La Route du Verre
SwatSh: 8/10
Uwe Rosenberg est en très grande forme cette année car il nous sort coup sur coup l’excellent Caverna & La Route du Verre, tous deux dans les différents tops d’Essen 2013.
La Route du Verre est un jeu de cartes action simultané mixé à une gestion particulière de ressources liée à l’achat de bâtiments.
La base du jeu est le jeu des cartes action. Chaque joueur dispose des mêmes 15 cartes. Il en sélectionne 5 secrètement puis en dépose 1 face cachée. Chaque joueur à son tour retourne sa carte action qui comporte toujours 2 actions. 2 situations peuvent se produire alors:
1) Personne d’autre n’a la carte action jouée par le joueur actif dans sa main. Le joueur actif joue alors les 2 actions de sa carte.
2) Un ou plusieurs autres joueurs ont cette carte action en main. Le joueur actif ne joue alors qu’une des 2 actions de sa carte et ceux ayant la même jouent également une des 2 actions.
Il faut donc un peu de bol pour que les autres joueurs n’aient pas cette carte en main. J’aime pas trop ce système trop aléatoire à mon goût surtout qu’il est extrêmement difficile, voire impossible, de deviner les cartes sélectionnées par les adversaires. Mais il faut avouer que ce n’est pas trop gênant et si on table sur le minimum (une seule action), il est possible de bien programmer ses actions en prenant le surplus comme bonus.
Chacun joue à son tour une carte face cachée pour en jouer 3 en tout. Les 2 autres serviront à les dévoiler si quelqu’un d’autre joue la même action. Autrement dit, au pire, un joueur exécutera 3 actions (une de chaqu’une de ses 3 cartes jouées) et au mieux 8 (les 2 de chacune de ses 3 cartes + 1 en réponse pour chacune de ses 2 cartes restant en main).
Il existe 2 grands types d’actions: augmenter le nombre d’une ou plusieurs ressources ou acheter un des 15 bâtiments disponibles. Certaines actions sont gratuites tandis que d’autres ont un coût.
La gestion des ressources est très particulière et comme seul Uwe peut le faire. Uwe affectionne particulièrement les systèmes originaux de gestion de ressources. Son système dans Le Havre Port Fluvial m’avait déjà scotché. Dans La Route du Verre, il utilise le système de la roue des ressources comme il l’avait déjà expérimenté dans Ora et Labora. Mais ici, il va encore plus loin en ajoutant une deuxième aiguille (si si ;-)) et en plaçant une ressource de l’autre côté de l’aiguille. Dès qu’il y a un espace de vide à droite des 2 aiguilles, elles tournent. Ce qui fait que la majorité des ressources diminuent tandis que la ressource située derrière l’aiguille, elle, augmente.
Bon, c’est difficile à expliquer sans une image. Alors regardez la photo de gauche, la roue du bas. Actuellement, la brique rouge est à 0 et la nourriture blanche aussi. Si j’augmente la nourriture blanche de 2, elle se place devant l’argile orange et je crée un espace vide à droite de l’aiguille qui tourne d’un cran automatiquement. Résultat, je perds 1 nourriture (je n’en n’ai plus qu’une), je perds 1 argile (je n’en ai plus) et je perds un charbon noir. Par contre, en échange, je gagne 1 brique qui est passée en face du 1. La brique est bien entendu une ressource beaucoup plus précieuse que les 3 autres…
Très très subtil donc, dénué de hasard et totalement sous contrôle du joueur (bien que compliqué à gérer)…
L’achat des bâtiments se fait lui de manière assez classique. Il y a 15 bâtiments affichés et on peut en construire un en payant son coût en ressource. Au plus un bâtiment sera lucratif, au plus son coût sera élevé. Il existe 3 grands types de bâtiments:
1) Ceux qui permettent de transformer une ressource en une ou plusieurs autres
2) Ceux donnant un bénéfice immédiat (habituellement des ressources)
3) Ceux rapportant des PVs. De nombreux bâtiments rapportent en soi des PVs (de 0 à 4) tandis que d’autres rapportent des PVs en fonction de certaines conditions. Souvent ils rapporteront des PVs en fonction du nombre de ressources d’un type que vous possèderez en fin de partie.
