Saltlands
Chaps: 8/10
Le thème de Saltland est très fort et plaira aux nostalgiques de Mad Max, on est vraiment dans ce désert de sel, à ramasser ce qui traine, à écarter la rouille des épaves pour se charger de trouvailles utiles tout en gardant une oreille ouverte aux bruits de moteur…
A chacun son rôle
Avec l’extension (pour moi rapidement indispensable) le nombre de personnages que l’on peut incarner permet une très bonne rejouabilité, car on va du bourrin à la petite fille frêle en passant par le général et son canon ou le scientifique et son recycleur d’eau. Car tout l’intérêt des différents personnages sont leurs cartes de départ et pouvoirs variés. En commençant une partie j’épluche toujours les profils pour prendre celui qui aujourd’hui me tente le plus de jouer.
Plus on est de fous plus on rit… ou pas…
Les tours sont fluides, à condition de ne pas jouer à plus de 4… Je déconseille à 5 ou 6, le jeu devient trop long, les tours un peu mous. Mais à moins de 5 joueurs, ça tourne très bien. Je n’ai joué qu’en coopératif, mais les autres modes sont à tester, tous doivent être agréable à jouer, ce qui rajoute une couche de rejouabilité.
Des mécaniques sans grains de sable
Les mécaniques sont simples et permettent de mettre une couche stratégique dans le thème très présent. Le choix de l’ordre d’activation des pillards, le positionnement des personnages sur la carte les uns par rapport aux autres fait que la balade dans le désert se fait tout sauf au hasard… Car les agressions dépendent directement des 2 points précédents, à chacun de bien gérer cela et à tous de bien réfléchir en coopératif.
Il faut ajouter à cela le fait d’explorer ou non le désert, ce qui donne accès à de nouvelles épaves mais aussi à de nouvelles zones d’arrivée de pillards… A noter que le plateau étant modulable, chaque partie diffère, ce qui est toujours sympathique.
Evidemment la gestion de sa main de carte est primordiale et notre jeu peut changer en fonction de ce que l’on trouve dans le désert, adaptation tactique et renouvellement stratégique en cours de partie. On va changer de véhicule ou pas, mais en tout cas avec le bon timing et si nécessaire se retrouver pour échanger du matériel…
La température monte tout au long de la partie
Et attention la pression monte vite ! Un point que j’apprécie, on commence tranquille mais très vite les pillards deviennent très, trop pressant, les sorties du désert s’éloignent… La pression monte crescendo, très bonne sensation. Dès le début il faut viser les rumeurs sinon 6 tours… ça passe vite… Au passage cette mécanique des rumeurs est très bien trouvée, thématique et ludique, obligeant à bien gérer le positionnement sur la carte de tout le monde, car sinon viendra la fatidique phrase « Mais… Je ne vais jamais pouvoir aller jusqu’à la sortie en 2 tours… ». Car la fin s’anticipe dès le début : où sortir ? Récolter les cartes victoire et enfin attirer les pillards loin de la zone de sortie, pour … rusher sur la tuile !
Illustrations et p’tites voitures
En ce qui concerne les illustration type BD réaliste, j’aime beaucoup je les trouve parfaitement adaptées tandis que certains les trouvent trop « froides »… Les goûts et les couleurs… Mais je le répète pour moi ça colle parfaitement au jeu. En continuant sur le matériel, bien évidemment les véhicules sous forme de figurines jouent beaucoup dans le plaisir et voir tel personnage attirer à lui tous les pillards immerge dans le thème.
Donc bonne pioche, un thème fort avec des mécaniques parfaitement adaptées au thème, des parties qui évoluent au fur et à mesure, d’abord la tension monte, puis on change de véhicule, chacun joue son rôle, enfin la sortie se précise… OK, ce schéma se retrouve à chaque partie et assez rapidement on va tâter du mode « épique » de l’extension, mais le nombre de cartes, le nombre de personnage (avec l’extension) fait ressortir la boite. Les deux bémols sont les parties à plus de 4 joueurs, déconseillées, et les règles… Car les livrets de règles sont tout sauf facile à parcourir… Mais la rédaction des règles sont souvent un écueil dans les jeux.
SwatSh: 7/10
Saltlands est un jeu issu du financement participatif d’un nouvel éditeur et d’une nouvelle triplette d’auteurs. Seul son distributeur Français est bien connu ici : Pixie Games ! Encore eux ! Ils n’arrêtent pas ! Ils en ont d’ailleurs profité pour publier une version française du jeu qui vient de sortir, en toute discrétion…
Saltlands se situe dans un monde post-apocalyptique proche de Mad Max et qui plaira, certainement, entre autre, aux fans de la série. Les illustrations sont magnifiques et originales et rendent le jeu assez unique. Vous allez incarner un héros qui va, là l’aide d’un engin steampunk à voile ou à essence, se déplacer dans un environnement de sel (on foule le sol marin désséché), rempli de décombres, de sable, de dunes et de montagnes. Votre objectif : sortir de cet enfer le plus rapidement possible.
