• Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas - FICHE DE JEU
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Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas

Note moyenne
8.67
(3 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 90' - Partie: 200'
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Langue: Français

Jeu de base:

Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 9/10

Se replonger, 4 ans après sa sortie, dans une partie de l’excellentissime Food Chain Magnate est un immense plaisir et rien que pour ce plaisir, la sortie de The Ketchup Mechanism est une excellent idée 😉 Meuh non, qui a dit qu’il me fallait une extension pour me plonger dans des jeux plus anciens? C’est faux, je vous assure, mais ça aide 😉

Cette extension propose 17 nouveaux modules pour Food Chain Magnate! Ils peuvent être joués séparément ou ensemble. Ca fait beaucoup! Ca fait tellement que les règles proposent quelques scénarios (6) permettant d’en associer certains. Mais vous êtes évidemment libres de les jouer tous ensemble ou de n’en associer que ceux de votre préférence.

Il y en a d’ailleurs pour tous les goûts. On peut jouer à Food Chain Magnate jusque 6 joueuses maintenant. Vous avez de nouvelles tuiles districts avec des configuration de routes inédites et des buildings à appartements. De nouvelles milestones viennent remplacer les anciennes. Il est maintenant possible de proposer un café à ceux qui passent devant chez vous sans s’y arrêter. Vous pourrez préparer des noodles ou du sushi plus prisé par les habitants des maisons avec jardin. De nouveaux employés pourront vous aider comme le manager de nuit ou le marketeer de masse. Vos serveuses pourront devenir des stars de cinéma et vous pourrez avoir affaire à d’autres banques.

On aurait aimé une extension plus cohérente, apportant son lot de nouveautés mais de façon plus structurée plutôt que 17 petites variantes. Quelque chose comme le réveil de Fenris pour donner un sens à tout ça ou quelque chose de plus spécialisé comme les dernières extensions de Trickerion. Mais ne boudons pas notre plaisir, vous l’aurez compris, tout ça va apporter énormément de variabilité à vos parties. Vous n’aurez pas fini de si tôt de découvrir ce fantastique jeu accompagné de son extension ses 17 mini-extensions non moins fantastiques!


Nouvelles parties

Après plusieurs parties agrémentées de ketchup 😉 , j’hausse ma note à 9 tant cette, que dis-je, ces extensions me plaisent et donnent envie de jouer et rejouer à ce jeu fantastique. On a joué dernièrement à 4 nouveaux modules.

La zone rurale + les lobbyistes + les nouvelles tuiles

Etrangement, ce qui bouleverse le plus la partie sont les nouvelles tuiles. On n’a que trop peu profité de la zone rurale qui demande 2 ressources à chaque tour et n’a pas de limite en nombre de produits demandés. Même chose pour les lobbyistes qui permettent de construire des parcs doublant le prix à payer par les maisons adjacentes. Ces lobbyistes sont plus intéressants que les maisons avec jardin car ils ne doivent pas être formés pour pouvoir placer un parc, encore faut-il bien les placer… De plus, ils permettent également de construire des routes rendant accessibles des zones qui ne l’étaient pas et augmentant d’autant plus l’interaction avec les joueuses amatrices d’isolement 😉

Les nouvelles tuiles qui ont le plus chamboulé notre partie sont celle avec la maison avec jardin qui, dès le départ, paie le double et donne une superbe position de départ. L’immeuble a appartements double ses besoins et n’a pas de limite: autant le livrer en priorité si on ne veut pas que ses demandes ne deviennent ingérables. Enfin, la tuile à 2 maisons est également très intéressante mais ne dispose que d’une seule route ce qui l’isole facilement des autres….

Ces nouveaux éléments ont bien changé nos habitudes de jeu et nous ont obligés à construire des stratégies différentes de celles habituelles. Une bien belle surprise.

Les nouvelles milestones

C’est un des modules les plus riches de cette extension. Basta les anciennes milestones, dorénavant, on utilise de toutes autres. Fini donc les départ stéréotypés du jeu de base et bienvenue à d’autres combinaisons intéressantes. Commencer par une campagne marketing va vous permettre d’engager gratuitement un errand boy et un cuisto ce qui donne un départ en trombe. Vendre une limonade en premier va vous permettre de former votre personnel même quand il est au travail. C’est très puissant et peut être même un peu trop. Le premier à engager une serveuse verra tous ses salaires réduits à 3$,… Pas mal de nouvelles possibilités donc qui vont changer fondamentalement vos parties et votre façon de jouer à cet excellent Food Chain Magnate.


Dan: 8,5/10

Il y a plusieurs modules dont certains impactent fortement le jeu comme permettre de construire des routes qui modifient la configuration de départ des parties. D’autres consistent en une autre série de milstones. De quoi offrir une belle variété à vos parties!


Philrey: 8,5/10

Le plus gros + de « The Ketchup Mechanism & Other Ideas » est l’ajout possible d’un ou plusieurs modules au jeu de base. Ces modules vont modifier sensiblement ou drastiquement l’évolution des parties.

Est-ce mieux ou moins bien? Ca, c’est difficile à dire tellement c’est subjectif. Dans une partie, on a ajouté le « Quartier Résidentiel » pour lequel il faut prendre l’autoroute pour y accéder. On a aussi ajouter la tuile avec un immeuble à appartement dont la limite en demande est illimitée. Ainsi que les parcs dont j’ai oublié leur importance puisqu’on ne les a pas vraiment « utilisés » dans la partie (sans doute due à la configuration de départ).

Dans une autre partie, fini les parcs, immeubles et autre quartier éloigné et place à de toute nouvelles cartes « Objectif » (milestones) qui changent radicalement les stratégies. Par contre, il vous faudra plus d’une parties avec ces nouveaux milestones afin de ne plus vous faire surprendre par la « puissance » de certains!


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