Yokohama (+ vidéo)
Yokohama est le dernier jeu d’Hisashi Hayashi qui nous avait déjà séduits avec Trains.
Yokohama est un petit village de pêcheurs Japonnais qui a évolué en une cité majeure dans le commerce international. Mais tout ça est sans importance et on oublie vite ce thème après s’être lancé dans la partie.
Il s’agit d’un jeu d’échange de ressources on ne peut plus classique. D’un côté on va récolter les 6 ressources du jeu, pour les dépenser, en formant certaines combinaisons exigées pour obtenir directement ou indirectement des PVs.
Directement
– On va pouvoir payer des ressources pour construire des bâtiments qui vont nous rapporter des PVs
– D’autres ressources pourront être directement échangées contre des PVs
– Certaines cartes objectifs vont rapporter des points aux joueurs possédant le nombre de ressources exigées. Une petite course a lieu ici puisque le premier joueur à remplir les conditions gagnera plus de PVs que les suivants.
Indirectement
– On va dépenser des ressources pour obtenir des cartes qui apporteront des PVs en échange d’autres ressources ou certains bonus en cours de partie (pouvoir réaliser certaines actions à un coût inférieur,…). C’est là que se situe la profondeur de Yokohama. Choisir les bons bonus pour en maximaliser leurs bénéfices en cours de partie.
– Réaliser des échanges de ressources pour pouvoir exécuter certaines actions
L’originalité d’Yokohama est ailleurs :
– Son plateau d’actions est modulable
Ce n’est pas une mécanique nouvelle puisqu’Istanbul l’avait déjà proposé mais ça reste hors du commun. Lors de la mise en place, on va aléatoirement placer une pyramide de tuiles action. Durant la partie, on va déplacer son pion action entre ces tuiles pour réaliser l’action de chaque tuile. Une certaine interaction a lieu aussi à ce niveau puisque les pions adverses vont bloquer votre progression et vous devrez payer aux adversaires un droit de passage si vous passer par chez eux.
– Sa méthode de Placement d’assistants
Et c’est là la grande originalité d’Yokohama : les assistants et leur gestion. Pour réaliser une action dans Yokohama, il faut que son pion ouvrier (appelé ici le président) soit sur la case action désirée (classique). Ce qui l’est moins, c’est que pour pouvoir déplacer son président d’une tuile action à une autre, il devra passer par les cases comprenant au moins un assistant à vous. On va donc avoir besoin d’assistants tout au long du parcours de son président. Pour cela, on a le choix entre placer 3 assistants sur 3 cases d’action différentes ou 2 sur la même case d’action. Et le choix n’est pas anodin car, même si placer les 3 semble plus intéressant, le fait d’en avoir beaucoup sur une même case permet d’exécuter une action plus efficace (récolter plus de ressources, gagner plus de PVs,…)
Le jeu aurait pu être mieux soigné. Il donne une impression de fouillis et fait un peu peur de prime abord. Certains rappels de règles manquent et auraient pu nous éviter de devoir s’y replonger de temps en temps. Les cartes avec un texte dessus auraient pu bénéficier d’une icône nous permettant de se rappeler de leurs effets.
De plus, il va falloir bien gérer vos assistants car ils sont en nombre limité et vous allez devoir payer pour avoir le droit d’en prendre plus de la réserve générale. Tout cela donne une dynamique particulière, proche d’Istanbul certes, mais en plus complexe vu le nombre de ressources important. A noter que la version kickstarter donne vraiment envie grâce à ses ressources en bois alors que la version commercialisée ne comprend que des ressources en carton qui donnent directement moins envie d’y jouer. Il est un peu dommage que les manières d’acquérir et de dépenser vos ressources soient si conventionnelles car la mécanique de choix d’action est excellente. Les cartes objectifs vont apporter une belle rivalité entre les joueurs qui vont se battre pour être les premiers à les compléter. Mais ne vous y trompez pas. Sous ses couches conventionnelles, Yokohama cache un très bon jeu où les choix sont difficiles et les stratégies victorieuses nombreuses. Bien dépenser ses ressources est essentiel et sauter trop vite dans une machine à PVs peut vous être fatal. Ce seront les plus fins planificateurs et stratèges qui pourront prétendre à la victoire tant le jeu nécessite une vision long terme. Il y a une multitude de façons de gagner des PVs dans Yokohama et autant de stratégies différentes à tenter. Le jeu offre une belle courbe d’apprentissage et donne une belle envie de reviens-y. Sous ses abords de port industriel comme on en a trop vu, Yokohama est une très jolie ville à visiter.
