• Madeira - FICHE DE JEU
  • 8

Madeira

Note moyenne
9.00
(2 notes)
Règles: 60' - Partie: 150'
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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SwatSh:  9/10

Madeira est le dernier gros jeu sorti à Essen chez What’s your game?, un éditeur que j’affectionne particulièrement car il nous a déjà sorti de belles pépites telles que Vinhos, notre Vin d’jeu d’l’année 2011, Vasco da Gama, un de nos coups de coeur 2010 et le très bon Asgard de l’année passée.  Et pour notre plus grand bonheur, Iello a publié tous ces jeux en français y compris le splendide Madeira…

Madeira est un jeu complexe mais dont on ne ressort pas indemne tant le plaisir y est intense.  Je peux vous garantir que vos yeux pétillent lorsque vous ressortez d’une partie de Madeira.

Madeira suprend d’abord dans sa mécanique de base proche de la pose d’ouvriers mais pas tout à fait tout de même.  Attention, accrochez vous 🙂 :
– Chacun a son tour va choisir un lot de 3 dés d’action disposés sur autant de lignes qu’il y a de joueurs.  Ces dés sont de valeurs 1, 2 ou 3 et détermineront le prix de vos actions.  Vous pourrez placer ces dés sur une des 5 cases d’actions.  Chaque case a une valeur de 1, 2 ou 3.  Si on place un dé de valeur strictement inférieure à la valeur de l’action, il faudra payer la différence en pains.  Pour avoir un choix le plus étendu possible tout en économisant vos pains, vous allez donc choisir le lot de dés le plus élevé.  Mais ce n’est pas si simple car le choix du lot de dés va déterminer 3 autres éléments.  Tout d’abord l’ordre du tour.  Ensuite la guilde amie.  Dans le jeu, vous pourrez obtenir des tuiles guildes qui vous donneront certains avantages.  Quand on actionne une tuile guilde, on doit la retourner.  Pour pouvoir l’actionner une nouvelle fois, il vous faudra la retourner face visible.  Ces tuiles guildes sont de 4 couleurs différentes.  Quand on choisit un lot de dés, on détermine également la couleur des tuiles guildes qu’on va pouvoir retourner face visible.  Enfin, les 3ème élément est le choix de la tuile requête.  Ces tuiles sont les principales sources de PVs.  A chaque lot de dés correspond un lot de tuiles requêtes parmi lesquelles on pourra en choisir une qui nous fera gagner des PVs en fin des tours 1, 3 et 5.
En résumé, le choix du lot de dés va avoir 4 conséquences: le prix des actions, l’ordre du tour, les bonus qu’on pourra réactionner et la façon dont le joueur pourra gagner des PVs.  Pas facile, je vous l’assure.
– Suite au choix des dés, chaqu’un, dans le nouvel ordre du tour, va en placer un sur une des 5 cases d’action et réaliser cette action.  Mais là aussi, les choix explosent.  Sur chaque case action est disposé une tuile personnage.  A chaque tour, on dispose les personnages au hasard sur chaque tuile action.  A chaque personnage est associée une action spécifique mais à chaque case action est associée une autre action spécifique.  Autrement dit, lorsque vous placez un dé sur une case action, vous allez pouvoir réaliser une association de 2 actions et cette association est différente à chaque tour.  Et ce n’est pas tout car les personnages permettent de réaliser 2 actions.  Il faudra choisir laquelle des 2 vous voulez réaliser.  De plus, l’action associée à la case d’action ne peut être réalisée que si on paie suffisamment et ce ne sera pas toujours le cas car vous ne connaissez pas le coût de l’action à ce moment là car il dépend du nombre de joueur à choisir cette même action (au plus de joueurs choisiront la même action, au moins ça vous coûtera).  Et ce n’est pas tout!!!  Au lieu de placer un de vos dés, vous pouvez placer un dé pirate sur une action à condition d’avoir un ouvrier sur le château (que vous aurez placé précédemment grâce à une action).  Le dé pirate permet de réaliser l’action du personnage mais pas de la case action.  De plus, il augmente le coût de la case action pour les joueurs y ayant placé un de leurs dés.

Le type d’action qu’on peut réaliser est très varié: placer des ouvriers sur un champ, récolter les champs d’une région où vous avez des ouvriers, utiliser les ressources acquises pour construire des bateaux et les déplacer pour avoir certains bonus et des PVs, acheter des tuiles guildes, acheter du bois, vendre des ressources, placer des ouvriers dans les villes pour récolter d’autres ressources, gagner des pains,…

Et Madeira ne s’arrête pas là.  De nombreuses petites mécaniques viennent compliquer vos choix: chaque bateau et chaque ouvrier vous coûtera des ressources pour les entretenir à chaque tour, si vous n’arriver pas à payer l’une ou l’autre chose vous recevrez des jetons pirates qui vous coûteront de nombreux PVs en fin de partie, évidemment, certaines actions fous permettront de vous en débarrasser.  Les endroits où vous placerez vos ouvriers dans les champs sont importants car ce que chaque champ produira va évoluer en cours de partie, de plus, au plus vous aurez d’ouvriers dans les champs d’une région, au plus puissante seront vos actions associées mais vous avez intérêt à disperser vos ouvriers dans différentes régions si vous voulez pouvoir réaliser toutes les actions.

