… de ces 30 derniers jours
|
| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Ajout sur la fiche de La Gloire de Rome de “la nouvelle partie 2” de SwatSh et de la nouvelle aide de jeu basée sur les règles de la VF.
Si cela vous intéresse, ça se passe ici ou là: http://www.vindjeu.eu/2011/05/11/glory-to-rome/
Amusez-vous bien,
SwatSh.
Année: 2012 | de 2 à 4 joueurs | Auteur(s): Thomas Spitzer | Editeur(s): Spielworxx
Explication des règles: 90 ' |
Durée de la partie: 120 '>

SwatSh: 8 /10
Ce jeu au nom imprononçable et difficilement inscriptible se nomme … (attendez, je fais un copié/collé ) … Ruhrschifffahrt 1769-1890! C’est le premier jeu de son auteur et … de son éditeur. Il fallait d’ailleurs le dénicher à Essen dans un coin d’un hall très retiré… Avec son prix rébarbatif (plus de 60 Eur), ceci n’a certainement pas aidé à le faire connaître.
Mais vous auriez eu tort de ne pas vous arrêter à ce stand tant ce jeu relève du bon goût!
Outre son nom anti-commercial, le thème de Ruhrschifffahrt 1769-1890 l’est tout autant. Ce thème de l’époque industrielle si bien retranscrit dans le jeu me fait penser aux meilleurs thèmes du génie qu’est Martin Wallace. Ici, les joueurs vont prendre le rôle des pionniers qui se sont lancés dans le transport du charbon le long de la Ruhr, affluent du Rhin et passant par … Essen ce qui n’est pas pour nous déplaire. Au début, en 1769, le transport par barge n’était pas très rentable vu les nombreux barrages existants le long de la Ruhr. Il s’agissait de barrages réalisés par les pêcheurs ou les moulins à eau dans le but de dévier le cours d’eau vers leur industrie. Lorsqu’elles rencontraient un tel obstacle, les barges devaient décharger le charbon qui était alors transporté par chevaux puis remis sur la barge. Ces transferts nuisaient à la qualité du charbon et il n’était par rare qu’il arrive en poussières à destination, ne valant alors plus grand chose. Pour éviter cela, de nombreuses écluses ont été construites le long de la Ruhr, 14 en tout. Ces écluses peuvent d’ailleurs être visitées actuellement. Arrivées au port de Ruhrort, les barges étaient remontées en amont à dos de cheval, évidemment, cela ne se faisait pas gratuitement… Ce commerce par barges, devenu rentable, a disparu en 1890, remplacé par un transport beaucoup plus rentable, celui du chemin de fer. Mais là, c’est une autre histoire, je vous propose d’ailleurs de passer pour cela à Steam, et votre soirée sera complète
Ruhrschifffahrt 1769-1890 se joue en 12 tours, chacun composé de 7 phases dont les plus importantes sont les suivantes:
- Placement de sa barge & choix d’une action spéciale.
Ceci est clairement la phase la plus cruciale et où les choix sont les plus compliqués et primordiaux. Vous devez choisir un endroit en aval de l’endroit où est actuellement votre barge et y déplacer votre barge. Cet endroit doit comprendre un dé charbon à déplacer. Certaines fois, il ne sera pas possible (ou pas intéressant…) de faire cette action, on peut alors choisir une des 6 actions spéciales nous permettant de trouver des solutions alternatives: remonter sa barque en amont à l’aide de chevaux grassement payés, faire transporter du charbon à un autre endroit le long du fleuve,… Grâce à ces actions spéciales, les possibilités sont nombreuses et souvent plus intéressantes lorsqu’elles coûtent cher. De plus, choisir l’action spéciale et l’endroit de départ de votre barque va avoir des conséquences sur l’argent que vous allers gagner, le développement que vous pourrez acquérir et les choix de vos adversaires (vous pouvez leur pourrir la vie ). Cette phase est savoureuse.
