The Druids of Edora

Note moyenne
9
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 90'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: République Tchèque
Langue: Français
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Fidèle à tous les jeux de Stefan Feld, ce nouveau titre propose de multiples façons de gagner des points. Chacune des six actions disponibles vous permet d’en gagner mais vous ne pourrez pas tout faire, alors il va falloir bien anticiper ses tours de jeux afin d’en marquer le plus possible. Son thème et sa complexité me fait penser à Bonfire.

Ce jeu possède un plateau aléatoire et propice à la rejouabilité grâce à l’assemblage des neuf tuiles qui le compose qui révèlent à la fin de cette étape 24 sanctuaires reliés par des chemins. C’est cet espace de jeu qui définit la stratégie à adopter. Il faut bien l’observer car en fonction de sa composition, certaines actions seront plus pertinentes que d’autres. Le matériel est abondant et de belle qualité ce qui permet d’allier l’utile à l’agréable.

Le déplacement

C’est la première chose à faire au début de son tour. On doit bouger son pion à travers la forêt mais le mouvement n’est pas gratuit. Il faut pour cela dépenser de la nourriture. Cette ressource comme les dés, sont les plus importants de ce titre. En manquer va générer l’utilisation d’une mesure d’urgence qui fait perdre un tour au joueur concerné. Leur gestion, acquisition et dépense, est primordial. Celui qui n’arrive pas à maîtriser ce tempo est condamné à subir le jeu (hein Papa Meeple). Avec une carte amovible, il faut s’adapter au terrain à chaque partie.

L’utilisation des dés

Plateau principal

Quand un joueur arrive à la destination souhaitée, il ne pose pas ses valises mais un de ses dés. Il y en a en tout treize mais au début de la partie seulement 4 sont disponibles. Il faut obtenir les autres grâce à la réalisation de l’action spécifique. La valeur des dés est fixée par un unique jet avant le début de la partie, il faut, là encore, s’adapter à la décision du hasard.
La valeur de ces dés sert à deux choses, qui, pour complexifier le jeu, est contradictoire. Quand on s’arrête sur un sanctuaire, il faut payer en nourriture la valeur du dé que l’on pose. On aura donc tendance à économiser afin de mieux gérer son ses réserves. Mais cette attitude entraîne des répercussions sur la suite de la partie pour deux raisons. Premièrement, si un adversaire vient se placer sur cet endroit, celui qui pose le plus gros dé marque deux points de victoire. Deuxièmement, lors du décompte final, seuls les dés les plus élevés par sanctuaire seront préservés et scorés.

Les actions

Hormis celle qui consiste à récupérer de la nourriture ou des dés, les autres font avancer sur des pistes, récupérer des objectifs ou offrent des bonus.  Toutes ces actions sont intimement liées ce qui rend difficile les choix à faire. Progresser sur la piste du savoir, permet de scorer les dés, les dolmens, les menhirs et les stèles en sa possession lors du décompte final. Mais pour cela, il faut que son pion Savoir soit suffisamment avancé sur cette piste. La piste Serpe est, elle aussi très intéressante puisqu’elle permet de débloquer des herbes médicinales qui offrent des bonus permanents. Un savoureux point de règle nous oblige à encore faire un choix entre les deux herbes gagnées car une seule peut être utilisée. Bien utilisés, ces avantages sont d’une grande aide. Récolter du gui permet l’élaboration de potions qui donne un bonus immédiat. Prendre une tablette Objectif donne des points de victoire en fin de partie si ce dernier est réalisé. Il faut donc bien le choisir car il oriente forcément nos actions. Ériger un menhir ou une stèle débloque des bonus. La dernière action Amulette offre un bonus immédiat et des points de victoire. Alors comment faire son choix parmi tout ça ? C’est vraiment le cœur du jeu.

Une lueur dans l’obscurité

Plateau individuel

Les recoins sombres de la forêt sont parsemés de feu de camp. Pour se les approprier, il faut que, les sanctuaires qui l’entourent, disposent chacun d’un de nos dés. Ces feux donnent des bonus immédiats divers et variés. Même s’ils sont utiles, ils ne sont pas un objectif prioritaire. Ils représentent plutôt le beurre dans les épinards. Ils sont les bienvenus mais pas indispensables.

Les dolmens

Le dernier gros pourvoyeur de points sont les dolmens. Au début de la partie, ils sont disposés de manière aléatoire autour du l’aire de jeu. Si un joueur arrive à en relier deux identiques avec ses dés, ils marquent deux points de victoire par dés utilisés et ils récupèrent les deux dolmens concernés. De plus, les trois premiers à réussir cette liaison gagne des PV supplémentaires ainsi qu’un dolmen. C’est une vraie course qui s’installe entre les joueurs mais son utilité dépend vraiment de la configuration de la forêt. Parfois, le hasard de la disposition des tuiles, rend le trajet vraiment complexe à faire. Il faut alors bien calculer l’intérêt afin que le ratio entre l’effort demandé et les points récoltés soient cohérents.

Balade celtique

J’ai trouvé The druids of Edora fluide. La complexité est là mais elle n’est pas trop poussée ce qui permet d’en faire un titre Expert mais accessible. Je pense qu’il est plus simple que Bonfire  par exemple. L’iconographie n’est pas très intuitive et demande un retour aux règles régulier lors des premières parties. Pour moi, son gros point fort est son plateau amovible car de sa composition va dépendre la stratégie employée. J’aime devoir trouver un nouveau moyen de gagner différent à chaque fois. Si aucune action ne doit être négligée à 100%, certaines sont à favoriser en fonction de notre lecture de la carte. Dans ce jeu, on marque vraiment beaucoup de points ce qui rend la fin difficilement prévisible.

Fidèle à son habitude, quand on achète un jeu de Stefan Feld, on n’est pas déçu.

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