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  • Colonial: Europe's Empires Overseas
  • 12 Realms
  • 1775 Rebellion
  • 1812 L'Invasion du Canada (+ aide de jeu)
  • 1969
  • 1984: Animal Farm (+ aide de jeu)
  • 20.000 Lieues sous les mers
  • 2019: The Arctic
  • 21 Mutinies Arrr! Edition
  • 30 Carats
  • 4 in 1
  • 51√®me Etat
  • 6 qui prend!
  • 7 Wonders
  • 7 Wonders : Cities
  • 7 Wonders: Leaders
  • 7 Wonders: Wonder pack
  • A Few Acres of Snow
  • √Ä l'heure du crime... o√Ļ √©tiez-vous ?
  • A la carte
  • A la mani√®re de...
  • A Study in Emerald
  • Ad Astra
  • Adlung Land
  • Aeroplanes: Aviation Ascendant
  • African Park
  • Africana
  • Age of Empires III "the age of discovery"
  • Age of Industry
  • Age of Steam
  • Agricola
  • Agricola: Championnat Mondial
  • Agricola: Terres d'√©levage
  • Alba Longa
  • Albion
  • Alcatraz the Scapegoat (+ aide de jeu)
  • Alea Iacta Est
  • Alhambra Big Box
  • Alien Frontiers
  • Amerigo
  • Among the Stars
  • Amyitis
  • Andor (+ aide de jeu)
  • Animalia
  • Ankh-Morpork: Discworld (+ aide de jeu)
  • Antics!
  • Antigua
  • Antike
  • Antiquity
  • Aqu√§dukt
  • Arcana
  • Archipelago
  • Archon: Glory & Machination
  • Armad√∂ra
  • Arriala
  • Artifact
  • Artus
  • Asara
  • Ascension : la renaissance de Vigil
  • Ascension des √āmes D√©cha√ģn√©es
  • Ascension des H√©ros Immortels extension
  • Asgard
  • Asgard's Chosen (Essen 13 Preview)
  • Assyria
  • Asteroyds
  • Atlantis
  • Attention Pirates!
  • Attika
  • Augustus
  • Australia
  • Automobile
  • Aux Portes de Loyang
  • Avanti
  • Awal√©
  • Aztl√°n
  • Baby Boom
  • Baby-foot / Kicker
  • Bacchanalia
  • Ballon cup
  • Bamboleo
  • Bang! (ou Wanted)
  • Bang! The Dice Game
  • Bangkok Klongs
  • Banjooli Xeet
  • Batt'l Kha'os
  • Battlestar Galactica
  • Bauhaus
  • Bausack
  • Belfort (+ aide de jeu)
  • Belfort: The Expansion Expansion
  • Beowulf
  • Bios Megafauna
  • Bioutifoul
  • Bizzarie
  • Blackrock City
  • Blokus 3D -Rumis-
  • Blokus Trigon
  • Blood Feud In New-York
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  • Bloqs
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  • Boomerang
  • Bora Bora
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  • Bruxelles 1893
  • Burgund (les chateaux de Bourgogne)
  • Bus
  • Byzantio
  • Byzantium
  • C'est pas faux!
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  • Carcassonne √† la pr√©histoire
  • Card City
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  • Cartagena - Die Meuterei
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  • Caverna: mise √† jour
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  • Chaos dans le Vieux Monde
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  • Citadelles
  • Citrus
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  • Clash of Cultures
  • Claustrophobia
  • CO2 (+ aide de jeu)
  • Coconuts
  • Colonia
  • Colonialism (+ aide de jeu)
  • Colonies
  • Color Cube 81
  • Color Warz: Paint Brawl
  • Columba
  • Compatibility
  • Complots
  • Concept
  • Concordia
  • Coney Island
  • Confucius
  • Conjurers + aide de jeu
  • Conquest of the Empire
  • Constantinopolis
  • Container
  • Continental Express
  • Copycat (Fremde Federn)
  • Core Worlds (+ aide de jeu)
  • Core Worlds: Galactic Orders
  • Cornish Smuggler
  • Corona
  • Councils & Contracts
  • Coup
  • Coup: Reformation (+ aide de jeu)
  • Craftsmen
  • Crazy Time
  • Creationary
  • Crimebox Investigation
  • Croc!
  • Cuba
  • Cyclades
  • Cyclades + extension C3K
  • Cyrano
  • D-Day Dice
  • Dahschur: Die Rote Pyramide
  • Dakota
  • Dark minions
  • Das Ende des Triumvirats
  • Days of Steam
  • De Vulgari Eloquentia
  • Defifoo Noir
  • D√©luges
  • Deluxe Camping
  • Demetra
  • Der Schwarm
  • Der Turmbau zu Babel
  • Descendance (+ aide de jeu)
  • Descendance: extension "l'auberge" / "Village Inn" (+ aide de jeu)
  • Descent : voyage dans les t√©n√®bres
  • Desperados
  • Desperados & Medieval Mastery: mise √† jour
  • Desperados of Dice Town
  • Diabolo
  • Diamonds Club
  • Die Br√ľcken von Shangrila
  • Die Speicherstadt
  • Dig Mars
  • Divinare
  • Dixit
  • Docker
  • Dog
  • Dominant species
  • Dominare
  • Dominion
  • Dominion : l'Intrigue
  • Dominion : Rivages
  • Dominion: Age des t√©n√®bres
  • Dominion: Alchimie
  • Dominion: Guildes
  • Downtown
  • Drum Roll
  • Duck Dealer
  • Dungeon Lords
  • Dungeon Lords : Festival Season
