• Haspelknecht: The Ruhr Valley - FICHE DE JEU
  • 6

Haspelknecht: The Ruhr Valley

Note moyenne
8.17
(3 notes)
Mise en place: 30' - Règles: 60' - Partie: 120' - Meilleur score: 102
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs

Jeu de base:

Note moyenne des lecteurs (1 note)
9.00
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1576 Haspelknecht 1

Swa 13

SwatSh 8,5/10

J’aime beaucoup jouer avec des extensions des jeux que j’aime malgré l’aspect un peu trop commercial de la chose.  Tout d’abord, parce que ça me donne l’occasion de rejouer aux jeux que j’aime.  Et oui, on va rarement acquérir une extension pour un jeu qu’on n’aime moins 😉  Et puis, ça permet de voir où l’auteur veut nous emmener et comment.  Il y a néanmoins toujours quelque chose de décevant car on n’a plus l’effet de surprise du premier opus et il est très rare (à quelques exceptions près comme Backstage pour Shakespeare) qu’une extension révolutionne le jeu de base.  De plus, si le jeu a une quelconque originalité ou nouveauté mécanique, il en est souvent autrement pour ses extensions.

The Ruhr Valley est un peu dans cette lignée et propose 3 modules qui visent à encore plus approfondir le jeu :

1) 21 nouveaux équipements

C’est le module le plus pauvre mais pourtant très riche 😉  Il s’agit simplement de 21 nouvelles tuiles équipement qui peuvent se mélanger à celles du jeu de base pour varier encore plus vos parties.  Sympa.

2) L’Age de Fer

(waouw, quel beau titre, digne du nom d’un jeu 😉 )1576 Haspelknecht 2

Ce module introduit le fer pour les étais.  Il vous faut maintenant aussi des étais en fer pour consolider votre tunnel.  Ce ne sera pas facile de construire un étais en fer (cela demande un disque jaune ou un équipement), mais ça rapporte beaucoup : 2 PV si on le stocke et 1 PV par étais en fin de partie.

A ceci est lié un tunnel plus long et plus riche en charbon.  Les étais devront y être plus nombreux et certains devront être en fer.  Ceci va impliquer un jeu plus long : 4 années au lieu de 3 ce qui va approfondir encore plus le jeu.

D’un côté, c’est super sympa d’y jouer plus longtemps (1 heure par joueur quand même) et de pouvoir construire une stratégie à plus long terme, d’un autre, aux vues des parties faites avec l’extension, je n’ai pas l’impression que cet allongement de durée change beaucoup à l’issue.  La joueuse en tête après 3 années le reste la 4ème…  Mais le plaisir d’y jouer plus longtemps est bel et bien là 🙂

1576 Haspelknecht 33) Les équipements noirs

Dans le jeu de base, nous avions 4 lignes d’équipements et donc 4 couleurs : les jaunes, bleus, verts et bruns.  La vallée de la Ruhr introduit une cinquième ligne et couleur : les équipements noirs.  Ceux-ci rapportent beaucoup de PVs et ce qui les rend indispensables.  A noter qu’ils introduisent une notion de stratégie puisqu’ils vous feront gagner des PVs en fonction de certains éléments : le nombre de Thalers, le nombre de bâtiments, le nombre d’équipements, suppression du malus de l’eau,…  Théoriquement ils pourraient apporter encore plus de stratégie au jeu mais dans la pratique, comme on les acquiert en fin de partie, on va simplement choisir celui qui nous rapporte le plus de PVs.

Conclusions

The Ruhr Valley est une extension comme on s’attend à ce qu’une extension soit : sans révolutionner le jeu et en maintenant le même plaisir d’y jouer, elle apporte variété et profondeur au jeu. Faites-vous plaisir dans le charbon de la Ruhr 😀


