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Année: 2011 | de 2 à 6 joueurs | Auteur(s): Alan R. Moon, François Valentyne | Editeur(s): Days of Wonder
Explication des règles: 30 ' |
Durée de la partie: 60 '>

Philrey212: 8/10
Voilà une extension que j’étais curieux d’essayer. En effet, dans cette boîte, deux plateaux de l’Asie. D’un côté, pour une partie normale, avec les mêmes règles que ses grands frères (USA et Europe). De l’autre, pour une partie en équipe de 4 à 6 joueurs. Et c’est cette dernière qui me titillait depuis plusieurs semaines sur mon étagère.
Les Aventuriers du Rail: Asie est une extension et exige évidemment une boîte de la version USA ou Europe. Cette extension par équipe renouvelle vraiment bien ce classique des jeux de société. La plus grosse critique qu’on retrouve sur les Aventuriers du Rail est la grande part de hasard dans la pioche des cartes. En équipe, ce hasard est encore présent mais peut être atténué justement par le partage de cartes avec son partenaire de jeu. Comme on le voit sur la photo ci-dessous, on constate deux présentoirs de cartes par équipe. Un pour les objectifs et un autres pour les cartes wagons. Les deux joueurs d’une même équipe peuvent donc utiliser les cartes wagons du présentoir comme si elles étaient dans leur main et peuvent remplir les objectifs présents sur l’autre présentoir.
Les présentoirs sont alimentés à chaque pioche de cartes wagons: une va sur le présentoir, l’autre dans la main du joueur. Pour les objectifs, un objectif doit être placé sur le présentoir. Les autres, si c’est le choix du joueur, vont dans sa main.
Le reste des règles est identique aux jeux de base. Le fait de pouvoir partager des cartes augmente l’interactivité au sein des équipes et permet d’atténuer d’une certaine manière la part de hasard.
Bref, vraiment une bonne surprise.

Année: 2011 | de 2 à 6 joueurs | Auteur(s): Frédéric Henry, Guillaume Blossier | Editeur(s): Dust Games, Edge Entertainment
Explication des règles: 30 ' |
Durée de la partie: 60 '>

Philrey212: 8/10
The Adventurers: la pyramide d’Horus est le deuxième de la série. Le premier, Le Temple de Chac, nous avait séduit par son thème et le respect de celui-ci dans le jeu. Curiosité oblige, il nous fallait essayer ce deuxième volet dont la saga se situe en Egypte.
Et c’est une belle réussite également. En effet, le thème est bien respecté avec l’ajout de momies et la fragilité de la pyramide. Vous l’aurez peut-être deviné, ici aussi, il faut emporter un maximum de trésors et ressortir vivant de la Pyramide. Les mécanismes sont similaires en ce qui concerne la prise de trésor. Mais cette mouture de The Adventurers apporte assez de nouveauté pour renouveler le plaisir de jouer:
- Pas de pièges divers ici. Seul le plafond s’effondre et risque de bloquer la sortie.
- L’entrée et la sortie sont les mêmes. On ne rentre pas d’un côté pour ressortir de l’autre. Le but étant d’entrer et de ressortir avec le plus de trésor.
- Le plafond s’effondre par bloc. Le hasard dira si un bloc tombe sur votre tête ou pas. Pas d’inquiétude, les héros ont de bons reflex et parviennent souvent à les éviter masi pas sans encaisser une blessure
- Les blessure, justement, vous ralentissent. Elles sont représentées sous forme de cartes et comptent dans votre calcul de charge
- Qui dit Pyramide, dit momies. Et il y en a trois, chacune dans son couloir, protégeant des trésors. Les momies causes des blessures si elles vous attrapent
On ne peut s’éviter de comparer les deux “versions” et, pour ma part, j’ai plus de plaisir dans la pyramide que dans le temple. Et je pense que la raison principale est la prise de risque beaucoup plus “contrôlable”: les joueurs sont libres de ressortir quand ils veulent. Seuls les blocs du plafond risque de les empêcher de ressortir. Par contre, les piège dans le temple sont nettement plus variés (la boule de pierre, la salle au sol qui risque de se dérober, les murs qui se rapprochent).
Bref, dans le temple ou dans le pyramide, le hasard est évidemment très présent. Dans la Pyramide d’Horus, pas vraiment de “pression” (comme avec la boule dans le Temple) pour sortir, ce qui permet aux joueurs de s’attarder plus longtemps dans leurs recherches. Dans le Temple de Chac, les pièges sont plus nombreux.