Enfin, une des grandes subtilités de Madeira est le choix des tuiles requêtes qui se passe en même temps que le choix des dés action car ces requêtes détermineront les critères qui vous permettront de gagner des PVs.  Les joueurs vont donc, par ce choix, déterminer la stratégie qu’ils vont suivre pour en gagner un max.  Certains joueurs vont donc suivre des voies différentes mais qui s’entrecoupent.  Tandis que d’autres choisiront peut être les mêmes tuiles et se battront pour en gagner plus que son concurrent.  Magnifique.

Madeira souffre de très peu de défauts.  Il est complexe et il faut compter une bonne heure pour expliquer les règles mais une fois le jeu lancé, on comprend aisément les différents mécanismes.  Le thème de la gestion de l’île de Madère est peu présent.  J’ai également peur que certaines actions soient moins efficaces que d’autres rendant le jeu un peu trop orienté.  Par exemple (pour ceux qui y ont déjà joué, ça m’intéresserait d’avoir vos retours là-dessus), placer beaucoup d’ouvriers sur la région 3 semble difficilement rentable tant la récolte y est plus difficile, la région 1 est quand à elle moins avantageuse vu qu’une seule action y est associée, ne vaut-il donc pas mieux se concentrer sur la région 2?  Pour les ressources, le vin semble être celle à privilégier puisqu’il est possible de le dépenser dans les colonies et dans les routes commerciales.  Enfin, le hasard n’est pas totalement absent du jeu mais est loin d’être prépondérant.

Madeira est un superbe jeu dont on ressort émerveillé, tactique, stratégique, innovant et aux choix difficiles.  Il est à réserver à un public averti mais il en vaut la peine.  Comme tout bon jeu qui se respecte, il donne l’envie d’y rejouer tant on sait que les parties seront différentes et les stratégies variées.  L’éditeur What’s your game? continue de nous livrer des jeux de très grandes qualité, à notre plus grand bonheur.

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Pascal:     9/10

C’est certain, il faut du temps pour l’explication des règles.  C’est sûr, vous ne le sortirez pas tous les jours.  Mais pour le reste, quel jeu magnifique !

L’utilisation des dés pour les actions est très maligne.  Le choix des dés en début de manche est un dilemme, chaque utilisation d’un dé est une décision qui peut être lourde de conséquence, éviter les jetons les jetons pirates est un challenge, le choix des tuiles requêtes peut être décisif, la gestion de la ville et des guildes pourrais faire l’objet d’un jeu à part entière.  Quel bonheur.

Ce jeu est riche, et la planification sur plusieurs tours est nécessaire.  Enfin un jeu avec de la stratégie et pas seulement de la tactique.  L’interaction est bien présente, et certaines actions sont disputées.  Les places sont limitées et il peut être intéressant de ne pas laisser certaines tuiles requêtes à vos adversaires.  Il peut aussi être utile de passer son tour rapidement pour être le premier joueur au tour suivant.  Et le décompte en 3 phases (à la fin de la manche 1, 3 et 5), avec des potentiels croissants de points de victoire, amène un rythme à la partie.

On a joué plus de 2 heures, sans que cela paraisse long.  A aucun moment, j’ai ressenti une lenteur. C’est juste passionant.

Si vous aimez les jeux lourds, beaux, à thème (même si il y a des thèmes plus présents), stratégiques, et si vous n’avez pas peur d’avoir vachement envie d’en refaire une, alors foncez, vous ne regrèterez pas le temps nécessaire à l’explication des règles.

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8 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Merci pour cette critique détaillée et intéressante fdubois. Ha, je rêve d’un jour où on pourra intégrer les avis des joueurs sur Vin d’jeu…
    En attendant ce jour béni, c’est chouette d’utiliser les commentaires pour ça aussi.
    Amuse-toi bien!

  2. fdubois dit :

    Ca y est ! J’ai enfin eu l’occasion d’y jouer hier soir.
    Ce fut une partie à 4 joueurs (50 minutes d’explication, 2:30 de jeu, 30 minutes par tour).

    Et bien j’ai pris une belle baffe ludique !

