• Le Havre – Le Port Fluvial - FICHE DE JEU
  • 4

Le Havre – Le Port Fluvial

Note moyenne
9.00
(2 notes)
Règles: 30' - Partie: 35'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:  9,5 /10

Le Havre Le Port Fluvial est un jeu basé sur les principes du Havre et destiné à 2 joueurs.  Il est du même auteur, le génialissime Uwe Rosenberg, auteur entre autre d’Agricola et d’Ora et Labora, un de nos coups de cœur 2012.  Ici, il se fait aider par Hanno Girke, certainement un de ses potes puiqu’on l’a déjà vu à l’œuvre sur Bohnanza et sur une extension d’Agricola.

Les ressemblances avec Le Havre sont très légères si ce n’est la venue des bâtiments en fonction des tours.  Le thème est beaucoup moins présent et on est à la limite d’un jeu abstrait.

Même si, de premier abord, elle semble un peu forcée, la grande trouvaille du Port Fluvial est l’entrepôt du port.  C’est là que chaque joueur va gérer le stock de chacune des 4 ressources du jeu.  Il ressemble à un tableau à plusieurs colonnes et plusieurs lignes.  Les lignes ne sont pas toutes de même longueur.  Si le jeton d’une de nos ressource se déplace d’une case sur la droite, cela veut dire que le nombre de cette ressource qu’on possède est augmenté de 1.  Si ce jeton se déplace tout droit vers le haut, le nombre est augmenté de 3.  S’il se déplace vers le haut à droite (en diagonale), il est augmenté de 4 et vers le haut à gauche (en diagonale) de 2.  La majorité des bâtiments permettent de déplacer ses ressources vers la droite, le haut, le haut gauche ou le haut droit.  Lorsqu’on a besoin de dépenser des ressources, on peut la déplacer vers la gauche pour la diminuer de 1 ou vers le bas pour la diminuer de 3 ou vers le bas gauche de 4.  Mais attention, il faut avoir la possibilité de le faire.  Si par exemple votre jeton ressource se situe sur la colonne la plus à gauche et sur la 4ème ligne, cela veut dire que vous en possédez 9 (cfr photo plus bas).  Mais si vous voulez en dépenser 1, vous ne savez plus le faire aller à gauche, vous devez donc le descendre ce qui vous en fait perdre 3!  Une gestion succulente et très originale.

La seconde grande trouvaille de Port Fluvial est la déclainaison que fait Uwe Rosenberg de sa roue créée à l’occasion d’Ora et Labora.  Mais ici, elle ne sert pas simplement à comptabiliser le nombre de ressources, non, ça s’est l’entrepôt.  Ici, la roue sert à définir le nombre de fois qu’on activera ses bâtiments.  Au fur et à mesure de la partie, à chaque tour, on peut effectuer entre 3 et 9 actions.  Une action consiste à soit acheter un bâtiment disponible (on en ajoute d’autres à chaque tour), soit activer un de ses bâtiments.  Lorsqu’on achète un bâtiment, on le place sur l’espace « 0 » de sa roue.  A chaque tour, on tourne sa roue d’un cran.  Les crans sont numérotés comme suit: 0-2-3-4-4+-!.  Ce qui veut dire qu’après un tour, on pourra activer son bâtiment 2 fois, après 2 tours 3 fois, après 3 tours 4 fois et après 5 tours on est obligé de vendre son bâtiment.  Quand on active un bâtiment, on le replace sur l’espace « 0 » de sa roue.  La majorité des bâtiments permet de déplacer ses jetons ressources sur son entrepôt.  Ils indiquent chacun quelle ressource bouger et dans quelle direction.  Si par exemple j’ai un bâtiment qui permet de bouger le bois vers la droite, si je l’exécute 3 fois, mon bois bougera de 3 vers la droite.  Ce système est très retord et obligera les joueurs à se procurer différents bâtiments qui bougeront les ressources de différentes directions pour toujours avoir la possibilité de les déplacer comme on veut lors des dépenses.  Magnifique!

La troisième mécanique du Port Fluvial que j’ai adorée n’est pas une nouveauté.  On aura pu la remarquer dans Ora et Labora également.  C’est la possibilité d’activer les bâtiments adverses.  Et c’est là que le Port Fluvial devient jubilatoire.  Pour les différentes ressources, on ne dispose jamais des bâtiments idéaux permettant de faire progresser son jeton ressource comme on le voudrait.  Et c’est souvent son adversaire qui le possède.  Pas de problème, il suffit de lui payer une petite pièce (= 1 PV), et vous pouvez actionner son bâtiment.  Et les choix en deviennent encore plus complexes car non seulement on a le choix entre acheter un bâtiment ou en activer un, mais on doit aussi regarder les bâtiments adverses tout en pouvant anticiper ce que son adversaire compte faire pour pouvoir activer un bâtiment avant lui ou en acheter un avant lui.  Superbe!