Année: 2009 | de 2 à 2 joueurs | Auteur(s): Eric Hanuise, Frédéric Moyersoen | Editeur(s): Z-Man Games
Explication des règles: 15 ' |
Durée de la partie: 30 '>

SwatSh: 6,5 /10
Batt’l Kha’os est un jeu qui a le goût de Carcassonne, qui ressemble à Carcassonne mais qui est un jeu de majorité!
En effet, les tuiles sont de forme carrée, on a 3 tuiles dans sa main et à son tour, on joue soit une des tours disponibles sur la table, soit une de ses tuiles et on en pioche une autre soit parmi 3 face visible soit de la pioche.
Un joueur joue les chevaliers tandis que l’autre les orcs. Sur chaque coin de tuile sont dessinés soit entre 1 à 4 chevaliers, soit entre 1 à 4 orcs soit rien. On va placer ces tuiles autour des tours. Quand un coin d’une tour est complété par 3 tuiles, on regarde le joueur majoritaire pour ce coin et on y pose un drapeau à sa couleur. Le joueur ayant la majorité de drapeau autour d’une tour (3 drapeaux ou 2 avec une tour à sa couleur) gagne les points de cette tour (de 1 à 3 points). Le premier joueur à 7 points gagne.
Ajoutez à ceci 5 actions bonus que chaque joueur peut jouer 1 fois en cours de partie (par exemple empêcher un joueur de placer une tuile à un endroit, doubler la valeur de ses chevaliers/orcs d’une tuile, diminuer la valeur des unités ennemies,…) et vous obtenez un petit jeu léger et agréable à jouer. Sans du tout révolutionner le genre, Batt’l Kha’os séduira principalement les enfants.
Philrey212: 7,5/10
Batt’l Kha’os est un nom de jeu dont l’orthographe est difficile à retenir.Battl’ Kha’os donc est un jeu pour deux joueurs qui reprend la mécanique de Carcassonne pour la pose de tuile. La différence, pour atténuer le hasard, est que chaque joueur possède 3 tuiles en main. Et il a le choix de trois tuiles visible ou une au hasard de la pioche pour refaire sa main.
Voilà, la comparaison s’arrête à peu près ici. L’idée est de gagner des majorités dans les coins de carte, entendez par intersection de 4 tuiles. Le joueur majoritaire y place son drapeau. Le but de contrôler plus de “coins” des tuiles Tours afin de remporter le contrôle de la tour. Et celui qui parvient à contrôler des tours pour une valeur de 7 gagne la partie.
En plus de cela, chaque joueur possède 5 jetons (les mêmes pour chaque joueur) pour l’aider dans sa quête. Un exemple d’effet d’un jeton est de multiplier par 2 le nombre de ses hommes sur une tuile.
Voilà, en gros le fonctionnement de Battl’Kha’os. Un jeu agréable à jouer. Le jeu propose également quelques variantes/extensions (fournies) telles que des jeton en plus (avec d’autre effets) ou des tuiles spéciales. Battl’Kha’os est donc un jeu sympa pour deux joueurs. Les enfants apprécieront grâce au thème des Orcs et Humains (même si ici, le thème a peu d’importance).

