• Century: Merveilles Orientales / Eastern Wonders - FICHE DE JEU
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Century: Merveilles Orientales / Eastern Wonders

Note moyenne
7.50
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 10' - Durée par joueur/euse: 15' - Meilleur score: 75
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1822 Century 1

Swa 21

SwatSh:   7 /10

Century Merveilles Orientales est le second volet de la trilogie Century dont le premier, la route des épices, nous avait bien plu.

Dans ce second volet, exit les cartes et, à la place, on reçoit des tuiles.  Les joueurs ne vont donc plus jouer de carte mais déplacer leur bateau de tuile en tuile.  Ce système apporte un faux air thématique qui m’a, au final, dérangé.  Alors que le jeu de cartes assume son côté totalement abstrait, le jeu du bateau qui se déplace d’île en île semble être plus thématique mais c’est un leurre.

Les actions qu’on pourra faire seront uniquement mécaniques :

-Echanger 1 cube brun contre 3 cubes jaunes, échanger 3 cubes verts contre un cube rouge, échanger 5 cubes jaunes contre 2 cubes mauves,…

-Quand on ne veut pas faire l’action d’échange, on peut récolter 2 cubes jaunes

-Pour pouvoir faire l’action d’échange, il faut avoir construit une échoppe sur la tuile ce qui coute 1 cube par échoppe déjà présente.  Il y a donc une certaine course entre les joueurs pour construire un maximum d’achoppes avant vos adversaires afin d’épargner de précieux cubes.

Tous ces cubes vous serviront à remplir des contrats exigeant chacun une combinaison différente de cubes.

Century Merveilles Orientales n’est donc pas très sexy et assez conventionnel.  Nous allons déplacer notre bateau afin de réaliser une suite d’échanges pour obtenir la combinaison voulue d’un des objectifs le plus rapidement possible avant ses adversaires.  Ce n’est pas très passionnant malgré une certaine tension provoquée par cette course.  Heureusement, l’auteur a ajouté un petit grain de sel qui vient un peu égayer le tout.  Les joueurs auront l’occasion d’acquérir une ou plusieurs des 5 tuiles technologiques leur apportant certains avantages : Plus de place pour entreposer les épices, des PVs supplémentaires, la possibilité de déplacer son bateau d’une case supplémentaire ou de récolter plus de ressources.  Ce sont des petits bonus qui vont vous donner un peu de rejouabilité car vous aurez certainement envie de faire d’autres parties avec d’autres bonus.  Le jeu reste un jeu simple, surfant sur la vague splendor, fort abstrait malgré l’habillage maritime, un peu trop axé sur l’échange de ressources et la réalisation d’objectifs mais plaisant au final grâce à ses petits bonus épiçant un peu le tout 🙂

 


PhilRey201803

PhilRey:   8/10

Ce second volet de la trilogie Century reprend la mécanique du premier: la valeur croissante des ressources, les actions d’échange de ressources. La différence principale sont les cartes. Dans le premier volet, nous avons des cartes pour effectuer les actions et remplir les objectifs. Ici, nous avons un plateau modulable représentant des îles. Notre bateau circulera d’une île à l’autre afin de réaliser les actions recherchées.

Quelques plus dans ce deuxième volet: il faut installer des comptoirs sur les îles avant de pouvoir effectuer l’action qui y est associée. Les actions sont similaires à celles que l’on retrouve dans le premier volet. Le déplacement de bateaux coûte également des ressources (au delà de la première île). Les comptoirs des joueurs sont disponibles sur le plateau individuel. Ici aussi, on peut glaner quelques PV, en libérant les comptoirs d’une colonne.

Pour compléter un objectif, il faut se déplacer vers les ports en périphérie. Chacun d’entre eux possède une tuile Objectif.

En bref, vous l’aurez compris, ce deuxième volet me paît un peu plus, justement à cause de ces petits plus qui brise un peu la routine du premier.



1822 Century 8



1822 Century 9

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