- Transport et vente du charbon
Les barques des joueurs vont transporter le charbon (représenté par un dé) vers la première destination suivante: une ville, une industrie ou le port de Ruhrort. Les joueurs vont recevoir la valeur du dé -1 en pièces. Mais attention, si la barque a traversé un obstacle, la valeur du dé décroit de 1. Pour éviter une telle perte fort dommageable, les joueurs vont devoir construire des écluses. Mais les joueurs vont également recevoir un cube développement à placer sur son plateau individuel en fonction de l’endroit où a été vendu le charbon. Ces cubes développement sont primordiaux si on veut prétendre à la victoire car en fonction du nombre et de l’endroit où ils se trouvent sur votre plateau individuel, vous pourrez gagner des développements qui vous permettront de réaliser certaines action: Construire des écluses, construire des entrepôts dans certaines villes, dans le port de Ruhrort ou dans les dépôts de charbon ou gagner de l’argent ou des PVs. Ces développements sont cruciaux car construire des écluses ou des entrepôts est la source principale de PVs. Evidemment tout ceci coûte de l’argent…
Ruhrschifffahrt 1769-1890 est un jeu sans hasard où les choix sont compliqués et cruciaux. Une erreur suffit à vous faire perdre la partie sans espoir de revenir dans la partie. Le jeu en lui même n’est pas très compliqué mais ses règles le sont. Elles comprennent de nombreux détails dont plusieurs ne sont pas retranscrits sur une aide ou le plateau. Il faut donc de temps en temps se plonger dans ces dernières, par exemple pour connaître le coût de construction des dépôts dans le port ou pour se souvenir des 7 phases de jeu. C’est dommage car un peu plus de clarté sur le tableau, un peu moins de détails et d’exceptions dans les règles auraient permis au jeu d’être plus fluide et de rencontrer plus de succès. Succès qu’il mérite par ses mécanismes innovants et fort proche du thème très recherché bien que peu sexy. Bien qu’au début du jeu, une seule stratégie semble dominer (acquérir la possibilité de construire des écluses puis pouvoir naviguer dans le compté de la Mark puis construire des entrepôts à Ruhrort), dans la suite du jeu, les stratégies des joueurs peuvent être différentes dans l’obtention de points de victoire: par les écluses, par les entrepôts dans les villes, par les entrepôts dans les stockages de charbon ou dans le port de Rurhort (bien que sans entrepôt dans le port, votre chance de victoire s’amenuise). Toute cette stratégie repose sur le choix de l’emplacement de départ de sa barque et celui de l’action spéciale. Ces choix cornéliens et les nombreuses conséquences différentes le rendent très savoureux. De plus, la gestion de l’argent est un aspect crutial du jeu. Le jeu est très bien fait pour ça puisqu’il sera plus difficile d’en engranger au début qu’à la fin. Transporter du charbon de grande valeur tout en construisant des écluses afin d’éviter les obstacles qui diminuent cette valeur, choisir à bon escient l’action spéciale au coût pas trop élevé mais à l’effet judicieux à ce moment là, construire les entrepôts les moins chers mais les plus rentables,… sont d’autant de bonnes décisions à prendre afin de garder suffisamment d’argent pour construire les différents éléments permettant de gagner des PVs et de rembourser ses dettes pénalisantes à la fin. Pour couronner le tout, son matériel et les couleurs du plateau sont splendides et contribuent à apprécier Ruhrschifffahrt 1769-1890. (que de copié/collé )

| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Stop stop stop! N’inondez plus ma boite mail s’il-vous-plaît, elle va exploser!
Fin du concours donc, et en voici les 10 gagnants: Sébastien D, Narno, Raphaël R, Laurent J, David P, Christophe D, Loïs P, Gildas A, Denis F et Alexis B.
Félicitations à eux et merci à tous les participant(e)s et spécialement à tout ceux et celles qui nous ont laissé des messages d’encouragement, ça fait très plaisir.
Pour les malchanceux, que ceci ne vous empêche pas d’aller à ce très chouette festival!