Année: 2011 | de 2 à 4 joueurs | Auteur(s): Michael Rieneck | Editeur(s): Pegasus Spiele
Explication des règles: 30 ' |
Durée de la partie: 60 '>

SwatSh: 6,5 /10
Santiago De Cuba est le dernier bébé de Michael Rieneck, l’auteur de Cuba, des Piliers de la terre et d’un monde sans fin.
Un auteur de qualité donc mais qui ici s’est un peu laissé aller. Le grand avantage de Santiago de Cuba est sa mise en place à chaque fois différente. A part ça, nous avons un jeu de récolte de kubenbois et d’argent pour les dépenser plus tard de différentes façons afin d’obtenir un max de PV.
L’originalité de Santiago de Cuba est sa petite voiture qui roule d’action en action. Quand vient son tour de jeu, on déplace la voiture d’une case et on exécute cette action là. Si on ne veut pas l’exécuter, on peut payer pour passer à l’étape suivante. Les choix sont donc assez limités pour un jeu qui tourne en rond: récolter puis dépenser,…
Sympa, facile mais pas extraordinaire.
Philrey212: 6/10
On regarde la boîte de Santiago de Cuba et on pense immédiatement à … Cuba. Tout dans le design du matériel rappelle Cuba. Le jeu pourtant est totalement différent. Ici, un taxi tourne sur le plateau de jeu. Et tourne encore. Il s’arrête devant des bâtiments qui permettent aux joueurs de faire l’action qui y correspond.
Santiago, contrairement à son ainé, Cuba, ne restera pas dans mes tops. La répétition des tours est trop importante et légèrement trop abrutissante. Entendez par là que les choix qui vous sont offerts à votre tour coulent de source. Pas de grande réflexion donc.

Année: 2004 | de 2 à 2 joueurs | Auteur(s): Reiner Knizia | Editeur(s): Ubik
Explication des règles: 20 ' |
Durée de la partie: 30 '>

SwatSh: 6,5 /10
Schotten-Totten est un jeu qui ressemble fort aux Cités Perdues du même auteur d’ailleurs. Ici aussi, les joueurs jouent des cartes de part et d’autre sur différentes colonnes partagées. Chacun joue ses cartes devant soi.
Mais dans Schotten-Totten, on ne peut déposer que maximum 3 cartes de part et d’autre. Lorsqu’il y a 3 cartes de chaque côté, on compare ces cartes pour déterminer qui a gagné cette colonne. C’est ici l’aspect légèrement plus compliqué du jeu: 1 suite de même couleur est plus forte que 3 cartes de même valeur qui est plus fort que 3 cartes de même couleur qui est plus fort qu’une suite de 3 cartes de différentes couleurs.
On a une main de 6 cartes et à chaque tour on pioche une carte du paquet et on en joue une. Il est très rare qu’on possède une combinaison gagnante dans sa main, on va donc jouer certaines cartes en espérant piocher plus tard la carte qui complètera la série, évidemment, au plus on vise haut, au moins de chance on a de tirer la bonne carte (un peu comme au poker). On va donc prendre certains risques / paris, mais on va également faire certains sacrifices si on estime ses chances trop peu élevées. Les choix, bien que simples, ne sont donc pas toujours évidents ce qui donne un sel particulier au jeu. On est néanmoins totalement assujetti au hasard de la pioche qui peut faire mal, très mal
Philrey212: 7/10
Comme dit si bien SwatSh, Schotten-Totten ressemble beaucoup à Cités perdues. C’est à peu de chose près la même mécanique. Les différences sont les suivantes:
- il y a 9 cartes centrale. Donc 9 possibilités pour poser une carte.
- le joueur a plus d’options pour ganger la carte. En effet, à Cités Perdues, il faut rassembler plus de 20 points sur une colonne pour commencer à gagner des points. De plus, l’ordre doit être suivi (croissant ou décroissant). Ici, l’ordre n’a pas d’importance mais bien la combinaison des cartes. La combinaison la plus forte remporte la carte. La combinaison la plus forte est une suite de 3 cartes de la même couleur.
- Ici, on est limité à trois cartes seulement
- Pas de x2 ou x3 possible comme dans cités Perdues.
En bref, je dirais que Cités Perdues est plus agréable à jouer par ses grandes cartes et son matériel plus agréable (avec un tableau central). Par contre, Schotten-Totten offre plus de possibilités et exige un peu plus de réflexion. Voilà, à vous de voir où sont vos priorités