Pour cela, à votre tour, vous allez réaliser différentes actions qui vont vous permettre de vous déplacer, de jouer des cartes et d’interagir avec le terrain pour gagner des bonus ou des cartes ou pour combattre vos ennemis.
Les cartes
C’est le cœur de jeu. Vous allez piocher de nombreuses cartes au hasard. Ces cartes vont principalement :
- vous donner de nouveaux véhicules et de l’essence qui vous permettront de vous déplacer plus vite et plus loin
- vous permettre de réaliser des actions supplémentaires
- vous donner des cartes victoires qui vous permettront de sortir de l’enfer le moment venu
- vous donner des objets qui vous donneront divers bénéfices tels que la capacité de garder plus de cartes en main. Ceci est d’ailleurs nécessaire au fil du jeu car vous aurez de plus en plus de cartes victoires qui vous « pourrirons » un peu la main comme les cartes PVs de Dominion. Pour cela, on peut d’ailleurs dire que Saltlands est un handbuilding car on ne devra pas gérer un deck mais bien une main de cartes 😉
- vous donner de nouveaux compagnons, de nouvelles armures et de nouvelles armes qui vous aideront à combattre vos ennemis
Les ennemis
En fonction du mode de jeu choisi, vos ennemis peuvent être différents et aller des adversaires du jeu aux autres joueurs eux-mêmes. A l’image de certains jeux sortis au dernier salon d’Essen, comme Martians a story of civilization, Saltlands propose 4 modes de jeu différents : solo, compétitif (chacun pour soi), semi-coopératif (un groupe de joueur peut l’emporter) ou full coopératif. Tous les modes fonctionnent bien mais je vous conseille le semi-coopératif qui est le plus succulent et qui peut faire grincer des dents 😉
Un peu comme dans l’excellent Mage Knights, les combats de Saltlands sont prévisibles et ne dépendent pas du hasard. Vous connaissez à l’avance la force et l’endurance de vos ennemis et il suffit de regarder vos cartes pour savoir si vous êtes capables de les vaincre. Le cas échéant, vous serez rétribués en cartes et en divers bonus tels que leurs objets et leur véhicule. Mais attention, les ennemis ne se laissent pas faire pour autant et une phase automatique de déplacement et d’attaque des ennemis a lieu à chaque tour. Autant avoir pioché suffisamment de cartes pour pouvoir vous défendre ! Si vous n’y arrivez pas, vous mourrez. Si vous avez choisi une difficulté forte, vous quittez alors la partie. En difficulté moyenne vous pouvez vous réincarner une fois. En faible difficulté, la réincarnation peut être multiple.
Victoire
Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, vous allez savoir où se cache la sortie. Il y a 3 sorties possibles, chacune d’une couleur différente. Si votre groupe se situe sur la sortie, qu’il a éliminé tous les ennemis des environs et qu’il possède suffisamment de cartes victoire de la couleur de la sortie, il l’emporte laissant sur place les autres joueurs malheureux n’ayant pas eu le temps de la rejoindre, les pauvres 😉
Déplacements à voile
Je m’en voudrais de clôturer cette chronique sans vous parler du déplacement à voile qui est une mécanique succulente et assez unique dans Saltlands. A chaque tour, la force et la direction du vent peuvent changer. Mais n’ayez pas peur du chaos car ils ne peuvent jamais changer du tout au tout. Comme la vitesse et la direction du vent dépendent des 2 dernières cartes météo combinées, on en connait déjà une avant de découvrir la seconde. De plus, le vent tourne toujours lentement et sa direction ne changera jamais drastiquement. Si votre véhicule est un char à voile, ne nombre de cases de votre déplacement dépendra du vent. Au plus il souffle fort, au plus loin vous pourrez aller à condition d’aller +/- dans sa direction car si vous désirez voyager à contrevent, il va vous falloir zigzaguer pour y arriver. C’est une mécanique ingénieuse qui est très agréable à faire fonctionner. Petit bémol néanmoins, les joueurs n’aiment en général pas dépendre autant du vent et vont sauter sur la première occasion pour monter dans un véhicule à moteur qui se déplacera sans tenir compte du vent, surtout que l’essence est disponible à volonté. Dommage que Saltlands n’utilise pas cette mécanique plus intensivement ou que l’essence ne soit pas plus rare rendant les déplacements à voile au moins aussi intéressants.
Saltlands est un jeu d’aventure original par son thème et ses illustrations. L’exploration et l’aventure vont se traduire par la pioche de nombreuses cartes au hasard. C’est un petit peu dommage que le coeur du jeu est dans cette pioche et qu’aucune autre mécanique d’acquisition de cartes plus maîtrisable ne soit proposée. Le système de vent et de gestion de véhicule sont tout bonnement géniaux ainsi que ses combats prévisibles. Les différents modes de jeux donnent une saveur (salée 😉 ) particulière au jeu tant ces modes procurent chacun une expérience de jeu fort différente. 40 euro pour autant d’expériences de jeu différentes, avouez que la note n’est pas salée 🙂
Vin d’jeu d’vidéo
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