    Le jeu est riche, dense mais en fait il est fluide tout en restant exigeant à tous les instants. Il faut avoir un oeil sur tout, tout le temps :
    – les valeurs des dès pour effectuer ses actions
    – les tuiles objectifs possédées par les uns et les autres
    – le coût d’entretien de nos ouvriers et de nos bateaux
    – les coûts d’activation des bâtiments et la puissance des actions associées
    – les majorités dans les 3 villes
    – l’accès au bois qui reste malgré le défrichage, le fil rouge du jeu puisqu’on en a besoin tout au long de la partie.
    – la gestion des pirates

    On a qu’une seule envie : que notre tour de jouer revienne au plus vite en ayant prié pour que personne ne nous ait coupé l’herbe sous le pied entre temps.

    La gestion des dés d’action est excellentissime : couplée aux dés pirates, cela atteint même des sommets de tension, de pourrissage et de vice. Activer un personnage avec un dé pirate alors que d’autres joueurs y ont déjà placé un dé est le coup que je préfère : tellement jouissif !
    Cela autorise même des alliances de circonstance pour activer les bâtiments à moindre frais. Brillant.

    J’aime aussi énormément le système de décompte :
    – 1 tuile au tour 1
    – 2 tuiles au tour 3
    – 3 tuiles au tour 5
    Ceci permet d’orienter sa stratégie sur le long terme tout en permettant de se garder une poire pour la soif.

    J’apprécie également beaucoup que chaque ressource est son utilité propre :
    – blé pour le pain
    – pain pour la nourriture des ouvriers et le placement des dés
    – bois pour la construction des quartiers en villes et la construction/entretient des bateaux
    – sucre et vin réservés à l’exportation

    En ce qui concerne la partie, les scores étaient les suivants avant le dernier décompte : 39-42-48-57.
    J’étais bon dernier, avec une stratégie ouvriers et occupation des quartiers des villes. J’avais un seul bateau sur le plateau de jeu.
    Le leader était orienté bateau à fond.
    J’ai réussi à scorer 3 tuiles : une Urbanisation (12 points) , une Guilde (20 points) et l’autre sur la thune (15 points) (= +47 points)

    Je termine second à 5 petits points : 92-87-65-63
    Et sans un seul pirate s’il vous plaît !

    J’aime quand un jeu propose des stratégies à la marge et hyper spécialisées tout en restant compétitives.

    Je crois que je vais acheter ma boîte !

  3. Crenom dit :

    Merci Julien 🙂
    Amuse-toi bien,
    SwatSh

  4. Julien dit :

    Je me demandais bien quand la critique de ce jeu au nom de vin allait sortir sur votre site! J’en ai écrit une moi-même sur Gus&co et vous rejoins entièrement sur les divers points.

    Personnellement, j’ai tendance à placer mes ouvriers sur la région 1 en début de partie. Cela permet non seulement de placer d’autres ouvriers sur les colonies par la suite, mais aussi d’être bien dépanné si l’on reçoit un lot de dés avec plusieurs 1: on peut opter pour des récoltes, et les ressources ne sont jamais de trop.
    En fonction des opportunités et des besoins, je n’hésite pas ensuite à déplacer mes ouvriers dans d’autres zones au fil de la partie.

  5. Crenom dit :

    De fait JF, les règles complexes peuvent être un défaut pour certains. Mais après quelques parties, cela s’estompe 🙂
    Amuse-toi bien!
    SwatSh.

  6. J’ai été moins emballé en ce qui me concerne, même si je n’ai pas encore dit mon dernier mot.
    Mécaniquement ça marche bien et c’est très fort, mais 2 points me gênent :
    1) Perdre de façon forfaitaire 16/8/4/2 PV alors qu’il peut y avoir simplement 1 ou 2 jetons pirate de différence entre 2 joueurs.
    2) Tous ces points de règle font qu’il est facile d’oublier un détail, détail qui peut nous planter sur une action importante et nous conduire à rater des points de victoire. Gagner ou perdre après 3 à 4h parce qu’on a plus ou moins oublié ces détails que les autres, c’est un peu dur.

    Il faut espérer qu’avec les parties le point 2 disparaisse, mais pour l’autre…, il a déjà fait débat sur BGG.

    JF

  7. Crenom dit :

    Merci stephleprof pour ce complément!
    Amuse toi bien à Concordia alors 😀
    SwatSh

  8. stephleprof dit :

    C’est vrai que ce jeu est un vrai bonheur.
    Pour les critiques concernant les régions, par chez nous, la région 1 est très peu utilisée.
    Pour la récolte en région 3, c’est à cause du bois que tu as un doute ? ça dépend du nombre de joueur je pense, dès que tu joues à 3 ou 4 ça défriche vite.
    Moi j’ai souvent 3 paysans en zone 2 et en zone 3 et j’ai finis souvent autour des 100 points.
    Merci pour le site et bonne continuation (je vais lire la critique de Concordia car j’ai hésité à l’acheter et je vois qu’il a une meilleure note…

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