Oltre Mare
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 2 à 5 joueurs
SwatSh: 4,5/10
Que ce jeu a mal vieilli ! Je me rappelle pourtant à l’époque (2004), Oltre Mare avait eu son petit succès.
Il faut dire que son système de cartes super bien équilibrées « à la Knizia » avait de quoi séduire. Oui, Oltre Mare est principalement un jeu de cartes agrémenté d’un plateau. Chaque carte indique une multitude d’éléments :
- Sa ressource
- Le nombre de cartes de cette ressource dans le jeu
- Le nombre de PVs que la ressource permet de gagner en fonction du nombre de cartes qu’on a consécutivement dans son deck (le système exponentiel Kniziesque 😉 )
- Si elle fait gagner une pièce et/ou un pirate et/ou une carte et/ou un mouvement de navire
- Le nombre de cartes qu’on pourra jouer à son prochain tour.
Et tous ses éléments sont bien entendu hyper équilibrés.
Chaque joueur joue (ben oui 😉 ) à son tour et réaliser les 2 actions suivantes :
- Il peut acquérir de nouvelles cartes
– Soit au hasard dans la pioche en payant 3 pièces par carte piochée
– Soit à l’échange avec les autres joueurs. C’est là la phase la plus intéressante du jeu. Pouvoir réaliser des échanges fructueux pour vous et pour votre adversaire dans un bon équilibre en fonction de la multitude d’éléments disponibles sur les cartes échangées. - Ensuite il joue ses cartes
Pour l’emporter, le joueur va devoir jouer les cartes d’une même ressource en suivant. Il faut réaliser des séries.
Les choix sont donc très simples : je vais jouer les cartes de la ressource que j’ai le plus dans ma main ou sur la table afin d’avoir le plus de PVs. De plus, chaque carte va donner des petits bonus en sous-sous, en cartes à piocher gratuitement ou en déplacement de navire qui va apporter d’autres bonus du même acabit. Une fois qu’on a bien compris le système, à l’exception de la phase d’échange toujours très sympathique à défaut d’être originale, Oltre Mare tourne bien mais reste assez plat et répétitif. Même si la durée de jeu n’est que d’une heure quart, on voit le temps passer et on a hâte d’en finir.
Ren: 6,5 /10
10 ans. Plus de 10 ans même. C’est le temps qu’Oltre Mare aura passé (sous cellophane!) dans ma ludothèque sans en sortir. J’ai en effet gagné un exemplaire à un tournoi de whist, et je ne l’avais encore jamais sorti! Verdict: sympa avec de (très) bonnes idées mais un je ne sais quoi m’oblige à ajouter « sans plus ». Voyons ça.
Dans Oltre Mare chaque joueur est un marchand vénitien qui tente de gagner le plus de ducats possible en commerçant autour de la méditerranée. Le jeu se joue sur un plateau avec des cartes représentant les marchandises qu’on va essayer de vendre. A son tour un joueur effectue 4 phases:
1. la phase de pouvoir du marin: il vérifie qu’il n’a pas trop de cartes en main par rapport à sa limite autorisée (le cas échéant il doit en défausser).
2. la phase de commerce: il va pouvoir acheter des cartes (de la pioche ou de son paquet pirates, cfr plus loin) ou en échanger avec les autres joueurs (aux conditions sur lesquelles ils se mettent d’accord, y inclus éventuellement de l’argent). Ceux qui parmi les autres joueurs font des échanges reçoivent une tuile prestige.
3. la phase d’actions: il DOIT poser un certain nombre de cartes actions, nombre indiqué sur la dernière carte qu’il a posé au tour précédent (celle qui est au-dessus de son paquet cargaison, cfr plus loin). Et réaliser ensuite toutes les actions qui sont présentes sur les dites cartes. Les 4 actions possibles sont récolter des ducats (cool), mettre des cartes de la pioche sur son paquet pirates (pas cool), piocher des cartes (cool) et déplacer son bateau (cool ou pas cool, ça dépend).
4. la phase cargaison: il doit mettre ses cartes jouées en 3 sur son paquet cargaison, dans l’ordre qu’il souhaite. L’ordre a de l’importance (c’est même crucial) pour les décomptes, j’y viens.
Vers le milieu de la partie, quand la carte Venise apparaît, on effectue 2 décomptes: celui qui a le plus de tuiles prestige gagne des points (et les 2ème et 3ème aussi, mais moins, faut pas pousser quand même), et chaque joueur compte les points de sa cargaison, de la manière suivante: on enlève la première série de cartes qui se suivent de la même marchandise au dessus du paquet (c’est pas très clair je sais, mais je me grouille de finir d’écrire avant de partir pour Essen, vous pouvez pas imaginer les cadences infernales auxquelles on est soumis ici…) pour en faire la nouvelle cargaison. Et ensuite on prend chaque série et on compte les points (enfin les ducats, mais c’est la même chose), sachant évidemment que plus votre série est longue mieux ce sera. Exemple: une olive rapporte 1, deux 2, mais trois 4, quatre 7 et cinq 11. Et à la fin de la partie on refait les deux mêmes décomptes, on enlève un point par carte dans son paquet pirates, et on fait un décompte des bonus de port, i.e. les marqueurs que vous récoltez quand vous arrivez le premier dans un port (et qui incidemment vous donnent un bonus pour certaines actions – chaque fois que vous récoltez un nouveau marqueur il devient votre nouveau « bonus actif »).
Au final, comme dit plus haut, quelques idées vraiment intéressantes (gestion de sa cargaison, nombre de cartes à jouer donné par la dernière carte posée au tour précédent, de même que le nombre maximum de cartes en main…). Donc bien voire très bien. Mais d’un autre côté le jeu est assez (très) plat, il y a certes de l’interaction entre joueurs puisqu’on peut échanger des cartes à chaque tour, mais ça restera très stéréotypé (« qui a des poteries »?), et en plus quelque peu aléatoire, puisque vous n’allez quand même pas commencer à négocier sur les actions présentes sur la carte (sinon on est encore là demain). Si on ajoute à ça que le hasard est quand même fort présent (certes c’est normal puisque c’est un jeu de cartes, mais comme on doit faire des séries ça lui confère une importance trop grande) on obtient un jeu qui tourne mais qui ne suscite aucun enthousiasme autour de la table, et qui ne génère (en tout cas pour moi) que peu d’envie d’y rejouer.