Ironwood
Auteur(s): David Turczi, Julien Chaput, Maël Brunet, Xavier Bordes Aymerich
Editeur(s): Mindclash games, Super Meeple
Mécanisme(s): Asymétrie de départ, Combat, Course, Deckbuilding, Gestion de main de cartes, Gestion de ressources
Contient du plastique
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Clem : 8,5/10
Ironwood est une des récentes créations de Mindclash Games, dont les titres phares sont des mastodontes tels que Trickerion: Legends of Illusion (2015), Anachrony (2017), Voidfall (2023) ou encore dans une moindre mesure Perseverance (2022) ou Septima (2023). Comme la grande majorité des jeux de Mindclash, Super Meeple assure avec brio l’édition française. On retrouve évidemment pour le mode solo, l’inévitable David Turczi. En revanche, on a affaire cette fois-ci à du plus léger. En effet, Ironwood est un jeu intermédiaire de confrontation pour 1 ou 2 joueurs, dont les auteurs sont belges, Maël Brunet et Julien Chaput. Le jeu est totalement asymétrique et propose un affrontement de 2 factions qui s’opposent depuis toujours. D’un côté, les Ironclad, colons des montagnes de fer avides d’exploiter leurs ressources minières et de l’autre les féroces Woodwalkers luttant pour protéger les forêts qui jouxtent les montagnes. Les 2 factions luttent néanmoins pour s’emparer des cristaux de Larimor qui se trouvent à la fois dans les montagnes et les forêts d’Ironwood. Les Ironclad veulent les utiliser pour construire d’immenses forges et les Woodwalkers pour récupérer d’anciens totems cachés dans des sites rituels des montagnes.

Ainsi, chaque faction dispose non seulement de decks distincts, mais aussi d’objectifs et de styles de jeu complètement différents avec une asymétrie de gameplay, d’objectifs, de matériel (métal pour les Ironclad, bois pour les Woodwalkers), et même de zones de la carte accessibles.


Ironwood se joue avec des cartes actions. À chaque manche, les deux joueurs jouent alternativement 3 cartes de leur main, activant les effets d’action : déplacement, combat, extraction de cristaux, effets passifs, etc. En cas de combat, chaque joueur joue une carte face cachée pour ses valeurs d’attaque/défense. Les bonus sont calculés selon une enchère simultanée ; la domination du terrain se mesure en fonction des valeurs de cartes et unités restantes
Les manches s’enchaînent jusqu’à ce qu’une des factions atteigne son objectif. Pour les Ironclads il faut construire 3 forges dans les montagnes extérieures. Pour les Woodwalkers il s’agit de sécuriser 3 totems dans les forêts extérieures. La partie s’achève immédiatement dès qu’un camp remplit son objectif.
Les mécaniques ne sont pas révolutionnaires mais l’asymétrie entre les 2 factions fonctionne très bien. Même si en cours de jeu, une faction semble prendre un petit avantage, des rebondissements sont possibles et les parties sont en général très serrées. Après le jeu reste une course vers la réalisation la plus rapide possible de l’objectif de sa faction et je trouve toujours cet aspect un peu dommage car c’est souvent au détriment des possibilités offertes par le jeu. En effet, on va toujours favoriser des stratégies court termes, ce qui peut frustrer.
Sinon, il faut quand même souligner la qualité irréprochable du matériel et du design pour chaque faction. C’est beau et même si ça ne fait pas tout, ce bel effort esthétique donne quand même envie de jouer 😉 !!
Ironwood se distingue donc comme un jeu asymétrique très bien équilibré aux parties très tendues, riches en dilemmes tactiques et en retournements de situation. Le matériel soigné de toute beauté et l’identité visuelle renforcent le côté thématique de la lutte entre les 2 factions. Toutefois, le rythme impitoyable d’une course vers la victoire peut parfois limiter les choix stratégiques, et frustrer ceux qui souhaitent utiliser pleinement toutes les potentialités du jeu. Enfin, pour ne rien gâcher, Ironwood propose également un mode solo, avec des IA spécifiques pour chaque faction, respectant leurs particularités.

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