• Mutants - FICHE DE JEU
  • 2

Mutants

Note moyenne
8.25
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 55' - Meilleur score: 28
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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1860 Mutants 1

Spiel18_03

SwatSh: 8/10

Lucky Duck Games (Vikings Gone Wild, Chronicles of Crime) est un éditeur étonnant tant il arrive à innover avec des jeux catégorie intermédiaire.  Mutants, dont un des auteurs a réalisé l’excellent Belfort, s’inscrit clairement dans leur ligne éditoriale et pourrait d’ailleurs être un peu la suite de Vikings Gone Wild même si les deux jeux diffèrent sur bien des aspects.

Le jeu vient d’être lancé sur Kickstarter et c’est, pour cette occasion, que nous avons eu la chance de jouer au proto du jeu.

Il faut dire que les 2 ont un même illustrateur en commun ce qui aide à garder une certaine cohésion.  De plus, ils proposent tous deux une mécanique de deckbuilding.  Mais, alors que dans Vikings Gone Wild on acquière les cartes en payant leur coût avec d’autres cartes, dans Mutants on les acquière de multiples façons…

Préconstruits

Dans Mutants, il est conseillé de commencer à y jouer en préconstruit.  Les règles proposent 4 decks préconstruits permettant de se lancer dans le jeu et de maitriser tous ses aspects rapidement.  Mais on en a vite fait le tour et c’est dans ses autres mécaniques de construction que le jeu prend toute son ampleur.

Draft ou construit

La méthode du draft est celle que nous allons le plus utiliser pour construire son deck.  Mutants propose néanmoins de construire entièrement son deck avant d’y jouer comme à Magic mais tous les joueurs doivent posséder la boite de base pour cela.  Hmmm, ça sent les extensions ça…1860 Mutants 2

Il faut néanmoins préciser qu’un deck ne comprend que 12 cartes dont chacune est en double exemplaire (6 cartes uniques en 2 exemplaires).  Voilà une construction ou un draft beaucoup plus simple que pour les 60 cartes d’un deck de Magic !  Un peu comme dans Vikings Gone Wild, Mutants propose une certaine simplification des mécaniques tout en maintenant une belle profondeur.

Mécaniques originales

Mais Mutants ne s’arrête pas là.  Il nous surprend par le jeu de la carte.  On va mélanger son deck de 12 cartes et le diviser en 3 paquets de 4 cartes chacun dont celle du dessus est placée face visible.  Les joueurs disposent de la même main de 6 cartes de départ.  Chacun va réaliser une action à son tour jusque quand tous les joueurs n’ont plus de cartes en main.  A son tour, on réalise une des 3 actions possibles :

  • Jouer une carte de sa main pour réaliser son effet
  • Jouer 2 cartes de sa main pour prendre une des 3 cartes face visible et jouer son effet.  La couleur des deux cartes jouées doit correspondre au coût de la carte prise.
  • Jouer 1 carte de sa main pour prendre une des 3 cartes face visible et la placer en réserve pour qu’elle soit piochée au tour suivant

1860 Mutants 3Glissement de cartes et double action

A cela s’ajoute un système de glissement de cartes qui fait que vous ne pouvez avoir que 2 cartes actives en même temps, les anciennes cartes étant progressivement défaussées.  Fait original, lors de leur défausse, les cartes apportent un effet supplémentaire (en plus de l’effet qu’elles ont produit en étant jouées).  Ca donne un petit aspect de planification : on va jouer une carte pour l’effet qu’elle produira plus tard lorsqu’elle sera défaussée.

Effets des cartes

Les effets vont principalement produire des points de puissance qui permettront de gagner des PVs selon certaines conditions variées.  Vous allez aussi pouvoir mettre des cartes au frigo pour gagner des PVs, faire tourner plus rapidement votre deck en piochant et défaussant plus de cartes,…

Mutants est un jeu de deckbuilding léger par ses règles et mécanismes mais suffisamment profond grâce à ses systèmes de draft et de construction de deck.  Le hasard de la pioche joue néanmoins son rôle même s’il est dilué grâce à un système de triple pioche.  Les nombreuses cartes qu’il propose vont permettre pas mal de combinaisons différentes et de decks à essayer procurant plaisir, variété et rejouabilité.  Un peu comme Vikings Gone Wild ou Seasons, Mutant est une mutation des jeux de deckbuilding les dirigeant vers plus de simplicité tout en maintenant une certaine profondeur.


1886 Essen 2019 71

Ren: 8,5/10

Deckbuilding. Mutants. Poutrage. Voilà ce qui vous attend dans Mutants. Sur papier on a ici une recette relativement classique. Mais quelques idées originales vont permettre au jeu de sortir des rangs et se distinguer de la multitude de deckbuildings qui sortent chaque année. Voyons ça de plus près.

Des points tu gagneras… mais de te faire éliminer garde tu prendras !