Amusez-vous bien,
SwatSh.
| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Qui ne connait pas encore Paris est ludique?
Paris est ludique est un festival de jeux de société annuel organisé à Paris. Ce festival a été lancé en 2011 dans le but de promouvoir et faire connaître le jeu de société sous toutes ses formes.
Le festival se veut tout public: il s’adresse autant aux passionnés du monde du jeu qu’au grand public, autant aux joueurs de jeux de stratégie qu’à ceux de jeux d’ambiance. L’objectif est de faire découvrir la diversité des jeux de société au grand public, tout en faisant découvrir les nouveautés aux passionnés. La dernière édition a rassemblé 4 000 visiteurs et on prévoit encore plus pour cette année.
La 3ème édition aura lieu les 22 et 23 juin prochains à Paris 12 (Porte de Charenton).
La page FB : www.facebook.com/parisestludique
Le site web : www.parisestludique.fr
Paris est ludique nous a contactés pour vous offrir 10 places pour cet événement immanquable, bande de p’tits veinards!
Alors voilà, on a décidé de faire plaisir à nos lecteurs les plus assidus. C’est simple, les 10 premiers à m’envoyer un mail (adresse: swatsh) recevront chaqu’un une place gratuite. Merci de m’indiquer votre adresse postale dans le mail.
Bonne chance,
SwatSh.
| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Ajout de l’avis de Dan sur ce magnifique jeu qu’est Agricola. Si cela vous intéresse, ça se passe ici ou là:
http://www.vindjeu.eu/2011/05/08/agricola/
Amusez-vous bien!
SwatSh.
Année: 2012 | de 2 à 6 joueurs | Auteur(s): David Short | Editeur(s): Tasty Minstrel Games
Explication des règles: 90 ' |
Durée de la partie: 240 '>

SwatSh: 8/10
Ground Floor est un jeu particulier. Ses règles sont relativement compliquées, ses mécanismes sont fantastiques d’originalité, sa mécanique est très Allemande (sans hasard, très calculatoire) mais elle contient également des éléments hasardeux ou de “paris”. Un peu comme l’est le fabuleux Dungeon Petz.
Ground Floor frappe d’abord par par son look austère (si je veux rester poli ). Franchement, ils auraient pu faire le jeu beaucoup plus beau. C’est d’autant plus dommage que ça rend le jeu peu attractif alors qu’il le vaut bien! Il lui aurait fallu un meilleur shampouinage
La mécanique de base est une mécanique de placement d’ouvriers avec la possibilité d’en gagner des supplementaires en sacrifiant une partie de son revenu de chaque tour. 3 ressources différentes sont nécessaires pour effectuer les différents types d’action, mais elles sont rares et il vous faudra sacrifier certaines actions pour cause de manque de ressources.
Ce qui m’a le plus plu, ce sont toutes les petites mécaniques des différentes cases d’action. Après avoir placé vos différents pions action, on résout chaque case d’action de manière originale. Par exemple: La première action est faite pour récolter des infos (une des 3 ressources). Elle est séparée en 2 colonnes. on ne place ses jetons actions que dans la première colonne. Le premier joueur qui y place un jeton doit payer 6$, le second 5$,… Lors de l’exécution de l’action, les jetons situés dans la colonne de gauche vont sur celle de droite et ceux de la colonne de droite ne rapportent 10 infos que si un jeton se trouve dans la colonne de gauche. C’est très subtil car si le joueur A a un jeton placé sur la case 1 de droite et que le joueur B en a 1 sur la case 2 de droite, le joueur 1 va attendre la dernière minute pour placer un jeton dans la colonne de gauche espérant que B le fasse ou qu’il ne soit plus capable de placer de jeton perdant alors son action de récolte de ressource fort nécessaire … Et tenez-vous bien, les autres actions sont du même acabit, avec des jeux de majorités liés à des coûts de placement fluctuants, des fixations de prix de vente des denrées produites en fonction d’une estimation du nombre d’acheteurs de ces denrées (au plus il y aura d’acheteurs, au plus cher on pourra vendre) et des actions permettant de gagner des bonus qui iront en s’accumulant et permettront ainsi au jeu d’avoir une évolution en puissance.
