T.I.M.E. Stories: Estrella Drive & Santo Tomas de Aquino
Auteur(s): LeDupontesque, Ulric Maes
Illustrateur(s): Cari, Pascal Quidault
Editeur(s): Space Cowboys
Distributeur(s): Asmodee
Jeu de base: |
SwatSh: 10/10
Je ne vais plus vous présenter l’excellent Time Stories, Vin d’jeu d’l’année 2016 catégorie intermédiaire, mais uniquement me concentrer sur les spécificités de ces 2 extensions.
Estrella Drive
Il est difficile une fois de plus de vous en parler sans spoiler. Sachez néanmoins que c’est, à nouveau, un excellent scenario réalisable en 3 runs mais plus gore et bordeline que les précédents. Il est d’ailleurs annoncé pour 16 ans et plus, et c’est justifié. Mais si ça ne vous fait pas peur, et mieux, ça vous plaît, si vous aimez les films de Tarantino, ce nouveau scenar est un must have. Sex, drugs, violence et Rock’n’Roll en sont les maîtres mots. Il ne faut pas avoir froid aux yeux car vous y êtes plongés à fond dans ce scénario violent. Ca nous change beaucoup des précédents scénarii et c’est tant mieux !
Santo Tomas de Aquino
Alors, si vous avez lu le paragraphe précédent et si vous avez lu notre article sur Time Stories et que vous n’avez jamais joué au jeu, vous êtes peut-être un peu démuni face à ces articles frileux, qui vous disent un peu mais pas trop, qui vous mettent l’eau à la bouche en la laissant sécher … 😉 Et bien, le Space Cowboys ont pensé à vous !
Oui, ils viennent de sortir un petit scénario, Santo Tomas de Aquino, dans une toute petite boite et qui se joue en une heure. Cette petite boite est très difficile à trouver. Je l’ai vue dans une boutique en anglais mais la boutique n’en a déjà plus. Les Space Cowboys ont conçu ce scénario uniquement dans un but de démonstration. Il a été envoyé aux boutiques et servira aussi lors des festivals. L’objectif de la publication de cette boite est double :
- Pouvoir faire des démos du jeu sans jamais spoiler aucun scenario
- Donner une introduction au prochain scenario à paraître : Frères de la Côte. En effet, quand on termine ce mini-scenario, on voit entrevoir le début du prochain scenario et j’ai hâte d’y être…
1er objectif
Comme le second objectif est de pouvoir faire une démo, nous ne reculons devant rien chez Vin d’jeu et allons vous la faire 🙂 . Vous ne risquez aucun spoil puisque ce mini-scenario est inédit et non disponible en boutique. Il vous aidera, concrètement, à comprendre les mécanismes de cet excellent Time Stories.
Tout d’abord, nous vous montrons tout ça dans la vidéo de 22 minutes ci-dessous.
Et en voici l’histoire…
Par écrit
Comme dans tout scénario de Time Stories, vous commencez à l’agence T.I.M.E. où vous recevez les instructions de la mission : libérer les flibustiers qui ont été emprisonnés par le capitaine du Santo Tomas de Aquimo. Cette introduction est assez humoristique puisqu’elle nous explique qu’on a beaucoup de chance d’être envoyé sous le soleil des Caraïbes à bord d’une caravelle magnifique plutôt que dans le fin fond d’une mine à déblayer un grabat de boue comme est occupé de faire l’équipe d’à côté 🙂
Après l’introduction, la mise en place. On montre le plan de la caravelle et y place notre jeton sur le pont car c’est là que nous arrivons. On place la carte mutinerie sur laquelle on devra déposer 3 jetons jaunes aussitôt qu’on les découvre. Il va falloir être attentif. On va ensuite montrer les différents réceptacles qui sont les personnages qu’on va pouvoir incarner et leurs différents attributs. L’un est la grosse brute qui a une force gigantesque, un autre a une très bonne adresse et les 2 autres ont un charisme hors norme. Tout cela est représenté par des niveaux dans chacune de ces 3 caractéristiques :
- Une force en combat de 3 indique qu’on pourra lancer 3 dés en combat
- Une force de 2 en adresse indique qu’on devra lancer 2 dés lors des épreuves d’adresse
- …
Quand une telle épreuve apparaît, par exemple sur le pont, on aura la possibilité de voler un rat mort à un singe, ce sera par une épreuve d’adresse. Le réceptacle qui sera en face du singe va faire un test d’adresse : il lance autant de dés que son niveau et espère obtenir au moins autant de réussites que le nombre de boucliers déterminé par l’épreuve. S’il fait moins, il devra dépenser une autre unité de temps pour continuer son épreuve ou la terminer par un échec.