Année: 1999 | de 2 à 2 joueurs | Auteur(s): Klaus Teuber | Editeur(s): Tilsit
Explication des règles: 25 ' |
Durée de la partie: 80 '>

SwatSh: 6 /10
Les Colons de Catane: le jeu de cartes est un jeu qui a mal vieilli, du moins à mes yeux…
Il y a de ça de nombreuses années, je l’ai pourtant apprécié. Il faut dire qu’il n’est pas dépourvu d’atouts. Ce jeu de cartes pour 2 joueurs a puisé son inspiration dans son aîné, Les Colons de Catane, mais pas trop:
- Le dé indique les ressources qui sont produites à chaque tour
- Grâce à ces ressources, on peut construire des routes et des villages qui pourront ensuite être transformés en ville
Voilà les grandes similitudes. Pour le reste, c’est assez différent puisqu’il s’agit d’un jeu de cartes. On a une main de 3 cartes. Ces cartes sont de 3 types:
- Les cartes actions qui ne vous coûtent rien et qui procurent un petit avantage immédiat
- Les bâtiments verts qui coûtent des ressources et qui permettent d’augmenter la production des ressources, d’échanger des ressources à un taux avantageux ou d’avoir des chevaliers apportant des points de chevalerie qui permettent de gagner des ressources et de gagner 1 point de victoire pour le joueur majoritaire
- Les bâtiments rouges qui apportent principalement des points de victoire mais ne peuvent être joués que sur des villes
Encore 2 choses importantes:
- En début de tour, on lance 1 dé événement qui, selon son résultat, peut pénaliser les joueurs ayant beaucoup de ressources, peut donner des ressources au joueur ayant des bâtiments présentant le plus de tel ou tel symbole,…
- En fin de tour, on pioche le nombre de cartes nécessaires afin de revenir à une main de 3 cartes. Si on veut éviter le hasard total, on peut payer 2 ressources pour choisir une carte dans un des 5 tas disponibles. 2 ressources en début de partie est très cher et autant dire trop cher…
Au final, Les Colons de Catane: Le Jeu de Cartes est donc principalement un jeu de cartes où le hasard de la pioche est bien présent et où les choix sont assez évidents. En effet, en début de partie, c’est la course à la construction de villages car à chaque village sont associés 2 champs produisant des ressources. Le jeu est volontairement déséquilibré. Un des deux joueurs, celui ayant eu la chance de produire, grâce au dé, le plus de bonnes ressources, gagnera cette course à la construction et bénéficiera de 2 champs supplémentaires par rapport à son adversaire. Ces 2 champs pourront à eux seuls faire la différence. Lorsque cette course sera terminée, il faudra s’attaquer à la construction de bâtiments et à la chasse aux points de victoire. Ici aussi les choix sont fort limités. De notre main de 3 cartes, il est très rare qu’on puisse payer les ressources nécessaires pour jouer plus d’une carte. Les choix de cartes sont donc eux aussi assez évidents. Ce qui n’empêche qu’on prend plaisir à y jouer malgré une durée légèrement trop longue.
Philrey212: 6/10
J’ai joué aux Colons de Catane pas mal de fois à l’époque. Le jeu de cartes possède les mêmes qualité et défauts de son grand frère. Dans notre partie, suite à un événement, je me suis retrouvé à subir le reste du jeu, à courir après le futur vainqueur. Et ce genre de chose arrive également avec son grand frère: Les Colons de Catane.
Il reste que les mécanismes des cartes qui pivotent pour “enregistrer” l’accumulation de ressources est sympa.
A choisir entre le grand Colons de Catane et le Jeu de Cartes, j’opte sans hésitation pour le premier car il offre une plus grande interaction (plus de joueurs). Le jeu de Cartes est sympa mais les temps morts semblent plus longs, ce qui donne un claire impression de lenteur. Et le hasard est bel et bien présent.