  • Dungeon Petz (+ aide de jeu)
  • Dungeon Petz: March√© noir (Dark Alleys)
  • Dungeon Twister + ext. 3/4 joueurs
  • Dungeon Twister: The Card Game (+ aide de jeu)
  • Earth Reborn (+ aide de jeu)
  • Eclipse (+ Aide de jeu)
  • Eclipse + extensions L'√©veil des anciens & Ship pack one
  • Eddy Merckx
  • Edo
  • Egizia
  • Einauge
  • El Capit√°n
  • El Paso
  • Elektro Manager
  • Emerald
  • Empire Builder
  • Enclave: Zakon KraŇĄca Ňöwiata
  • Endeavor
  • Enigma
  • Era of Inventions
  • Escape - La mal√©diction du Temple
  • Escape from the aliens in outer space
  • Essen Spiel 13': Vin d'jeu d'liste
  • Et Toque !
  • Euphoria: Build a Better Dystopia
  • Evo
  • Evolution the origin of species
  • Excape
  • Exodus Proxima Centauri (+ aide de jeu)
  • Expedition Northwest Passage
  • Famiglia
  • Farmerama (+ aide de jeu)
  • Fauna
  • Felinia
  • Feudality
  • Fief (+ aide de jeu)
  • Filosciences: Bulles d√©couverte
  • Filosciences: Cristaux
  • Finca
  • First Train to Nuremberg (+ aide de jeu)
  • Fits
  • Florenza
  • FORMULA D
  • Formula D + extension Grand Prix de Baltimore/BUDDH
  • Fortuna (+ aide de jeu)
  • Fox & Chicken
  • Francis Drake + aide de jeu
  • Freeze
  • Fresko
  • Friese's Landlord (Les proprios)
  • F√ľnf Gurken
  • Funfair
  • F√ľrstenfeld
  • Galaxy Trucker
  • Gangs of Lamas
  • Garden Dice
  • Gear & Piston
  • Genoa
  • Gentlemen Cambrioleurs
  • Ghost Stories
  • Ghost Stories : Black Secret (+ aide de jeu)
  • Ginkgopolis
  • Ginkgopolis: The Experts
  • Gipsy King
  • Give me Five
  • Glen more
  • Global Mogul
  • Glory to Rome (La Gloire de Rome) + Vin d'jeu d'aide
  • Go West
  • Gobb'it
  • Goblins Inc.
  • God's Playground
  • Gogos
  • Gonzaga
  • Gosu
  • Graduation (proto)
  • Grand Cru
  • Greed Incorporated
  • Grimpe
  • Ground Floor
  • Guatemala Caf√©
  • Gueules Noires (Coal Baron)
  • Habana Taxi
  • Hamburgum
  • Hamburgum: extension Antverpia
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  • Hansa
  • Hansa Teutonica
  • Hansa Teutonica: East Expansion
  • Hattari
  • Havanna (La Havanne)
  • Hawaii
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  • Hegemonic (+ aide de jeu)
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  • Help me!
  • Helvetia (+ aide de jeu)
  • Hermagor
  • H√©ros de la forme
  • Heroscape - l'Ascension des Walkiries (+ aide de jeu)
  • Himalaya
  • Hockey Sur Table
  • Hop la bille
  • Huuue!
  • Identik
  • Il Vecchio
  • Im Wald da sind die R√§uber
  • Imperial 2030
  • Inca Empire
  • Industria
  • Innovation
  • Intrigo
  • iPad: 2048
  • iPad: Angry Birds
  • iPad: Magic 2013
  • iPad: Magic 2014
  • iPad: Monument Valley
  • iPad: Smallworld
  • iPad: Swampy
  • iPad: Trivial Pursuit
  • iPhone: Score Maniac + concours pour gagner 6 applications
  • Istanbul
  • J√§ger und Sammler
  • Jaipur
  • Java
  • Jenga Casino
  • Jet Set
  • Junta : Viva El Presidente (+ aide)
  • Kaivai
  • Kakuzu
  • Kamisado
  • Karnag
  • Karnickel
  • Kemet
  • Kemet + C3K extension
  • Keyflower
  • Khan
  • King of Tokyo
  • Kingdom Builder
  • Kingdom of Solomon
  • Kiproko / Kezako
  • Kohle & Kolonie (+ aide de jeu)
  • KoryŇŹ
  • L'or des dragons
  • La Citt√†
  • La Coccinelle
  • La Crypte de la Cr√©ature (Finstere Flure)
  • La Gloire de Rome
  • La Guerre de l'Anneau (+ aide de jeu)
  • La Guerre des Moutons
  • La Qu√™te des Terres du Milieu
  • La Route du Verre
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  • Le Havre - Le Port Fluvial
  • Le Monde est Fou
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  • Leader 1
  • League of Six
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  • Les Aventuriers du Rail: Asia
  • Les b√Ętisseurs: Moyen-Age
  • Les Cit√©s Perdues
  • Les Colons de Catane: Le Jeu de Cartes (+ aide de jeu)
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  • Les Jeux du Fictionnaire: Classic Encyclopedia
  • Les Loups-Garous de Thiercelieux
  • Les Loups-Garous de Thiercelieux : Personnages
  • Les Piliers de la Terre
  • Les Vents du Nord
  • Let's catch the lion!
  • Let's Start a band (Essen Spiel '13 preview)
  • Lettres de Whitechapel
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  • Libertalia
  • Libert√© (+ aide de jeu)
  • Like: The Social Game
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  • L‚ÄôAnn√©e du Dragon
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  • Magic The Gathering: Theros
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  • Enigma