Ground Floor n’est pas pour autant exempt de défauts. Le premier est sa durée et la longueur de ses tours. Les choix n’etant pas du tout évidents, les possibilités nombreuses et un aspect calculatoire font qu’on doit attendre longtemps avant de jouer, ça peut lasser. De plus, malgré ses aspects calculatoires, le jeu contient une part de hasard dans le nombre de clients voulant acheter les produits des joueurs à chaque tour. Cela mène à des joueurs n’ayant pas réussi leurs ventes et se retrouvant sans argent au tour d’après. Ce qui est très pénalisant surtout que cela provient du hasard et que le reste du jeu n’en comprend pas. Enfin, une tuile bonus (celle qui donne 2 points de victoire par étage) nous semble beaucoup trop puissante.
Ground Floor est un très bon jeu à l’Allemande dans lequel les joueurs doivent accepter une part non négligeable de hasard.
____________
Dan: 7,5 /10
Ground Floor est un jeu assez technique. C’est-à-dire qu’à chaque tour, il faut être certain d’avoir pile poil assez de ressources pour faire le bon achat.
J’aime beaucoup le principe de construction & vente pour vendre au meilleur prix. L’augmentation de popularité est très bien et très interactive mais pas assez intéressante à 2.
Dommage pour le hasard lors des ventes & que certains étages soient trop puissants. Le bonus 5 pts + 2 pts par étage donne directement 6 points de plus que ses adversaires.

| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Au menu de cette édition anglaise vous pourrez trouver:
- Une carte bonus pour Megawatts: Les Premières Etincelles: l’Oracle
- Des reviews de Bora Bora (on y vient aussi ), Il Vecchio, Escape Gems for Getaway, Escape Illusions, Yedo, Eminent Domain, Ruhrschifffahrt (on y vient très très bientôt: dans le courant de la semaine ) & l’interview du patron de sa maison d’édition Spielworxx (XX, très bon groupe ), Le seigneur des anneaux jeu de dés, Ginkgopolis, City Tycoon, Goblins inc., D-Day Dice, Caylus sur iPad,
- L’histoire de la Catane Mobile (qu’on voit d’ailleurs à Essen…)
- Un article sur les jeux de retraits de pièces
- Le portrait de la maison d’édition MESA boardgames (l’éditeur de Caravelas)
- Un article sur l’expérience Crowd funding
- Quelques variantes pour Myrmes, Palais de Carrara & Dragons.
Allez je vous laisse, m’en vais lire ce numéro
SwatSh.
| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Ajout sur la fiche d’Innovation de la nouvelle partie pour Dan et SwatSh.
Si cela vous intéresse, ça se passe ici ou là:
http://www.vindjeu.eu/2011/12/30/innovation/
Amusez-vous bien!
SwatSh.
Année: 2012 | de 2 à 5 joueurs | Auteur(s): Kristian Amundsen Østby | Editeur(s): Queen Games
Explication des règles: 15 ' |
Durée de la partie: 10 '>

SwatSh: 8,5 /10
Lors du dernier salon d’Essen (2012), quand je suis passé à côté des très nombreuses tables, toutes accompagnées d’une radio CD, que Queen Games mettait à disposition des joueurs pour jouer à leur dernière nouveauté “Escape – la malédiction du temple”, je ne pouvais qu’être attiré par cette étrangeté. Quand j’ai vu qu’il s’agissait d’un jeu coopératif aux nombreux lancés de dés et limité dans le temps, j’ai passé mon chemin…
Et oui, Escape la malédiction du temple n’est certainement pas un jeu destiné aux joueurs appréciant les mécaniques bien huilées et réfléchies. Non, Escape la malédiction du temple est un jeu d’ambiance familial pur cru. Mais attention cependant, je le déconseille en dessous de 10 ans (malgré les 8 indiqués sur la boite) car on n’a réellement pas le temps de conseiller chaque petit joueur. Chacun doit prendre ses responsabilités et ses propres décisions. Impossible ici, comme à d’autres jeux collaboratifs, qu’un joueur mène le bal et guide chaque autre joueurs. Pour moi, c’est clairement un plus par rapport à d’autres jeux collaboratifs où un seul joueur prend toutes les décisions.