Ren 8

Ren:  8/10

Vous avez aimé Haspelknecht? Vous allez sans aucun doute aimer cette extension. Pas de révolution, les éditeurs n’ont pas appelé Roberto Fraga pour préparer cette extension. On reste dans du Germanique bien comme il faut. Que nous apporte dès lors cette extension? Quelques petites choses qui vont agrémenter et renouveler le jeu pour les fans, sans le révolutionner pour autant. Tout d’abord de nouvelles tuiles développement, qui permettront de varier les parties. Ensuite l’apparition d’étais en fer. Dans le jeu de base on construit des étais en bois pour renforcer les galeries dans lesquelles on va exploiter le charbon. Dans l’extension il y a quelques endroits où on est obligé de construire des étais en fer. Ce qui nécessite évidemment de penser à produire/obtenir du fer. Certaines tuiles vont aussi fournir des bonus, assez intéressants, il faudra donc bien tenir compte de la disposition de départ pour décider de sa stratégie. Enfin il y aura un 5ème niveau dans le plateau avec les tuiles développements, avec des tuiles noires (dont une seule pourra être utilisée par joueur). Tuiles assez puissantes mais qui restent dans l’esprit du jeu.

Au final rien de spectaculaire dans cette extension qui n’est pas indispensable pour apprécier ce bon kubenbois qu’est Haspelknecht, mais extension qui ne diminuera en rien non plus le plaisir du jeu.


chaps-1

Chaps: 8/10

Hapsel… hasplec… haspeln… Bon bref, le jeu d’exploitation du charbon par Thomas Spitzer, enfin le premier 😉 Une très bonne surprise ! Une seule partie au compteur mais une grosse envie d’y retourner. Je vais parler du jeu et de son extension.

Je n’en ai pas la gueule noire mais le thème est présent

Oui, je trouve que le thème est bien présent sur le plateau personnel, avec nos différents travailleurs, les ressources à récolter, les 2 étapes d’exploitation du charbon en surface puis dans la mine, tout cela rythmé par les saisons. Sans négliger notre ferme avec ses céréales pour nos travailleurs et pour les nobles… Même si le twist du jeu sur le choix des actions est purement une mécanique, néanmoins, j’y suis et j’y suis content !

Un rythme à 2 temps

J’apprécie le rythme en deux temps du jeu. On commence en surface, c’est facile le charbon tombe sous la pelle et en effet il est facile d’accéder au charbon de surface et de finir la première année avec ses 7 cubes, puis… ça se complique sérieusement. Le besoin en bois devient un problème, l’étape supplémentaire pour remonter le charbon de la mine aussi, l’eau plus difficilement extractible, seul le Haspenmachin peut la retirer. C’est thématique et ça crée un excellent effet de surprise en première partie et un rythme en deux temps au jeu très sympathique. Je commence facilement et comprend comment ça marche puis… les choses se corsent et il faut redoubler d’ingéniosité.

2 jeux & 2 twists

Oui en premier l’extraction du charbon sur le plateau principal avec la mécanique du choix des actions, mais aussi, et surtout, les tuiles équipement de l’autre. Presque 2 jeux en un, on ne s’ennuie pas !

Le twist du choix des actions est excellent, créant une forte interaction entre les joueurs, des choix difficiles parmi tout ce que l’on veut faire, mais aussi l’importance d’être premier ou deuxième joueur, surtout pas dernier… Cela se joue lors du choix des actions, je trouve ça très bon et la mécanique est originale.

Les tuiles équipements : le cœur du jeu, en plus de permettre une flexibilité lorsque l’on prend les disques actions (les équipements s’acquièrent majoritairement avec des disques de la couleur de notre choix), on a devant nous avec ces tuiles la stratégie de notre partie, variable à chaque fois selon la disposition des tuiles.
La partie débute, on regarde tous les tuiles présentes et leur disposition et on choisit notre futur « chemin » parmi ces équipements. Bon là le thème se perd un peu, mais le ludique y gagne ! Il y a de nombreuses façons de scorer et notre choix dans le chemin entre les différentes tuiles reflète directement nos choix de scoring, c’est très bon.

Extension de mine

Et l’extension dans tout ça ?