Le temps hémophile, coule (dixit Souchon)
Son nom l’indique, dans Time Stories, il vous faudra bien gérer le temps. Chaque action que vous réaliserez, va vous coûter une unité de temps. Et chaque scénario a un nombre limité d’unité de temps. Dans celui-ci, on en a 15. Pour une unité de temps, tous les réceptacles peuvent effectuer une action. Une action correspond à soit se déplacer dans un lieu, soit interagir avec l’élément où on se trouve.
On va ensuive vouloir aller à l’entrepont. Il est à noter que ce scénario utilise pas mal de vocabulaire technique de l’époque ce qui enrichit d’autant plus la trame, instruit et démontre une certaine recherche de l’auteur, Ulric Maes, déjà auteur de Lumen Fidei. Quand on change de lieu, on doit lancer le dé du temps qui va indiquer combien d’unité de temps nous prend le voyage (entre 1 et 3).
Et le temps file, il vous faudra réaliser l’objectif de la mission endéans le temps imparti.
Le pont
On va déployer les cartes du pont de la caravelle qui nous montre un paysage magnifiquement illustré. Le pont comporte 5 cartes. Nous décidons de répartir nos 4 réceptacles sur 4 des 5 cartes. Il nous faudra une unité de temps supplémentaire pour nous rendre devant la dernière carte et y découvrir ce qui s’y cache. Pour gagner du temps, on aurait pu s’en passer mais on risquait de passer à côté de quelque chose d’important pour la suite du scénario, on a donc préféré ne prendre aucun risque. C’est souvent le cas durant le premier run…
Les runs
Time Stories se joue en plusieurs runs. Un run correspond à une partie. Quand on recommence un run, c’est qu’on a perdu le précédent. On va alors tout remettre à zéro et recommencer à explorer chaque lieu. C’est là que la mémoire intervient. Si je reprends l’histoire du Santo Tomas de Aquino, nous sommes toujours sur le pont et nous avons besoin de 2 UT (unités de temps) pour explorer les 5 cartes dont le pont est composé (1 run pour 4 cartes et un second pour la cinquième). Si nous échouons sur ce run, lors du run suivant, il sera bienvenu de se souvenir de ce qui se cache sur le dos de chaque carte histoire d’explorer en une seule UT toutes les cartes intéressantes du pont tout en laissant la 5ème carte inexplorée car on a retenu qu’elle ne faisait pas progresser l’intrigue.
Ce sera d’ailleurs la même chose pour les endroits suivants où les joueurs devront toujours tenter de mémoriser et distinguer les cartes intéressantes des autres. De plus, il y a bien souvent une séquence idéale : d’abord visiter tel lieu, puis tel autre et enfin tel autre. On ne connait pas cette séquence avant d’y jouer. On va supposer logiquement de la séquence idéale souvent grâce aux indices récoltés…
Les indices
Sur le pont, en discutant avec les autres marins et en écoutant derrière le dos des officiers, on va avoir des indices :
- on sait qu’un officier a offert des dés à une dame qu’il aimerait bien récupérer
- on sait que les moussaillons sont au bord de la mutinerie
- on sait qu’une cache d’arme se situe dans l’entrepont
En quittant le pont, la carte nous montre 2 lieux où aller : l’entrepont et la salle des officiers. Vu les indices récoltés sur le pont, on va tout naturellement se diriger vers l’entrepont pour avoir les armes nécessaires à aller réclamer la libération des flibustiers auprès du capitaine.
