CO2 (+ aide de jeu)
SwatSh: 9,5 /10
CO2 est le second jeu de Vital Lacerda, vous savez le génial auteur de Vinhos, notre Vin d’jeu d’l’année 2011. C’est dire si la barre est haut placée. Et pour moi, ça commence mal … par son thème: la pollution! Jusqu’à présent, très peu de jeux sont sur ce thème et les seuls qui existent sont assez légers et hasardeux, destinés à un public familial. J’étais donc assez sceptique quant au thème qui n’est pas très fun à mon goût. Mais je ne comptais pas m’arrêter là, connaissant Vinhos, on ne peut pas dire que Vital fait dans les thèmes à la mode!
Endiguer la pollution
Dans CO2, les joueurs sont à la tête d’une compagnie spécialisée dans les énergies vertes. Vous allez construire des centrales dans le but d’endiguer la pollution (et aussi de gagner des PVs 🙂 ). A chaque tour, on va regarder les demandes en énergie grandissantes de chaque région du monde. Si leurs demandes ne sont pas remplies par des centrales polluantes et vertes, les régions insatisfaites construiront une centrale polluante, augmentant alors la pollution mondiale exprimée en ppm de CO2 (parties par million). Si le nombre total de ppm dépasse 350, une catastrophe naturelle aura lieu dans une région prédéterminée un tour à l’avance. Les joueurs n’ayant pas de centrale dans cette région devront contribuer à l’aide humanitaire en donnant à la région un cube de ressource technologique qu’ils auront durement gagné dans le but de pouvoir construire des centrales. Ces cubes serviront à la région pour subventionner (= aider) les joueurs construisant des centrales vertes dans cette région. Si le nombre de ppm dépasse 500 ppm, tous les joueurs perdent et devront trouver une autre planète où habiter. CO2 est donc un jeu semi-collaboratif où la diminution de la pollution est un enjeu commun (un peu comme dans la vraie vie quoi). Les joueurs devront donc ne pas trop attendre avant de construire des centrales sous peine de perdre collectivement. Ce qu’on voit souvent dans les jeux appliquant ce système, tel Archipelago, c’est que les joueurs laissent le soin au joueur en tête de faire le nécessaire pour éviter une défaite collective et estiment que l’effort est à faire par lui seul. Le génie de Vital Lacerda est d’éviter ce défaut dans CO2. En effet, il est très difficile de déterminer qui gagne avant la fin du jeu et le combat collectif contre la pollution a lieu dès le début. De plus, il est impossible à un joueur de se battre seul contre la pollution. Les joueurs vont donc se voir collaborer, un peu contre leur gré, contre l’augmentation inquiétante de la pollution. Génial.
Tours de jeu
Le jeu se joue en plusieurs tours chacun décomposé en plusieurs tours d’action. A son tour, un joueur va jouer entre 1 et 4 actions. Il va jouer une des 3 actions obligatoires et entre 0 et 3 actions gratuites. Parmi les actions obligatoires, il a le choix entre:
1) Proposer un projet
Il prend une tuile projet d’un des 5 types d’énergies vertes (reboisement, biomasse, fusion froide, recyclage ou solaire) et le place sur un espace projet d’une des régions. Chaque espace projet contient une subvention que la région paie au joueur. Cette subvention donne au joueur des ressources nécessaires pour effectuer les autres actions.
2) Mettre en place un projet
Le joueur retourne un projet existant, paye 1 CEP (certificat lui permettant de polluer pour la mise en place) et reçoit le revenu de ce projet. Il peut retourner un projet adverse mais devra lui payer le droit de le faire et ce joueur bénéficiera alors d’une action bonus qui lui permettra de gagner de l’expertise dans le type d’énergie verte du projet. Il existe plusieurs façon dans le jeu de gagner de l’expertise dans une des 5 énergies vertes. Cette gestion de l’expertise est primordiale dans le jeu car elle permet de pouvoir construire des centrales de ce type. De plus, en début de tour, on regarde les 2 joueurs ayant le plus d’expertise dans chaque type d’énergie verte et ces 2 joueurs recevront un revenu pour cette expertise. Les joueurs pourront décider de gagner ce revenu en argent ou en points de victoire, encore un des nombreux choix difficiles du jeu.
3) Construire une centrale
Pour cela, le joueur devra convertir un projet mis en place en centrale. Cela lui coûtera de l’argent et des ressources. Il gagnera alors des PVs et de l’expertise dans ce type d’énergie.
A son tour, le joueur pourra également exécuter des actions gratuites lui permettant d’acheter ou de vendre des CEP (avec un marché au prix fluctuant en fonction des achats, des ventes et des besoins de chaque région), de déplacer ses scientifiques lui permettant de gagner plus d’expertise, de jouer des cartes bonus ou de réclamer des cartes objectifs de l’ONU si il a rempli les conditions pour les réclamer avant un autre joueur. Pour plus de détails sur toutes ces actions, je vous encourage de lire la Vin d’jeu d’aide (CO2 v1).