Le Port Fluvial est plus tactique que stratégique car même si on connait les bâtiments qui seront disponibles dans les prochains tours, on n’est jamais sûr de pouvoir en être l’heureux possesseur.  On va donc plutôt adapter une stratégie multiple afin de pouvoir profiter de plusieurs bâtiments procurant des points et ce de manière équivalente.  Ce qui ne l’empêche pas d’être stratégique dans son aspect « vue long terme ».  On va devoir acheter des bâtiments qu’on actionnera que plus tard dans la partie.

Le Havre le Port Fluvial est clairement une grande réussite.  Dommage qu’il ne soit possible d’y jouer qu’à deux joueurs.  Il est clairement le jeu à 2 le plus complexe que je connaisse (à l’exception des wargames).  Il est un peu trop calculatoire en fin de partie où on choisira le bâtiment ou l’action qui nous rapportera le plus de points.  Voilà pour moi un des tous grands jeux exclusivement pour 2 joueurs.  Encore une grande réussite de Uwe Rosenberg.

_________________

Philrey212:     8,5/10

Après plusieurs parties de Le Havre – Le Port Fluvial, je ne peux que vous le recommander si vous êtes 2. Il reprend le principe de son grand frère en nettement plus épuré. En effet, l’idée est sans doute de le rendre plus accessible, donc moins long et aux règles rapides.

L’objectif est atteint. De plus, une roue apparaît pour chaque joueur. Cette roue est la pièce centrale des joueurs car elle permet d’identifier le nombre d’actions totales pour chaque tour (de 3 au début à 9 à la fin, à répartir entre les deux joueurs, le premier ayant une action de plus), de compter les actions effectuées, d’identifier le premier joueur, de déterminer la « puissance » des bâtiments. Bref, cette roue est centrale.

L’interactivité entre les joueurs est présente car on peut activer les bâtiments des autres. Ceci a bien un coût mais qui est minime (souvent) par rapport au bâtiment activé. De plus, on essaiera aussi de prendre certains bâtiment avant l’adversaire afin qu’il n’engendre pas trop de PV en fin de partie. Bref, il est important de bien lire le jeu de l’adversaire avant prendre ses décisions.

Le Havre – Port Fluvial est donc une belle réussite. Comme l’indique SwatSh, il perd un peu de son thème et devient un peu plus abstrait mais devient aussi plus abordable pour ceux qui n’apprécient pas trop les longues explications.

 

 

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4 de réponses

  1. Richard dit :

    Je plussoie l’avis de Damien,
    Le havre (port maritime!) pour moi est un super jeu, le Havre PF a de belles mécaniques, mais c’est tout.
    Esthétiquement, on a quand même l’impression de regarder un tableur excel. Je n’ai eu que peu de sensations à part celle de faire des compte d’apothicaires, en jeu de comptable, je préfère Funken…
    Tant pis/mieux, je ferai plus de partie au Havre port maritime (pour faciliter la mise en place, je mets les ressources dans des petites verrines…)
    Sinon, j’ai adoré le principe de la roue mais il va falloir que je la trouve dans un autre jeu…

  2. Crenom dit :

    Why not el grillo 😉
    SwatSh

  3. el grillo dit :

    Tiens, pour une fois, je vais diverger… je n ‘ai pas du tout accroché à ce jeu. Je l’ai trouvé austère, à la fois dans sa mécanique et dans son esthétique. Et surtout la désagréable impression d’en avoir fait le tour après 3 parties. Comme quoi nous pouvons être des joueurs aux meilleurs gouts ludiques de l’univers, et ne pas toujours être d’accord 😉
    Je vends mon exemplaire, vente en main propre à Essen ? :)))

  4. Damien dit :

    Amusant comme j’ai eu le sentiment exactement inverse. Oui, Rosenberg et son co-auteur propose là quelque chose d’inventif qui prolonge son univers. Oui, la roue est une idée géniale (je suis plus dubitatif sur l’entrepôt, mais je comprend l’idée). Oui, l’activation des bâtiments inverses est génératrice de tension. Et, oui, sans doute, il apporte quelque chose de nouveau dans cette gamme jeux à deux. Mais, et il y a un gros mais, je l’ai aussi trouvé assez froid et mécanique, assez dirigiste dans sa construction (ordre d’apparition des bâtiments), vraiment pas très beau graphiquement. Les parties que j’ai fait ne m’ont pas apporté de frisson, sinon, effectivement la reconnaissance de mécaniques intéressantes. Sauf que pour moi, un jeu c’est quelque chose de plus: une histoire, des montagnes russes, un peu de rêve… Là… Et je crois que je suis d’autant plus dur (et sans aucun doute injuste)avec ce jeu que j’aime beaucoup cette collection. D’ailleurs, sans en revenir aux anciens (Jambo, Colons de Catane), Targui sorti la même année me semble plus… vivant.

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