Vin d’jeu d’aide: Colons de Catane jeu de cartes vin d jeu 1
Année: 2011 | de 1 à 4 joueurs | Auteur(s): Bernd Eisenstein | Editeur(s): Iron Games
Explication des règles: 30 ' |
Durée de la partie: 45 '>

SwatSh: 7,5 /10
Pax est le dernier jeu de Bernd Eisenstein. L’auteur discret du très bon Porto Carthago.
Ici Bernd nous a créé un jeu de cartes léger, mais pas trop.
Nous représentons des esclaves qui se révoltent contre Rome. A la fin du jeu, 2 situations sont possibles: Rome gagne et c’est le joueur conspirateur qui gagnera ou les esclaves ont gagné et c’est le joueur qui aura le plus de points qui gagnera.
A sont tour, on pioche 3 cartes l’une après l’autre. Pour chaque carte, on doit décider directement si on la met sous la pioche, dans sa main ou sous l’une des 4 cartes tente du plateau. Ensuite, on peut acheter toutes les cartes se trouvant sous une tente au prix indiqué sur ces cartes. Enfin, on peut jouer autant de cartes qu’on veut en sachant que la première ne coûte rien, la seconde coûte 1 Aurei, la troisième 2 Aurei,… Suite à ce placement, on gagne autant d’Aurei que le nombre de cartes de la même couleur de la pile la plus grande qu’on vient de jouer. Et tout est dit!
Enfin presque. Quand tous les joueurs ont joué 1 tour, on Rome gagne également des cartes que les joueurs n’ont pas voulu ou pu acheter. Et le processus est répété.
Chaque carte posée devant soi rapporte un avantage divers: gagner des points de victoire, permettre de jouer certaines cartes, gagner plus d’Aurei, permettre de piocher les 3 cartes du début de tour en une seule fois, avoir une ristourne lors de l’achat de cartes, être premier joueur et gagner la carte permettant de gagner si Rome gagne,…
A la fin du jeu on regarde d’abord sir Rome a gagné. Parmi les 7 couleurs différentes de cartes, si Rome a plus de cartes que tous les joueurs dans 4 couleurs, Rome gagne. Sinon on calcule les points des joueurs en fonction des cartes qu’il a jouées, du nombre de couleur différentes de cartes qu’il a devant lui, du nombre de couleur où il est plus fort que Rome,…
On va donc essayer de placer devant soi un maximum de cartes de couleurs différentes, tout en veillant à être plus fort que Rome dans un maximum de couleurs. La gestion de l’argent est primordiale car on tombe très vite à court. Les choix, bien qu’assez simples, ne sont pas toujours évidents: quelle carte garder dans sa main, quelle carte poser sous une tente en sachant qu’on pourra l’acheter par après ou empêcher un joueur de l’acheter en la plaçant sur un paquet très cher ou enfin avantager Rome dans l’un ou l’autre domaine. Pax n’est pour autant pas dépourvu de défauts. Au début du jeu, j’avais l’idée de m’investir plus particulièrement dans la religion, n’ayant jamais eu la chance de tirer une carte religion, cette idée a vite disparu.
A noter que Pax peut se jouer jusque 8 joueurs en combinant 2 boites de jeu.
Dan: 7 / 10
Jeu rythmé, mécanique amusante, petite part de hasard.
Complexité un peu trop grande pour un jeu aussi rapide.

Vin d’jeu d’aide: Pax vin d jeu v1
Année: 2011 | de 2 à 4 joueurs | Auteur(s): Sylvie Barc | Editeur(s): La Haute Roche
Explication des règles: 20 ' |
Durée de la partie: 30 '>