    798 Enigma 1

     

    SwatSh:  8/10

    Enigma est tout d’abord le dernier jeu de Touko Tahkokallio qui est loin d’√™tre un inconnu puisqu’il a √©galement r√©alis√© de magnifiques jeux plus costauds tels que Eclipse, Walnut Grove ¬†et Mauna Kea. ¬†Touko a donc une production tr√®s √©clectique et Enigma √©tend encore plus son champ d’action.

    En effet, avec Enigma c’est de l’in√©dit. ¬†Enigma, c’est un jeu de casse-t√™tes int√©gr√©s. ¬†En effet, le cŇďur du jeu est constitu√© de 4 types de casse-t√™tes:
    1) Le Tangram
    Ce casse tête propose les figures classiques du tangram: arriver à placer toutes les pièces du puzzle pour réaliser la même forme que le modèle.
    2) La balance
    C’est un casse-t√™te que je ne connaissais pas et qui consiste √† placer des poids pour √©quilibrer la balance sachant qu’on sait le nombre de poids qu’on doit placer et qu’on d√©cide de la valeur de chaque poids parmi un choix limit√©. ¬†C’est assez math√©matique comme casse-t√™te, je dirais m√™me alg√©brique ;-)
    3) Les pi√®ces en 3D qu’il faut assembler pour arriver √† une figure impos√©e vue de haut. ¬†C’est un petit casse-t√™te tout simple: 4 pi√®ces en 3D qu’il faut assembler mais pas toujours simple √† r√©aliser…
    4) Des tuyaux qu’il faut assembler en respectant les r√®gles et la configuration de d√©part impos√©e.

    Mais un des d√©fauts de la majorit√© des jeux de casse-t√™te est que c’est toujours le plus fort qui gagne rendant le jeu vite lassant pour les autres (et m√™me pour lui). ¬†Et le g√©nie de Touko est de gommer ce d√©faut non pas en y int√©grant du hasard mais en y int√©grant un sablier!!! ¬†En effet, le premier √† r√©ussir son casse-t√™te doit retourner le sablier et les autres ont encore le temps du sablier pour r√©ussir le leur. ¬†C’est vraiment sympa comme m√©canique car elle donne la chance √† tous, chacun avec son niveau, de r√©ussir son casse-t√™te tout en donnant n√©anmoins une limite de temps et donc un certain stress.

    Le reste du jeu est assez bien trouvé puisque à chaque tour on change de premier joueur et à partir de celui-ci, chacun va choisir un casse tête à réaliser.  Chaque casse-tête va être choisi selon 2 critères:
    1) Le type de casse-t√™te: on ne connait pas le casse t√™te en lui m√™me puisqu’il est face cach√©e mais on en connait son type (cfr les 4 types cit√©s plus haut). ¬†On va donc plus facilement choisir un type de casse-t√™te qui nous convient bien tout en √©quilibrant son choix avec le second crit√®re:
    2) Comme d√©j√† √©crit, les casse-t√™tes sont face cach√©e, et sur l’autre face, il y a une sorte de puzzle avec des couleurs repr√©sent√©es. ¬†Si vous r√©ussissez votre casse-t√™te, vous pourrez alors placer la carte sur le plateau central et placer l’un de vos 3 meeples sur un des emplacements de couleur. ¬†Ces couleurs sont reli√©es entre elles en une s√©rie de r√©seaux. ¬†Lorsqu’en pla√ßant la carte vous terminez un r√©seau, tous les joueurs dont les meeples sont pr√©sents sur le r√©seau marquent autant de points que le nombre de fois o√Ļ la couleur sur laquelle est mise le meeple est pr√©sente dans le r√©seau. ¬†Bon, c’est plus facile √† expliquer par un exemple ;-) . ¬†Voyez ci-dessous sur la photo et l’immense r√©seau o√Ļ noir est pr√©sent avec ses 3 meeples: le meeple sur le bleu lui rapporte 3 points (la couleur bleue est pr√©sente 3 fois dans le r√©seau), le meeple orange lui rapporte 5 points et celui sur le vert 7 points soit un total de 15 points (Le premier √† atteindre 15 points a gagn√© ;-) ).
    Ce jeu de couleurs n’est pas des plus passionnant mais il offre l’avantage d’√©tendre les choix des casse-t√™tes en encourageant les joueurs √† choisir des casse-t√™tes diff√©rents en fonction des couleurs ou configurations qu’ils recherchent.

    Enigma pr√©sente environ 25 casse-t√™tes de chaque type ce qui est limit√© mais suffisant si on n’y joue pas tous les jours. ¬† ¬†Je peux vous dire qu’apr√®s une semaine on ne se souvient pas de la mani√®re dont on les a r√©ussi. ¬†De plus, c’est un jeu qui peut englober encore de nombreuses extensions et types de casse-t√™tes diff√©rents.

    Pour aimer Enigma, il faut aimer les casse-t√™tes, certes. ¬†Il faut aussi passer outre le fait qu’on va principalement r√©soudre ces casse-t√™tes seul dans son coin, logique pour un jeu de ce type. ¬†Mais pass√© ces 2 petits d√©fauts, Enigma r√©ussit √† rendre un jeu de casse-t√™tes fun √† plusieurs.

    ____________

    Philtap:   8/10

    Ce qui me plait dans ENIGMA, c’est son originalité… J’aime les jeux qui sortent des sentiers battus. Je ne peux, hélas, pas qualifier ENIGMA de jeux délirants car il faut faire sérieusement faire bosser ses méninges. En tous cas, il est original.