  • +13 tuiles équipements, cela rajoute de la rejouabilité. A 4 dorénavant en plus d’avoir une disposition variable à chaque partie on a des tuiles variables, on peut décider de ce que l’on met et de ce que l’on ne met pas ou s’en remettre au hasard. Attention néanmoins de pouvoir gagner assez de Thallers, Thalers… De thunes. 13 tuiles à mettre dès la première partie.
  • Les tuiles noires : une ligne de plus de tuiles équipements qui se gère différemment et je trouve ça très bien. Un scoring fin de partie à la clef, une seule tuile pour chaque joueur et chaque tuile ne peut accepter qu’un seul joueur, cela rajoute de la course au jeu et de la concurrence, il y a suffisamment de PV à la clef pour que l’on soit hautement motivé. Dès la première partie on peut mettre les tuiles noires.
  • Le métal. Bon ça rallonge la partie, ça je n’aime pas trop… Par contre ça permet après quelques parties un renouvellement agréable, une nouvelle ressource, le métal, de nouveaux moyens pour en posséder (sur notre ferme et via de nouvelles tuiles équipements). Cela amène forcément un vent frais dans le jeu. Enfin la modification de la mine pour y intégrer les étais en métal avec 2 possibilités différentes au choix et variable d’un joueur à l’autre enrichi le jeu. Cette extension est là pour ça, enrichir le jeu et elle le fait, mais du coup à ne pas sortir au début. Après quelques parties on peut tâter du métal, voire des 2 modules de l’extension en même temps.

Donc pour moi Haspeln… c ‘est du tout bon, l’extension amène tout ce qu’il faut, de la rejouabilité avec les nouvelles tuiles de nouveaux mécanismes, un enrichissement du jeu, ce que l’on demande à une extension et en plus ici sans le complexifier outre mesure. Seul petit bémol pour être tatillon le rallongement de la partie pour le 2e module de l’extension, mais c’est très personnel.


1576 Haspelknecht 7


Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps en 56 minutes pour le jeu et son extension

 

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par pierric
extenschaft ?
Cette extension remplit complètement son rôle : varier le jeu et lui rajouter encore plus de profondeur avec le métal par exemple. J'adooooore ce jeu !!

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

6 de réponses

  1. ronniejames dit :

    J’aime beaucoup ce jeu, la mécanique de choix d’action est excellente. Par contre sans être aussi catégorique que le blog de bdml , je trouve que les équipement rapportent trop de points sans véritable challenge stratégique. Les conditions d’obtention de ceux là sans plutôt simple (1 ou 2 couleurs imposés) donc difficilement contrable et dans nos parties le joueur qui les rush à fond sans réfléchir à très très souvent gagné, pas toujours certes mais très proche de la victoire dans tous les cas, avec finalement un minimum d’implication. Si pierric et psined jouent encore à ce jeu ou quelqu’un d’autre, est ce qu’avec le temps et les parties ont ils le même ressenti différend du nôtre? Peut être nous nous y prenons mal stratégiquement avec ce jeu mais je l’aime quand même et continue d’y jouer.

  2. Psined dit :

    Ok merci Pierric et SwatSh pour vos avis…

  3. SwatSh dit :

    Je suis assez d’accord avec pierric, Psined

  4. pierric dit :

    En tout cas, je fais tout pour me la procurer mais ce n’est pas si simple…

  5. pierric dit :

    Alors je suis fan du jeu et je n’ai pas l’extension, donc mon avis est à prendre avec des pincettes.
    On peut gagner en creuser peu, je l’ai déjà vu. Mais il faut élaborer un très bonne stratégie que les configurations de jeu (de par la pose aléatoire des tuiles équipement) ne permet pas toujours. C’est aussi l’intérêt du jeu. Suivant cette disposition, la stratégie de chaque joueur peut être assez variée. Creuser comme un fou n’est donc pas toujours suffisant pour gagner et n’est pas toujours la solution gagnante. Le jeu serait répétitif… Mais ne pas creuser, c’est la défaite assurée. Bref, je vois très peu de défauts à ce jeu…

  6. Psined dit :

    J’ai souvenir d’avoir lu sur le blog BdmL qu’il existait une pseudo-martingale sur Haspelnecht (pour gagner il ne faut pas creuser mais d’avoir de l’équipement) et que l’extension ne la resolvait pas.
    Quel est votre avis sur ce sujet ?

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