SwatSh: 7 /10
Gangs of Lamas est un jeu fort drôle au thème original: les lamas!!!
Mais qu’est-ce qu’on pourrait bien faire comme jeu autour des lamas? Et bien des gangs de lamas tiens! :-)
Gangs of lamas commence bien. Pour être le premier joueur, il faut être le joueur qui crie le plus fort “lama”!!! (on a réveillé les enfants )
Le principe est sympa: à son tour, on pioche une carte puis on en pose une adjacente orthogonalement à une déjà déposée. Ensuite, on effectue une des 4 actions suivantes:
- Défausser 1 carte et en piocher une autre
- Déplacer 1 ou 2 de ses lamas d’1 ou 2 cases
- Cracher sur un voisin à un de ses lamas pour le faire éloigner d’1 ou 2 cases en ligne droite
- Siffler pour attirer une gonzesse lama, éloignée de 3 cases maximum à un de ses lamas, près de celui-ci.
Le gagnant est le joueur dont le groupe de lamas adjacents (y compris les gonzesses lamas) est le plus proche.
On va donc placer ses lamas les uns à côté des autres, essayer d’attirer les gonzesses proches de lamas adverses, déplacer ses propres lamas que les adversaires ont mal placés, et tenter de bloquer les adversaires dans leur propre expansion (ce qui est ma foi très difficile à réaliser).
Gangs of lamas est donc un jeu très simple, soumis au hasard de la pioche (on a plutôt intérêt à piocher les lamas de son propre gang) , plutôt destiné aux enfants mais très bien foutu, original et qui tourne bien.
Dan: 7 / 10
Sympa! L’incertitude sur l’alliance donne un certain piment au jeu (chaque joueur est allié secrètement à un autre joueur et le gang le plus grand de l’autre joueur comptera dans ses propres points).
Jeu rapide (30 minutes) et vite expliqué.

Ce sera le gang rasta qui s’imposera. Il est allié à lui même et son gang le plus grand est composé de 8 cartes (3 lamas rastas & 5 gonzesses) soit 16 points au total (8 x 2 puisqu’il est son propre allié).
Les gangs zen & punks étaient alliés l’un l’autre mais en l’apprenant beaucoup trop tardivement ils n’ont pu totaliser que 15 points ensemble (6 pour les zen + 9 pour les punks (les 3 cartes du dessus qu’on ne voit pas sur la photos sont des lamas punks).
| de à joueurs | |
Explication des règles: ' |
Durée de la partie: '>

Salut,
Ajout sur la fiche de Sid Meier’s Civilization de la nouvelle partie de SwatSh et de l’avis de Ren qui était en forme quand il a écrit l’article.
Si ça vous intéresse, ça se passe ici ou là.
Amusez-vous bien,
SwatSh.
Année: 2011 | de 2 à 5 joueurs | Auteur(s): Matt Worden | Editeur(s): Schmidt
Explication des règles: 25 ' |
Durée de la partie: 60 '>

SwatSh: 4 /10
Space Mission m’a rapidement intrigué à Essen: Un jeu sur le thème de l’espace dont le matériel est plutôt sombre chez un éditeur plutôt grand public tel que Schmidt.
Et contrairement à ce qu’on aurait pu penser en voyant le matériel, Space Mission est un jeu assez simple: Grâce aux cartes que l’on a en main, à son tour, on va réaliser plusieurs actions: déplacer son vaisseau vers 1 autre planète (planète indiquée sur la carte), scanner la planète (planète indiquée sur la carte et où on se trouve) qui permet de regarder toutes les cartes “trésors” de la planète et d’en réserver une, établir un comptoir sur la planète (indiquée sur la carte et où on se trouve),… et d’autres actions non liées aux cartes telles que déplacer son vaisseau vers une planète adjacente, ou piocher de nouvelles cartes.
Space Mission est donc un jeu principalement basé sur les cartes. Sur ces cartes, 2 types d’actions sont proposés portant des numéros de planète. Certaines planètes portent le même numéro. Ce qui fait qu’avec une seule carte, on a de nombreux choix: quelle action et dans quelle planète.
Malgré ces choix, Space Mission pèche par sa répétitivité (on va dans une planète, on essaye d’y dénicher tous ses trésors intéressants et on va dans une autre planète pour faire de même) et par le hasard de distribution des trésors. Les trésors sont posés face cachée à côté de chaque planète, on ne sait donc jamais quelle planète abrite les trésors les plus intéressants pour nous sans s’y rendre et la scanner.

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