    ENIGMA a utilis√© les petits casses t√™tes que l‚Äôon pourrait trouver dans des revues pour compiler tout √ßa dans un jeu o√Ļ il faudra assembler une sorte r√©seau. C‚Äôest assez malin, j‚Äôavoue‚Ķ ¬†Si vous aim√© ces petits jeux de revue, les petits casse t√™tes en jeu vid√©o, les √©nigmes alors ENIGMA est fait pour vous¬†!

    Il faudra cependant bien choisir ses adversaires car il y a un risque d‚Äôennui si la personne n‚Äôaime pas faire des √©nigmes. Risque √©galement, si autour de la table, il y a un petit g√©nie arrogant qui retournera toujours le sablier avant les autres √† chaque fois‚Ķ¬† Vous voyez¬†? Un jeune gamin tout fr√™le √† la peau p√Ęle, qui porte des lunettes et une chemise fra√ģchement repass√©e par Maman. Oui, celui-l√† qu‚Äôon a envie d‚Äô√©trangler parce qu‚Äôil sait tout et qu‚Äôil est dou√©‚Ķ Mais bon‚Ķ Si vous avez les bons adversaires, tout √ßa n‚Äôarrivera pas, n‚Äôest-ce pas¬†?

    J’ai trouvé qu’ENIGMA entrait dans la lignée des jeux comme l’excellent RICOCHET ROBOT.

    En résumé, c’est un bon jeu mais pour un public précis et averti.

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    798 Enigma 2

     

    Pandemie: mise-à-jour

    801 Pandemie

     

     

    Ajout d’une aide de jeu pour Pandemie. ¬†Si cela vous int√©resse, √ßa se passe ici.

    Amusez-vous bien,

    SwatSh.

     

     

    Andor: mise-à-jour

    805 Andor

     

    Ajout d’une aide de jeu sur la fiche d’Andor.

    Si ça vous intéresse, ça se passe ici.

    Amusez-vous bien,

    SwatSh.

     

     

    Durée de mise en place

    801 mep

     

     

    Et oui, on avance petit √† petit, par petites touches, pour am√©liorer le site de Vin d’jeu.

    La derni√®re am√©lioration: Ajout de la dur√©e de mise en place, √† c√īt√© de la dur√©e d’explication des r√®gles et de la dur√©e de jeu en haut de chaque fiche.

    Le premier jeu à présenter cette durée, est le jeu ci-dessous: TurfMaster.

    J’esp√®re que √ßa vous aidera, tout comme √† moi, √† mieux planifier et √©valuer le temps n√©cessaire pour vos soir√©es/apr√®s-midi/journ√©es jeux.

    Amusez-vous bien,

    SwatSh.

    TurfMaster

    800 Turfmaster 1

     

    SwatSh:   9/10

    Disons-le tout de go, Turfmaster est le meileur jeu de course que je connaisse. ¬†Allez… avec Um Reifenbreite, Leader 1 et Lewis & Clark (qui n’est, en fait, pas vraiment un jeu de course).

    La premi√®re chose qui frappe dans Turfmaster, c’est la qualit√© et la beaut√© de son mat√©riel. ¬†Une boite immense, abritant 1 tr√®s grand plateau, 8 magnifiques chevaux en plomb, 8 jeux de cartes prot√©g√©s dans une boite en plastique transparent, 8 x 2 d√©s color√©s aux m√™mes couleurs que les chevaux. ¬†Vraiment subl√ģme. ¬†Rien que ce mat√©riel donne uu plaisir de jeu unique.

    Mais Turfmaster ne s’arr√™te pas l√†. ¬†Ses r√®gles sont magnifiques tant elles sont simples, bien trouv√©es, bien √©quilibr√©es et uniques.

    Le truc super c’est que vous disposez d’un paquet de 32 cartes par cheval. ¬†Les valeurs des cartes sont r√©parties entre 3 et 12. ¬†et chaque carte permet d’avancer le cheval de la couleur de la carte du nombre indiqu√©. ¬†Si vous jouez avec 2 chevaux par exemple, le noir et le blanc, vous disposez de 2 paquets distinct, le noir et le blanc. ¬†Logique :-)

    Le jeu se joue en 3 courses et √† chaque course vous recevez 10 cartes. ¬†Lors d’une des 3 courses vous pouvez demander 2 cartes de plus. ¬†Et le compte est bon. ¬†Un cheval qui ne b√©n√©ficiera pas de bonnes cartes lors d’une course est donc assur√© d’en recevoir des bonnes √† une autre. ¬†Le hasard est donc dilu√© sans √™tre √©limin√© bien s√Ľr.

    L’autre id√©e sympa c’est que le jeu de cartes est entrecoup√© d’un jeu de d√©. ¬†Chaqu’un, dans l’ordre des chevaux, joue donc une carte pour faire avancer son cheval. ¬†Ensuite, un joueur joue ses 2 d√©s et d√©cide s’il en choisit un des 2 ou les 2. ¬†Puis, chaque cheval avance du nombre de case √©gal au nombre inscrit sur le ou les d√©s choisis par le joueur. ¬†Apr√®s chaque tour de cartes, un autre joueur jette et choisit le ou les d√©s en question. ¬†Et ce jeu de d√© est plus subtil qu’il n’y parait et peut bloquer ou faire ralentir certains chevaux.