La Route du verre se joue en 4 manches. Ca va vite. Il y a de nombreux bâtiments en réserve et tous ne seront pas joués lors d’une partie car on ne remplit que les cases vides du plateau des bâtiments. Habituellement, on utilise 60% des tuiles bâtiments en une partie. Ceci offre un avantage et un inconvénient. L’avantage est bien entendu que chaque partie est différente. L’inconvénient est qu’on ne sait pas à l’avance les bâtiments qui sortiront et ça nous empêchera d’avoir une stratégie long terme au profit d’une stratégie plus court terme: que veux-je faire ce tour-ci sans tabler sur l’éventuelle disponibilité d’un bâtiment au l’autre dans un futur tour? Certains bâtiments se combinent bien entre eux et permettent le gain d’une ressource ou l’autre. Si vous arrivez à avoir ce type de bâtiment et qu’en plus vous obtenez celui qui rapportera de nombreux points en fonction du nombre de ressources de ce type dont vous disposerez à la fin de la partie, c’est très bien parti… Mais ce n’est pas la seule stratégie et celle qui consiste à prendre tout simplement le bâtiment qui rapporte le plus de PVs à chaque tour est tout aussi fructueuse tout en étant beaucoup plus simple…
La Route du Verre est donc bel et bien une réussite. Simple mais aux choix difficiles (choix des cartes action et choix des bâtiments) à la stratégie limitée et proposant un système de choix d’action un peu trop aléatoire à mon sens. La gestion des ressources sur deux roues est quant à elle un système magnifique et prenant.
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Philrey212: 7/10
Et bien, je suis un peu déçu de La Route du Verre. Pourtant, le matériel est splendide et le jeu offre une belle mécanique de gestion de ressources/denrées (c’est d’ailleurs l’aspect principal du jeu). Mais qu’est-ce qui fait que j’ai moyennement accroché? Sans doute le manque de maîtrise sur le jeu? Je ne sais vraiment le dire.
J’ai trouvé La Route du verre fort … « casse-tête ». On choisit 5 cartes Personnage parmi … une quinzaine et on en joue une à la fois, face cachée. On a donc une sélection, puis une programmation (qui se fait au fur et à mesure). En fait, parmi les 5 choisies, on n’en jouera que 3. Les deux autres, et bien avec un peu de chance (ou d’observation) on espère que les autres les joueront (lire les explications de SwatSh) afin de bénéficier d’une des deux actions disponibles. C’est sans doute ici que c’est plus plus difficile à contrôler et où le jeux offre un peu de chaos. Mais, après la mauvaise expérience du premier tour, on attrape vite le pas et on fait au mieux.
La plus belle trouvaille est bien expliquée par SwatSh: c’est la gestion des ressources grâce à 2 cadrants chacun comportant 2 aiguilles. Pas facile à gérer non plus mais belle trouvaille (je me répète).
Ma déception? Et bien, le plaisir ludique est sans doute en dessous de ce que j’attendais.
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Pascal: 7,5/10
La première chose qui m’a marqué dans ce jeu, c’est la clarté et la précision des règles. Tout est très bien décrit, étape par étape, illustré par des exemples et complété par de suggestions ou des points d’attention. La conséquence est que c’est assez long à lire, mais assez rapide à expliquer.
Le matériel est impeccable, c’est joliment illustré et le carton est très épais. Rien à redire, la boîte est bien remplie et bien lourde !
La roue est une idée géniale pour gérer les ressources. C’est très subtil et très malin.
Et puis vient le début de la partie … et la difficulté à essayer de planifier les actions et surtout de deviner ce que les autres joueurs vont essayer de faire. Si vous voulez maximiser vos actions (et minimiser celles de vos adversaires), il faut en effet tenter de choisir des cartes que vous serez seul à jouer et des cartes que les autres joueurs vont également choisir. Et vu le nombre de possibilités dans les bâtiments à construire, les 15 cartes ouvriers disponibles, avec un nombre d’actions pouvant varier entre 3 et 8, la planification est plus que ardue.
Malgré toutes les qualités (règles claires, matériel nickel, relative originalité de la roue et du mécanisme de jeu), la sauce prend difficilement. La partie en 4 manches est très (trop) courte et ne permet pas de construire beaucoup de bâtiments dans son domaine. Il faut donc les choisir dès le début de la partie en fonction des points apportés plutôt qu’en fonction de leur effet (leur pouvoir) pendant la partie. Et tenter de deviner ce que les autres vont faire relève plus du coup de bol que de la réflexion.
Une petite déception donc, mais il faut peut-être (ré-)essayer le jeu à 2 et en 5 manches (comme suggéré dans les règles pour des parties plus longues). Cela permettra peut-être un peu plus de fun, un peu plus de contrôle et une meilleure sensation de jeu au final.
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