PhilRey : 8/10
Yokohama était sur ma liste d’Essen 2016 et il ne m’a pas déçu. En effet, la partie est tendue presque tout le long et, malgré une certaine longueur dans l’explication des règles, on ne se replonge pas dans ces dernières tout le temps.
La mécanique principale de Yokohama ressemble à celle utilisée dans Istanbul mais n’est pas totalement identique. Ici, notre pion président va se déplacer le long de ses assistants, d’autant de lieu que l’on veut, et réaliser l’action définie sur la tuile d’arrivée. On reprend ensuite tous ses assistants de cette tuile. La puissance de l’action dépend du nombre d’ « objets » que vous avez sur le lieu. Les « objets » peuvent être un bâtiment, un assistant ou votre pion président, chacun valant 1 point de puissance. La mécanique va un peu plus loin par rapport à Istanbul: pour une puissance de 4 ou plus, vous pouvez construire un bâtiment sur ce lieu, bénéficiant ainsi d’un bonus. Pour une puissance de 5 ou plus, vous bénéficiez d’un bonus supplémentaire définit par une tuile (qui est ensuite retirée).
Personnellement, le seul petit bémol est la disposition de l’iconographie. Les tuile « lieu » sont fort chargée et donne une impression de fouillis. Sur les tuiles dites de Gestion (Eglise et Douanes), on aurait aimé rappeler les PVs récoltés en fin de partie par une icône. Le texte sur les cartes Technologie aurait aussi pu être remplacé pour éviter une lecture difficile des effets (en deux langues).
Yokohama est un jeu complexe dans sa mécanique, exigeant une certaine vision à moyen terme (minimum) des tours à enchaîner. Il permet une certaine forme de blocage par le positionnement de son pion Président et permet de préparer son tour pendant celui des autres. Une belle découverte donc!
Pascal : 8/10
Petite partie de Yokohama un petit peu avant Essen 2016. La première impression est liée à l’aspect du plateau de jeu : c’est très coloré, l’écriture est petite et assez embrouillée. Je n’irai pas jusqu’à dire que cela fait peur, mais il faut le début des règles pour comprendre que le jeu n’est pas aussi compliqué que ce qu’il paraît !
Le plateau est modulaire : chaque partie sera différente grâce à la disposition en pyramide composée aléatoirement. Re-jouabilité très bonne donc, puisque votre stratégie dépendra de la disposition. La proximité de certaines tuiles peut favoriser l’une ou l’autre orientation dans vos choix futurs.
La mécanique du jeu est vraiment très sympa : vous commencez par disposer vos assistants sur certaines tuiles, puis vous déplacez votre président d’une tuile à une autre, en suivant un chemin obligatoirement tracé par la présence de vos assistants. Au passage vous risquez de devoir payer quelques yens lorsque vous jouez là où les autres joueurs auront arrêté leur président et/ou construit un marché. Ensuite vous effectuez l’action de la tuile où s’est arrêté votre président. La « force » de l’action dépendra de la présence de vos assistants sur la tuile et éventuellement de vos construction. L’action aura ainsi une force variant de 1 à 5. Et tout vous pousse à effectuer des actions de force 4 ou 5. Le premier qui effectue une action de force 5 sur une tuile profite d’un bonus. De plus, une action de force supérieure ou égale à 4 permet de construire un bâtiment sur la tuile.
Assez simple finalement dans son mécanisme, le jeu est riche de part les différentes manières de gagner des points : différents types de ressources, des commandes à livrer, la douane, la possibilité de développer certaines technologies, … Assez sympa, et le plateau impose une interactivité entre les joueurs. La partie a été très sympa, avec des changements de positions en fin de partie. Ce que j’ai apprécié particulièrement : l’obligation de préparer vos actions plusieurs tours à l’avance, sans qu’une action d’un autre joueur puisse vraiment mettre vos plans par terre. Assez calculatoire, assez stratégique, assez bon donc !
Au niveau des regrets, l’icônographie n’est pas suffisamment poussée et le plateau assez fouillis. Notre partie était très chouette, et on a envie d’y retourner pour tenter d’autres stratégies.
Dan: 8,5/10
L’aspect du « plateau » peut sembler un peu rébarbatif et il est vrai que l’auteur aurait pu un peu simplifier les choses avec des cartes moins touffues, le rappel de certaines règles sur le jeu,…
Cependant, Yokohama mérite clairement qu’on s’y attarde. Le jeu est réellement bien fait. Les stratégies de victoire sont variées (différents types d’objectif) et il y a une véritable interactivité (les déplacements des autres joueurs vont limiter le spectre de vos actions disponibles)
On peut rajouter une rejouabilité évidente (plateau modulaire, objectifs et technologies à chaque fois différents).
Le jeu n’est pas révolutionnaire mais il plaira certainement à un public expérimenté.
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