    En effet car un autre √©l√©ment vient perturber le tout: les haies. ¬†Il faut faire 4 pour passer une haie que ce soit aux d√©s ou avec les cartes mais si on n’arrive pas √† passer une haie avec les cartes, son cheval tombe et doit abandonner la course. ¬†Cette r√®gle est magnifique car elle permet pas mal de tactique par le jeu des cartes, le choix des d√©s et l’endroit o√Ļ chaque cheval termine chaque tour. ¬†En effet, le champ de course est dessin√© en couloirs et une autre trouvaille dans r√®gles est qu’un cheval ne peut pas changer de couloir plus d’une fois s’il avance de 6 cases ou moins ou 2 fois s’il avance de plus. ¬† Ca apporte bien entendu encore plus de r√©alisme mais permet aussi, en entourant intelligemment un cheval, d’arriver √† le bloquer quitte √† le faire chuter…

    La derni√®re m√©canique sympa donne √©galement pas mal de profondeur au jeu: le handicap. ¬†Le cheval de t√™te a un handicap √† 9, ce qui veut dire qu’il ne pourra pas jouer de carte sup√©rieure √† 8, le second ne peut pas jouer plus que 9 et le 3√®me plus de 10. ¬†Les autres peuvent jouer ce qu’ils veulent. ¬†Chaque paquet de carte comprend 4 jokers qui peuvent √™tre jou√©s m√™me si ils d√©passent la limite. ¬†Cette m√©canique est √©galement sublime car vous allez √©galement bien r√©fl√©chir √† la place que vous voudrez occuper dans la course et √™tre dans les premiers peut √™tre un sacr√© d√©savantage.

    Et toutes ces petites r√®gles, simples mais subtiles en font un jeu tr√®s r√©aliste. ¬†Ces chevaux se d√©placent comme les vrais. ¬†Ils sont souvent fort group√©s et la victoire se joue souvent √† peu. ¬†C’est vraiment magique. ¬†Le seul petit d√©faut du jeu est sa longueur. ¬†2h30 pour un jeu de ce type est un peu trop. ¬†Et m√™me si on prend du plaisir de bout au bout, r√©duire la dur√©e du jeu d’une heure aurait pu donner les m√™mes sensations. ¬†Turfmaster est donc clairement un des meilleurs, si pas le meilleur jeu de course que je connaisse, certainement le plus beau, avec un peu de hasard mais aplani gr√Ęce aux diff√©rentes m√©caniques, innovantes et donnant du r√©alisme et de la profondeur au jeu.

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    Ren: 10 /10

    (√† lire tr√®s vite, vitesse de d√©bit “Leon Zitrone”) Id√©al du Gazeau √† la corde, Bellino II dans la foul√©e, Id√©al du Gazeau toujours en t√™te, Bellino II √† 1 longueur, Id√©al du Gazeau bien parti pour la victoire, dernier virage, mais ho l√† l√† Ourani revient du diable vauvert, il n’√©tait nulle part le voil√† qui pointe le bout de son museau dans la deni√®re ligne droit, Id√©al du Gazeau toujours en t√™te, Bellino II craque compl√®tement, Ourani revient comme un boulet de canon, Id√©al du Gazeau, Ourani, Id√©al du Gazeau, Ourani, Ourani, Ourani, Ourani l’emporte d’un poil sur Id√©al du Gazeau, 3√®me Bellino II, √† vous les studios”

    Comme vous l’aviez bien s√Ľr d√©j√† compris, malins comme vous l’√™tes (vous n’√™tes pas des lecteurs de Vin d’jeu par hasard!), nous sommes en pr√©sence d’un jeu de course de chevaux. Mais pas n’importe quel jeu de course de chevaux. THE jeu de course de chevaux! Le top, le nectar, le sublime, le parfait, le meilleur. Bref ya bon! Dans Turfmaster chaque joueur va donc driver un ou plusieurs chevaux. Il y a 8 chevaux en tout, on peut jouer de 5 √† 8 joueurs en jouant un cheval chacun, de 3 √† 4 en jouant 1 ou 2 chevaux chacun, √† 2 en jouant 1, 2, 3 ou 4 chevaux chacun. Comment c’est-t’y qu’on joue? Simple: chaque cheval a un paquet de 32 cartes num√©rot√©es de 3 √† 12. A chaque tour chaque joueur va choisir une des cartes pour chacun de ses chevaux, et le nombre indique repr√©sentera le nombre de cases dont avancera le cheval. Puis on lancera deux d√©s, et le joueur dont c’est le tour choisira 1 ou 2 d√©s, et tous les chevaux (pas seulement le sien donc) avanceront du nombre choisi.

    Simple donc. Mais pourquoi donc donne-t-il 10/10 √† un tel jeu vous dites-vous sans aucun doute √† ce moment en votre for int√©rieur, non sans raison, interloqu√© (mais n√©anmoins curieux de la suite, car vous savez bien √©videmment que tout ce que Vin d’jeu dit est parole d’√©vangile). Certes ce jeu parait plus √©volu√© que les petits chevaux de votre enfance mais diantre nous ne sommes quand m√™me pas en pr√©sence du nouvel Agricola! C’est √† ce moment que je me dois de vous expliquer quelques points de r√®gle ou astuces qui rendent ce jeu merveilleux:

    - chaque paquet de 32 cartes est rigoureusement identique pour tous les chevaux (e.g. 2 exemplaires de la carte 4, 6 exemplaires de la carte 8, 5 de la carte 9…). Mais avec ces 32 cartes on va faire 3 ou 4 courses par partie, en distribuant √† chaque course un nombre pr√©d√©fini de cartes. Nous avons par exemple jou√© sur un circuit o√Ļ nous avons fait deux courses courtes, avec respectivement 5 et 6 cartes (selon l’absence ou la pr√©sence de haies, je vais y revenir plus tard), et deux longues, avec respectivement 9 et 10 cartes (idem au niveau des haies). Les cartes sont √©videmment distribu√©es au hasard, ce qui fait que chaque joueur aura une strat√©gie diff√©rente en fonction de la course, puisqu’on peut avoir re√ßu toutes des cartes fortes dans la premi√®re course, un m√©lange √©quilibr√©, uniquement des faibles… Sachant qu’au final tout le monde a les m√™mes cartes (mais pas en m√™me temps). Il y a donc une vraie strat√©gie √† mettre en place en fonction de ses mains. Et c’est encore renforc√© si on joue plusieurs chevaux, puisqu’on peut par exemple “sacrifier” un cheval qui a une mauvaise main (et donc aucune chance de gagner des points √† cette course-ci) au profit d’un cheval qui “doit” terminer dans les premiers vu qu’on a une super main. Et last but not least il faut essayer de deviner / comprendre la strat√©gie de l’autre au fur et √† mesure, en fonction des cartes qu’il joue. Bref une profondeur strat√©gique totalement insoup√ßonn√©e pour une “b√™te” course de chevaux

    - il y a un syst√®me de handicap tout √† fait r√©aliste: les 3 premiers chevaux de la course (ou ceux qui sont sur la m√™me ligne le cas √©ch√©ant) ont une limite dans le nombre de cases dont ils peuvent avancer (max 8, 9 ou 10 cases respectivement, sachant que les cartes vont jusqu’√† 12). Donc √ßa augmente encore l’aspect strat√©gique, puisqu’il faut bien se placer en fonction des cartes qu’on a en main, sachant que si on n’est pas capable de jouer la moindre carte de son jeu √† cause de ce handicap (e.g. je suis en t√™te, je peux donc avancer de max 8 et je n’ai plus que des cartes 9 ou plus), et bien on est oblig√© de gaspiller une carte de son jeu mais sans avancer d’un iota! Hyper p√©nalisant donc, et du coup super int√©ressant au niveau du “stress” dans le jeu.

    - il y a des jokers dans chaque paquet (de m√©moire 4, un pour chaque nombre de 9 √† 12), qui permettent de passer outre la limitation li√©e au handicap. A nouveau hyper r√©aliste par rapport √† un sprint final o√Ļ le cheval donne tout, m√™me si il est en t√™te.

    - pour repr√©senter l’avantage qu’il y a d’√™tre √† la corde (comme en vrai), il y a un syst√®me de d√©calage des case dans les virages, o√Ļ, pour faire simple, plus on passe large plus le nombre de cases est grand. A la corde il faudre par exemple avance de 15 cases pour passer tout le virage, l√† o√Ļ il en faudra 18 au plus large. A nouveau hyper r√©aliste, et hyper prenant quand on essaye de placer son cheval au mieux dans les virages.

    - on ne peut pas “zigzaguer”, un cheval peut se d√©caler sur une autre ligne une fois au d√©part, puis une fois apr√®s 7 cases (donc 2 fois max sur un d√©placement). A nouveau r√©aliste et super sympa √† planifier, estimer…

    - un cheval est toujours oblig√© d’utiliser au maximum ses points de d√©placement. Ce qui oblige parfois de virer plus large que ce qu’on avait pr√©vu par exemple… D’o√Ļ √† nouveau l’importance de la strat√©gie globale, tout en optimisant tactiquement √† chaque carte bien √©videmment.

    - certaines courses se jouent avec des haies, qui sont un aspect tout √† fait d√©licieux du jeu: les haies demandent 4 points de d√©placement pour √™tre franchies. Mais, astuce, on peut chuter sur une haie! (√† nouveau hyper r√©aliste) Lorsqu’on joue une carte, on doit en effet passer la haie. Si en arrivant devant la haie on n’a plus assez de points de d√©placement (4), et bien c’est comme si le cheval √©tait trop fatigu√©, il tombe et est √©limin√© de la course (√ßa ne vaut pas pour le d√©placement li√© au d√©, si ce dernier cas arrive le cheval s’arr√™te simplement devant la haie). Ca met un petit stress et une petite tension tout √† fait d√©lectable, car il n’est pas toujours facile d’assurer le passage des haies sans souci, surtout dans la 3√®me ou 4√®me course, dans les derni√®res haies, quand on n’a vraiment plus beaucoup de cartes dans lesquelles choisir!

    - last but not least, on peut appeler √† l’aide, √† tout moment, via un booster. Les plus attentifs d’entre vous l’auront remarqu√©, nous avons fait une partie avec 4 courses o√Ļ nous avons jou√© avec 5, 6, 9 et 10 cartes. Mais bon sang, 5+6+9+10 = 30! Or il a parl√© de 32 cartes. Que deviennent ces 2 pauvres malheureuses vous demandez-vous, l’air hagard et inquiet? Et bien elles repr√©sentent le booster en question! A tout moment, dans n’importe quelle course (et une seule fois de toute la partie bien s√Ľr), un joueur peut prendre 2 cartes suppl√©mentaires. Donc √† nouveau (oui je sais je radote beaucoup) la gestion de ses mains au niveau strat√©gique est vraiment cruciale.

    Une fois que vous mettez tous ces √©l√©ments ensemble, vous obtenez une bombe de chez bombe. Ce qui me donne vraiment du plaisir c’est le fait que √ßa fait ressentir la sensation d’une course: dans les virages on essaye de se placer √† la corde, il y a un peloton +/- group√©, certains tombent sur les haies, puis il y a le sprint final o√Ļ on donne tout… bref on s’y croirait, on termine presque en sueur tellement on vit la course! (bon ok, d’accord, je m’emballe un peu, j’exag√®re un chou√Įa, mais √† peine, je vous jure!)