Le but du jeu est de gagner le plus de points de victoire à la fin des 5 tours. Sachant qu’on reçoit des points à chaque tour (la gagnante du tour en question), et que ces points augmentent d’un tour à l’autre (donc la pression et l’enjeu montent progressivement). Mais il y a un twist. On peut se faire éliminer si on descend au niveau le plus bas des points de… force ? Energie ? Rage ? Vie ? Mort ? Je ne sais plus, j’ai oublié. Bref sur « l’autre piste de points » (pas celle des points de victoire quoi, vous suivez ?) Si vous atteignez le niveau le plus bas, symbolisé par une charmante tête de mort, vous êtes éliminés. Et comme c’est un jeu qui se joue à 2, quand une joueuse se fait éliminer, forcément, c’est une bonne nouvelle pour l’autre joueuse… Cette double contrainte est tout à fait sympa et intéressante.1860 Mutants 4

Dynamiquement tu joueras… mais à la perfection de ton timing tu t’attelleras !

Le jeu est clairement dynamique. Le but n’est pas de construire un moteur qui va vous générer un bon revenu qui lui-même vous permettra de récolter les bonnes ressources qui vous permettront d’acheter les bonnes marchandises qui vous permettront de livrer les bons contrats qui vous permettront de remplir les bons objectifs qui vous permettront au tour 173 de scorer un maximum grâce au système de score logarithmique (et comme vous avez rempli 62 objectifs vous scorez 115477823166432213574687324357354 points et vous déchirez tout de sa race). Non ici il faut jouer de manière dynamique, il faut attaquer, il faut bouger, il faut agir. Et interagir même, puisque c’est un duel et que beaucoup d’effets s’appliqueront directement à votre adversaire. Mais il faut faire ça de manière intelligente, et surtout dans le bon timing. Les cartes que vous jouez vont en effet être placées sur votre plateau personnel, dans l’emplacement central (il y a 3 emplacement en ligne, de gauche à droite). Chaque carte a deux effets, un effet lorsque la carte est active, et un effet qui sera appliqué lorsque la carte sera défaussée. Au moment où vous jouerez une carte vous appliquerez immédiatement son effet de carte active. Au début de votre tour suivant vous devrez bouger votre carte active vers un des deux emplacements à gauche ou à droite. Sachant que si un des deux est vide vous devrez le remplir. Et sachant que lorsque vous éjectez une carte déjà présente, cette dernière est défaussée, et son deuxième effet s’applique à ce moment-là. Ce mécanisme « à double détente » n’est pas mal du tout, puisque vous devez bien réfléchir à la manière d’optimiser vos pouvoirs et vos enchaînements. Sachant que certaines pouvoirs agissent uniquement sur les cartes actives, ou au contraire sur les cartes à gauche ou à droite. Donc vous devez optimiser par rapport à votre jeu mais aussi par rapport à celui de votre adversaire. Miam.

1860 Mutants 5Aux graphismes point tu ne t’attarderas !

Comme je l’ai déjà dit mille fois, les goûts et les couleurs ne se discutent pas (ou si, mais non en fait, n’entrons pas aujourd’hui dans un débat philosophique, j’ai envie de finir cette chronique avant demain). Pour ma part je ne suis pas transporté par les dessins et le parti-pris graphique du jeu. Mais ça ne nuit en rien au jeu, l’iconographie est nickel, donc sauf à être complètement repoussé par les cartes au point de ne pas pouvoir les regarder ne vous attardez pas trop à cet aspect.

Un bon deckbuilding au final tu obtiendras… surtout avec le draft que régulièrement tu utiliseras !

Tout ça nous donne un bon petit deckbuilding un peu original, aux parties pas trop longues (mais pas super courtes non plus vu qu’il y a potentiellement 5 tours complets à jouer) et interactives à souhait. Mais le jeu prendra encore plus d’ampleur si vous utilisez le draft au départ. Le jeu vient en effet avec 4 decks préconstruits, très asymétriques (ce qui est une grande qualité !) Ils sont censés être équilibrés. Nous n’avons pas fait assez de parties pour pouvoir juger si c’est le cas, je n’ai pas de raison d’en douter, mais cela vous oblige alors à jouer d’une certaine manière, car les decks sont très typés. Donc si vous piochez le deck baston, ben en gros vous allez taper comme un bourrin toute la partie. Si vous prenez le deck « frigo », ben vous allez mettre des cartes au frigo pendant toute la partie (je ne l’ai pas dit plus haut, il y a une zone de votre plateau personnel qui vous permet de freezer des cartes, qui vous rapporteront des points de victoire – il y a aussi une zone d’incubation qui vous permettra de préparer une carte pour un tour suivant, carte qui du coup vous coûtera moins cher), si vous piochez… bref vous m’avez compris. Alors que si vous ajoutez un petit draft rapide (les effets des cartes sont simples et clairs, donc pas besoin de faire durer le draft pendant des plombes), là les combos surprenantes vont surgir, et le plaisir n’en sera que renforcé !


Lien vers la campagne Kickstarter



1860 Mutants 8


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 10 minutes par Ren

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par limp
Très bon
Dans la lignée de Enchanters.

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2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Salut Juju, probablement que les règles du proto ont évolué depuis lors. Amuse-toi bien!

  2. Juju dit :

    Hello, jeu fraîchement reçu et testé, top top top^^ par contre petite precision: les règles ont peut-être changé ou il y’a eu un malentendu à cause du dessin de tête de mort, mais contrairement à ce que dit Ren, être au plus bas de la piste de force ne nous élimine en rien. On continue les 5 manches. Ou alors je n’ai pas trouvé ce point de règle. Et c’est dommage car cela rajouterai une bonne petite tension.

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