7 Wonders Dice

Note moyenne
7.25
(2 notes)
Mise en place: 0' - Règles: 5' - Partie: 25'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Contient du plastique
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 7 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Quand on décline un jeu qui a eu, et qui a toujours, un succès tel que 7 Wonders, on prend forcément un risque. Les attentes des adeptes sont fortes mais elles sont aussi contradictoires car l’on veut retrouver notre jeu culte mais sans être un plagiat. On veut l’ambiance mais avec des nouveautés. Pas simple comme défi ! Mais les équipes de Repos Production sont bien rodées puisqu’elles sont déjà réadaptées ce jeu plusieurs fois avec 7 Wonders Architects et 7 Wonders Duel.

Dans ce nouveau 7 Wonders, nous sommes en présence d’un Roll & Write. Ici les cartes ont été remplacées par 7 dés. Chaque joueur possède un plateau effaçable, avec une légère asymétrie, représentant sa cité dans laquelle il y a plusieurs cases à cocher. Il faut bien faire attention aux spécificités de sa cité afin d’en tirer le meilleur parti. À chaque tour, on lance les dés grâce à une astucieuse boîte. Fini les dés qui tombent de la table ! De manière simultanée, on en choisit un, on paye son coût puis on coche : simple, rapide, efficace. La fin de la partie est déclenchée quand trois bâtiments sur les huit présents dans sa cité, sont entièrement cochés. On regrette cependant que le nom de la merveille ne soit pas indiquée car pour les joueurs qui découvrent le jeu, il n’est pas évident de deviner laquelle il incarne.

Les dés

La boîte à dés

La boîte à dés est divisée en quatre compartiments qui ont chacun un coût différent. Lors de son tour, on doit payer le prix en pièce du compartiment dans lequel est placé le dé que l’on veut utiliser.

Les dés ont les mêmes natures que les cartes du 7 wonders traditionnel. Il y a trois dés gris représentant les ressources, un dé rouge pour l’armée, un jaune pour le marché, un bleu pour l’agora et un vert pour l’université. Au cours de la partie, on peut aussi débloquer un dé violet représentant les guildes, un blanc pour les leaders et un noir pour les espions. Quand ses dés spéciaux entrent en jeu, il remplace un dé de ressources, gare à celui qui n’a pas vu le coup venir ! Mais comment utiliser ces dés ? C’est là que le changement intervient par rapport aux cartes. Premièrement, on ne peut posséder qu’une seule ressource de chaque. Pour construire des bâtiments il faut alors avoir coché un certain nombre de ressources dans son entrepôt sans que leur type ait une importance. S’il en manque, on peut défausser des pièces à la place. Deuxièmement, chaque dé possède des symboles qui correspondent aux cases que l’on peut cocher. Mais pour ce faire, il faut respecter l’ordre indiqué sur le plateau. Pas question de cocher la case que l’on veut !

Les bâtiments

Cité individuelles

On retrouve bien leur fonction dans cette version de 7 wonders. L’université, alias les cartes vertes, permettent de débloquer des pouvoirs assez puissants, comme les dés spécifiques. Le marché offre des bonus plus axés sur les ressources et les merveilles alors que l’agora est un très très gros pourvoyeur de points de victoire tout comme le sont les cartes bleues. Mais notre chouchou est l’armée. Dans 7 wonders dice, l’armée est divisée en 2 casernes. Celle de l’ouest attaque le joueur de gauche et celle de l’est celui de droite. Chaque caserne possède sa propre défense et sa propre attaque ce qui rend le choix encore plus important. Nous avons vraiment apprécié cette amélioration qui offre un axe stratégique plus important : qui attaquer ? Quelle caserne défendre ?

Une nouvelle expérience

7 Wonders Dice propose une expérience différente avec tous les codes du jeu initial. Pour ceux qui le connaissent, les repères sont immédiats. Cependant, la manière de jouer est vraiment différente puisqu’il faut s’adapter au grand hasard des dés. Après plusieurs parties, il nous semble inévitable de construire l’agora et les casernes qui apportent beaucoup de points. Après, il faudra réussir à s’adapter à son plateau et surtout au hasard. S’il faut un minimum de ressources, toutes les avoir n’est pas utile si l’on possède assez d’or pour compenser. Cela fait gagner de précieux tours pour cocher d’autres bâtiments. Les pièces ne rapportant aucun point à la fin de la partie, il vaut mieux les dépenser.

7 Wonders dice est calculatoire. Il est plus simple de calculer ses points et ceux adverses ce qui permet d’établir sa stratégie de manière plus précise ou de s’ajuster.

7 dés, 7 plateaux, 7 joueurs, tout est respecté pour cette nouvelle déclinaison.


Martine: 6/10

Quand on a l’ambition de decliner un jeu flamboyant dans sa version originale en version roll and write, on prend un risque et on crée une attente. Encore plus quand le jeu dépend de la licence 7 Wonders. Mais cela n’a pas effrayé Antoine Bauza. Après avoir rethématisé avec succès 7 Wonders Duel en version « Signeur des Anneaux « , voilà venu une version Dice avec un shake and write.  Oui, on ne lance pas de dés mais on les secoue dans une boîte désignée à cet effet. Donc, rien qu ‘au niveau du matériel on a un effet wouah. 7 plateaux et crayon effaçables,  les chiffonnettes qui vont avec, les dés et la fameuse boîte forum que l’on va secouer. Dans la boîte, il y a 4 sections différenciées par un coût en pièces,  de 0 à 3 pièces.  On commence la partie avec 7 dés,  3 gris, 1  jaune, 1 rouge, 1 bleu et un vert. On retrouve les codes de la version originale. 

Chaque joueur commence la partie avec 7 pièces. Secouez la boîte et chacun choisit un dé.  Il est possible de choisir le même dé qu’un adversaire. Payez son coût en pièces sur votre feuillet.  La case que vous avez décidé de cocher à une petite case en dessous avec un chiffre. Il s’agit du nombre de ressources à payer pour cocher la case. Si vous n’avez pas assez de ressources,  vous pouvez utiliser des pièces. 

Trois dés ne sont pas utilisés en début de partie,  le noir, le blanc et le violet. Ils seront un à un débloqués quand vous aurez coché toutes les cases d’un bâtiment.  Lorsque vous débloquez un dé spécial, vous le mettez dans la boîte mais vous retirez u  dé gris. 

Il y a peu d’interaction dans le jeu, on vérifie gentiment si un adversaire a plus ou moins de cases cochées que soi dans une couleur de dé. A part ça,  chacun joue dans son coin. 

Le jeu est rapide et fluide car on joue en simultané,  mais pour moi, il manque quelque chose. Je dirais que c’est un bon jeu familial mais il n’est pas sur  que le jeu ravira les aficionados du jeu classique.


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2 Responses

  1. Jonathan dit :

    Bonjour,
    Merci beaucoup pour cet article.

    Avez-vous essayé le jeu dans la configuration 2 joueurs ? Car d’après la description du fonctionnement des casernes ouest et est, il semble qu’on passe à côté d’une des mécaniques à 2 joueurs.

    • Claire dit :

      Bonsoir
      A 2 joueurs la gestion des casernes ne change pas vraiment car il y a toujours 2 côtés à protéger ou à attaquer, même si l’adversaire est le même de part et d’autre.

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