    Certains diront que c’est un peu long. Si vous pensez jouer aux petits chevaux de votre enfance, je confirme, 2 heures √† lancer des d√©s et avance des pions c’est long, tr√®s long m√™me. Mais on ne parle pas de √ßa ici, on parle d’un jeu strat√©gique et tactique √† la fois, simple mais profond, avec des retournements de situation, du flair, de la passion, un peu de double guessing (bon il a un joker ou pas?), et une vraie sensation de bonheur ludique. Et pour un bonheur pareil, et bien le jeu n’est pas long du tout!!! Conclusion: miam, miam et miam!

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    800 Turfmaster 2

    Admirez ces magnifiques chevaux en plomb peints

    800 Turfmaster 3

     

    800 Turfmaster 4

    Parmi les vins moelleux, le Sauternes, y’a pas mieux! :-D

    Cornish Smuggler

    794 Cornish Smuggler 1

     

    SwatSh:   6/10

    Ce qui surprend d’abord dans Cornish Smuggler c’est son auteur: The M.N.G. Collective!!! ¬†Mais qu’est-ce que c’est que √ßa? ¬†Une collectivit√© d’auteurs. ¬†Voil√† un concept int√©ressant. ¬†Ils sont 8 auteurs de jeux √† faire partie de cette collectivit√© qui, nous dit-on, totalisent ensemble 70 ans d’exp√©rience de jeu. ¬†Je me demande bien ce que √ßa veut dire √ßa. ¬†Si j’estime que j’ai commenc√© √† jouer d√®s mon plus jeune √Ęge, alors √ßa voudrait dire qu’√† 6, ils pr√©sentent une moyenne d’√Ęge de 12 ans :-D

    Enfin, passons à ce qui nous occupe: Cornish Smuggler!  Cornish Smuggler est un jeu de pick up & delivery qui présente quelques belles originalités:
    1) Le thème
    Comme dans tous les pick-up & delivery, vous allez devoir acheter des marchandises dans un endroit, les d√©placer dans un autre pour pouvoir les vendre. ¬†Mais ici, la marchandise est ill√©gale. ¬†Et √ßa c’est une super id√©e car de petits policiers vont se balader sur le plateau et il vous sera interdit de faire passer votre marchandise par les endroits o√Ļ les policiers se trouvent. ¬†Sauf si vous d√©pensez votre argent (argent = pv) pour les attirer ailleurs ou vous les soudoyer en payant plus cher mais en √©tant serein et libre de mouvement par rapport √† chaque policier soudoy√©. ¬†Pas mal du tout :-)
    2) Les cartes personnages & le mode d’action
    C’est pour moi la m√©canique la plus enthousiasmante de Cornish Smuggler. ¬†A votre tour, vous pouvez effectuer une action parmi un choix d’une dizaine d’actions. ¬†Vous pouvez classiquement:
    - d√©placer votre bateau d’une case sur la mer
    - Si votre bateau se trouve √† c√īt√© d’une √ģle, il peut acheter une marchandise et le placer dans sa cale
    - Si votre bateau se trouve dans un port et qu’un de vos personnages se situe dans ce dernier sans la pr√©sence d’un policier, vous pouvez d√©barquer votre marchandise
    - Sur terre, la marchandise peut √™tre d√©plac√©e de personnage en personnage jusqu’√† arriver chez un personnage se trouvant dans une ville qui ach√®te la marchandise pour ensuite, au prix d’une action √©galement, vendre la marchandise √† la ville. ¬† En effet, chacun de vos personnages est plac√© dans une ville et n’y bougera plus, c’est la marchandise qui se d√©place de personnage en personnage.
    - Pour placer un personnage, vous devez en acheter la carte. ¬†Il y a toujours 4 cartes personnages disponibles et vous allez choisir celle qui vous convient le mieux. ¬†En effet, chaque carte personnage a un co√Ľt diff√©rent, un pouvoir sp√©cifique et offre un certain nombre de points de pouvoir. ¬†Ces points de pouvoir sont indispensables car ils procurent au joueur des cubes action √† chaque tour qui vous serviront √† payer vos actions. ¬†Mais si vous √™tes √† court de cubes, vous pouvez toujours payer vos actions avec des pi√®ces d’or mais sachant que le joueur le plus riche l’emportera, il vaut mieux pouvoir √©viter cette option. ¬†C’est donc bien ici, dans le choix des personnages que la grande partie du jeu va se d√©cider et c’est l√† o√Ļ toute la subtilit√© et le plaisir du jeu se situe. ¬†Les actions qui consistent √† acheter des marchandises et √† la d√©placer sont elles assez simples voire m√™me r√©p√©titives et lassantes surtout qu’on y d√©pense de nombreuses actions sans r√©el plaisir ou choix √† faire.
    - Une autre action int√©ressante est de pouvoir d√©placer un policier. ¬†Cela co√Ľte tr√®s cher mais pr√©sente 2 utilit√©s. ¬†La premi√®re est d’√©loigner un policier d’o√Ļ vous comptez faire passer votre marchandise, et la seconde, plus vicieuse, est d’envoyer un policier dans une ville o√Ļ la marchandise d’un adversaire se trouve. ¬†Et √ßa, √ßa peut √™tre une action d√©sastreuse. ¬†En effet, si un policier se trouve o√Ļ vous √™tes, 2 choix se posent √† vous. ¬†Le premier est de soudoyer un policier mais cela co√Ľte tr√®s cher. ¬†Il faut n√©anmoins le faire car si on ne le fait pas, on perd purement et simplement sa marchandise et c’est l√† o√Ļ le jeu peut √™tre tr√®s m√©chant car comme soudoyer un policier co√Ľte tr√®s cher, un joueur n’ayant pas suffisamment d’argent n’aura pas le choix que de perdre sa marchandise. ¬†Mais s’il perd sa marchandise, il ne gagnera pas les sous li√©s √† la vente de sa marchandise. ¬†Hors des sous, il en aura besoin pour aller acheter une autre marchandise, et il n’en aura pas assez… ¬†Vendre une marchandise √©tant la seule mani√®re de gagner des sous, vous aurez compris qu’un joueur √©tant dans cette situation se retrouve directement hors jeu et pourra abandonner la partie. ¬†Pour s’en pr√©munir, il faut garder suffisamment de sous avec soi, limitant d’autant plus vos autres actions (moins acheter de marchandise et de personnages). ¬†Je dois avouer que je suis toujours tr√®s sceptique par rapport √† un jeu qui permet l’√©limination d’un joueur par le blocage de ce dernier dans les actions qu’il peut faire…