Règles
A l’image de son précédent jeu, CO2 est un jeu très complexe. Rempli de petits détails qu’il est difficile de se remémorer en cours de partie. De plus, les règles sont très mal structurées et on trouve un peu partout des détails qui s’appliquent à différentes phases de jeu et qu’on ne retrouve qu’à un seul endroit des règles. Il n’est vraiment pas évident de s’en sortir et de bien maîtriser un tour de jeu complet sur base des règles. C’est pourquoi j’ai fait cette aide qui montre un tour de jeu complet et tous les détails qu’il ne faut pas oublier à chaque phase.
Jeu
CO2 est un long jeu. Il faut compter plus de 3 heures pour une partie à 4 joueurs. Les actions sont compliquées et les choix cornéliens. Chaque joueur reçoit une carte objectif en début de jeu qui l’orientera vers une stratégie. Ces cartes sont très bien équilibrées et permettent une grande variété de stratégies différentes. De plus, si la stratégie ne lui convient pas, le joueur pourra décider de renoncer à cet objectif en recevant 8$ à la place. Le matériel et le graphisme sont splendides. Le thème est très bien représenté dans le jeu. CO2 est une merveille pour tout joueur non réfractaire à des règles compliquées et à un jeu long où les tours tournent néanmoins assez rapidement. Tout comme pour Vinhos, son auteur a réussi à créer un jeu splendide aux mécanismes innovants dont la gestion de la pollution, des CEPs, de ses scientifiques et de son expertise en sont les plus jubilatoires.
Philrey212: 9/10
Une belle claque que ce CO2! D’abord, par le matériel abondant et de bonne qualité. Ensuite, par le thème très peu courant dans le monde ludique mais bien à la page de l’actualité. Et le thème est bien présent.
Beaucoup d’élément donc dans CO2, ce qui rend l’explication des règles assez longues malgré un SwatSh en toute bonne forme et sous pression pour les explications. Par contre, tout se tient: dès le 2è tour, on comprend vite ce qu’il faut faire. Attention, ça ne signifie pas que tout roule pour autant. En effet, les choix sont loin d’être évidents et demandent de la réflexion (heureusement vous allez me dire). Le revers de la médaille, la longueur des tours et du jeu. C’est l’inconvénient principal du jeu.
Mis à part la longueur (un joueur averti ;), CO2 offre une panoplie de mécanismes et d’éléments à contrôler (plus ou moins) pour marquer des PVs plus que les autres. La principale est liée à l’utilisation des scientifiques. Ceux-ci permettent de proposer de nouveaux projets (de construction), d’en suivre leur mise en place ou d’assister à des sommets technologiques. Les sommets permettent d’augmenter ses connaissances dans les diverses technologies non polluantes (solaire, bio-masse, recyclage, etc)
Les projets sont d’abord proposés dans une région (qui supporte ce type de projet) pour ensuite être mis en place. Enfin, les projets donneront naissance à une centrale. Ajoutons en plus que, même si un joueur pose son scientifique sur un projet, d’autre joueurs peuvent passer à l’étape suivante (en dédommageant le joueur concerné). Cet aspect exige une certaine lecture du jeu des autres joueurs.
D’autre éléments s’ajoutent tel que les CEP (pour mettre en place un projet), que l’on peut acheter ou vendre dans un marché fluctuant, la pollution des usines « non-verte » qui augmentent le niveau global de pollution (et qui peut provoquer la fin de la partir et la défaite pour tous), etc.
Bref, CO2 est un excellent jeu de gestion et de planification, aux règles accessibles si on accepte tous les éléments à expliquer mais long, et encore plus à 4 ou 5.
Benoit: 9/10
L’entrée dans CO2 est loin d’être évidente et à l’explication des règles, je me demandais ou j’étais tombé. Il faut dire que nous avons démarré les règles à 23:50 avec pour objectif de démarrer le jeu à 0:30… Bon finalement, il est 0:45 et Swatsh a bien tracé, fin d’jeu à 4:00!
Heureusement, dès le début de la partie, CO2 devient fluide et logique. Le thème est très présent et le plateau superbe. CO2 est bien balancé par les cartes d’objectif et d’autres cartes « spéciales » et les scientifiques. On doit gérer simultanément son argent, ses expertises, la pollution, les « certificats verts » et les points de victoire.
Je suis en outre convaincu de la bonne rejouabilité du jeu et j’attends notre prochaine partie.
Thierry: 9 /10
CO2 est un excellent jeu de gestion que j’ai particulièrement apprécié (heureusement vu l’heure tardive à laquelle nous avons fini notre partie J) – le thème du jeu est original et bien présent dans le déroulement de la partie. Vous allez en fait envoyer vos experts dans les différents continents afin de lancer des projets de production d’énergie verte (et les transformer par après en usines), et ce en vue de diminuer les émissions de CO2 sur la planète. Vos experts vont ainsi accumuler de l’expertise dans différents domaines, ce qui est essentiel en vue d’obtenir des points de victoire. Beaucoup d’actions et de choix sont disponibles dans ce jeu riche, et le tout sera guidé par votre carte-objectif reçue au début de la partie. Bref, jeu stratégique passionnant à recommander !
Vin d’jeu d’aide: CO2 v1