptes! La gestion de ce timing m’a vraiment beaucoup plu.
Voilà donc pour un très bon jeu qui serait dans mon top découverte si je n’avais pas senti certaines longueurs à cause des échanges et de trop d’actions inutiles. D’autres parties me permettront peut-être de l’y placer, dans mon top!!
Anaëlle: 6/10
Admirez le dessous de jeu « home made » qui nous a aidé à plonger dans l’ambiance du jeu.