Il s’avère que notre flair et nos indices étaient bons. Dans le cas contraire, on aurait certainement perdu trop de temps et on aurait dû recommencer le run. Voilà pourquoi, outre mémoriser chaque lieu, il faut bien retenir la séquence idéale pour ne plus perdre de temps entre les lieux lors des prochains runs.
Le singe
Mais avant de nous diriger vers l’entrepont, le réceptacle le plus adroit d’entre nous a eu le flair de positionner son pion devant la carte montrant le singe. C’était un bon flair puisque le singe exigeait une épreuve d’adresse pour laquelle il fallait 2 réussites pour la passer. Le réceptacle ayant 4 en adresse a dû donc lancer 4 dés ce qui lui a donné bien plus que les 2 réussites exigées. Grâce à cette épreuve, il a su subtiliser un rat mort tenu entre les pattes du singe. A quoi ça va lui servir, on n’en sait rien, mais le voilà avec un rat mort nauséabond dans son paletot.
L’entrepont
Les joueurs se dirigent alors vers l’entrepont et le voyage leur coûte 3 UT. Pas de chance, le dé déplacement a atterri sur sa face maximum… On dispose les différentes cartes composant l’entrepont et on remarque tout de suite 3 cartes nécessitant une clé spéciale pour être explorées. Les joueurs se placent devant les différentes cartes non scellées du lieu et découvrent ce qu’elles cachent. Là encore, c’était bien vu avec un brin de chance :
- Le réceptacle adroit s’était placé près des coffres et suite à une autre épreuve d’adresse facilement réussie pour lui, il a pu obtenir un révolver qui l’aidera certainement lors des combats futurs.
- Le réceptacle muni du rat s’est placé devant la marmite et a pu y déposer le rat. Grâce à cette action anodine, les joueurs récupèrent une clé qui permet de regarder une des cartes scellées et y découvrent un marin qui, après avoir goûté la soupe, exprime son dégout de trouver un rat dans la nourriture. Tout cela « nourrit » la mutinerie qui n’en demandait pas tant pour pouvoir éclater. Cette mutinerie va nous aider à mettre le boxon sur cette caravelle pour pouvoir plus facilement délivrer les prisonniers.
- Un autre réceptacle a pu récupérer le plat destiné aux officiers.
Ca semble parfait pour aller visiter le quartier des officiers.
Le quartier des officiers
Dernier endroit exploré, le quartier des officiers. 2 soldats nous barrent la route mais en leur donnant le plat dérobé, ils acceptent de nous laisser passer. En explorant les différentes cartes, on va pouvoir dérober les clés qui vont nous permettre d’ouvrir les dernières portes scellées de l’entrepont en s’y rendant de nouveau. Ces cartes scellées nous font découvrir un nouveau lieu sous l’entrepont où sont tenus les flibustiers. Grâce au révolver, nous tuons facilement les gardes et libérons les flibustiers. Mission réussie !
Les derniers UT
Il nous reste cependant quelques UT, suffisantes pour retourner sur le pont et y découvrir les marins s’entretuer avec les mutins. L’heure est au combat et quand on aura réussi à abattre le capitaine, on sera félicité par l’agence pour notre belle réussite. Libérer ces flibustiers était primordial pour la prochaine mission Frères de la Côte car ces flibustiers représentent nos futurs réceptacles ! Géant 🙂
J’espère que vous le ressentez tout au long de ce récit mais finalement, ce ne sont pas les mécanismes du jeu qui rendent Time Stories un grand jeu mais bien ses scénarii et la façon dont ils réussissent à nous y plonger. Au fur et à mesure de l’explication, j’ai laissé tomber les mécanismes pour m’attarder sur l’histoire tant elle était passionnante. Et c’est ça Time Stories. Des mécanismes subtils et un peu hasardeux qui s’estompent rapidement face à un scenario dans lequel tous les joueurs sont plongés, comme dans un film, sauf qu’ici, ils en sont les acteurs. C’est d’autant plus vrai quand vous avez un comédien autour du jeu qui vous interprète magistralement les marins, les flibustiers et le capitaine !
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation de Santo Tomas de Aquino en 22 minutes par SwatSh
Vin d’jeu d’music