La mécanique de Escape la malédiction du temple est assez simple. Les joueurs doivent trouver la sortie et sortir du temple avant que ce dernier ne s’écroule, soit exactement 10 minutes après le début de la partie. Pour connaître ce timing, il faudra faire jouer la bande sonore en jouant (Cd livré ou mp3 à télécharger). Au début, tous les joueurs se trouvent sur la salle de départ entourée de 2 autres salles. Les joueurs jettent leurs dés quand ils le veulent et relancent ceux qu’ils veulent autant de fois qu’ils le veulent tout au long de la partie. Pas de temps mort donc, et les oreilles doivent pouvoir distinguer 3 sortes de bruits: celui des dés jetés sur la table, celui de la bande sonore et celui de ses coéquipiers qui crient pour vous conseiller telle ou telle action ou pour nous prier de lui venir en aide. Seule exception à ces lancers de dés répétitifs et sans fin, si les joueurs tirent un masque noir, ils doivent le laisser tel quel et ne peuvent plus le jeter jusque quand ils obtiennent avec un autre dé un masque jaune qui permet de relancer 2 dés indiquant 2 masques noirs. Ces masques jaunes peuvent être utiliser pour soi ou pour un joueur situé sur la même salle. Pour passer dans une salle, il faut réussir la combi exigée par la salle pour y rentrer. Pour découvrir une salle et l’ajouter au labyrinthe, il faut utiliser 2 dés indiquant un bonhomme qui court. On prend alors la première salle de la pioche et on la place adjacente à la salle où se trouve notre aventurier.
Les joueurs vont donc successivement passer d’une salle à l’autre et en découvrir des nouvelles puis se déplacer et en découvrir encore jusque lorsqu’ils découvriront la salle de sortie où tous les joueurs devront s’y rendre afin de sortir du temple avant qu’il ne s’écroule.
Mais tout ceci est trop simple. L’auteur y a ajouté 2 difficultés supplémentaires:
1) Les gemmes vertes
Certaines salles permettent d’y découvrir des gemmes à condition d’obtenir un certain nombre de symboles définis grâce à leurs dés. En général, il n’est pas possible d’arriver à la combi demandée tout seul. On va donc enjoindre ses petits camarades à nous rejoindre pour réaliser cette action qui est primordiale pour la victoire. En effet, dès qu’on découvre des gemmes, on les prend de la réserve pour les placer sur la salle. A la fin du jeu, lorsqu’on veut sortir du temple, il faudra réussir avec ses dés autant de symboles “clé” qu’il reste de gemmes dans la réserve. Si les joueurs veulent sortir sans trop de difficulté, ils devront donc passer du temps à découvrir des gemmes…
2) Les 2 gongs intermédiaires
2 fois durant le jeu, un gong retentit. Les joueurs ont alors un temps très limité pour rejoindre la salle de départ avant que la porte ne se referme. S’ils n’y arrivent pas, ils perdent définitivement un dé. Et ça, ça fait mal!
Escape la malédiction du temple est donc un jeu familial, rapide, très tendu où on jette des brouettes de dés et on crie pour avertir ses comparses des différents événements. Escape la malédiction du temple est un jeu très original, inédit dans sa conception et ses sensations ce qui en fait un must dans les jeux d’ambiance.

| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Ajout sur la fiche de Voldétour des nouvelles parties de SwatSh et de l’avis de Benoit.
Si cela vous intéresse, ça se passe ici ou là:
http://www.vindjeu.eu/2013/03/23/voldetour/
Amusez-vous bien!
SwatSh.
|
|
Derniers commentaires