    Le dernier aspect qui me g√™ne dans Cornish Smuggler sont les cartes secrets que vous piochez au hasard √† chaque fois qu’un joueur vend une marchandise. ¬†Non seulement il y a un aspect chance mais en plus ces cartes sont tr√®s d√©s√©quilibr√©es, certaines n’apportant strictement aucun avantage alors que d’autres en apportent des substantiels. ¬†De plus, il y a une carte hyper puissante qui vous permet de voler une marchandise √† un adversaire. ¬†Sachant que √ßa co√Ľte tr√®s cher, aussi bien en nombre d’actions qu’en argent, d’acheter une marchandise puis de la transporter, en voler une √† un adversaire √©quivaut √† lui donner la victoire. ¬†J’aurais donc personnellement chang√© le texte de la carte en “vous remportez la partie imm√©diatement”. ¬†Je pense qu’il faut simplement la retirer du jeu d√®s la mise en place pour √©viter une telle frustration apr√®s 2 heures de jeu. ¬†Mais c’est tout de m√™me assez incroyable que 70 ans d’exp√©rience n’aient pu d√©tecter un si grand d√©s√©quilibre dans les pouvoirs des cartes re√ßues au hasard.

    Cornish Smuggler pr√©sente donc des c√īt√©s peu chatoyants (cartes secrets d√©s√©quilibr√©es, c√īt√© pick up & delivery un peu r√©p√©titif et lassant, des actions permettant de “tuer” la partie d’un joueur) mais √©galement des originalit√©s tr√®s sympathiques (ce sont des marchandises ill√©gales qu’il va falloir transporter en √©vitant les policiers, tout le syst√®me de blocage que permet les policiers et les cartes personnage int√©ressantes) qui en font au total un jeu rafra√ģchissant mais qui demande des ajustements suppl√©mentaires pour pouvoir √™tre appr√©ci√©.

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    Philrey212: 7/10

    Cornish Smuggler surprend d’abord par son th√®me: nous endossons le r√īle de contrebandiers voulant importer des marchandises ill√©galement dans la r√©gion de Cornwall. Avouez que c’est peu courant! Ensuite, le plateau de jeu. On ne peut pas dire qu’il offre un super design (on pourrait croire qu’il sort tout juste des ann√©es ’80) mais est fonctionnel.
    Autre aspect surprenant, les r√®gles. Sa pr√©sentation est assez sp√©ciale et pourrait en d√©router plusieurs. La pr√©sentation du plateau de jeu par exemple est bourr√©e de fl√®ches qui vont dans tous les sens (vers le plateau quand m√™me) et qui se croisent. Les r√®gles sont somme toute assez claire mais certains points pourraient quand m√™me √™tre mieux expliqu√©s. Notez √©galement qu’une erreur d’impression a n√©cessit√© une correction rapide. Enfin, pour nous, cela n’a eu aucun impact car les cartes en question ne sont pas sorties.
    La m√©canique de Cornish Smuggler est classique: il s’ag√ģt d’un pick-up & delivery: on va chercher des marchandises avec notre bateau et on les achemine vers les ports afin, de l√†, les d√©placer pour les vendre dans diff√©rentes villes et villages. Ce qui nous rapporte de l’argent. Le but est √©videmment de devenir le plus riche!
    Pour cela, nous avons droit à 14 actions dont les principales sont:
    - Déplacer son navire
    - Déplacer ses marchandises
    - Déplacer un membre de son réseau (de contrebande)
    - Acheter ou vendre des marchandises
    - Engager un nouveau membre pour étendre son réseau
    - soudoyer un officier de douane
    Toutes ces actions ont √©videmment un co√Ľt. Le co√Ľt se paie en or, influence et/ou r√©putation. Un √©l√©ment int√©ressant est justement sa gestion de r√©putation. En effet, votre r√©putation vous permet de gagner de l’influence √† chaque tour. Et votre influence est votre meilleure “monnaie” pour effectuer vos actions. Engager un personnage permet d’augmenter sa r√©putation et d’ajoute un pion sur le plateau de jeu. Ces cartes personnage offrent des avantages en cours de partie.
    Quelques √©l√©ments int√©ressants et qui augmentent l’aspect th√©matique du jeu:
    - Il me para√ģt normal que lorsqu’on engage un nouveau personnage, ce dernier apporte toute sa r√©putation au r√©seau. Idem pour la r√©putation qui engendre l’influence;
    - Les bateaux sont repr√©sent√©s par des tuiles sur lesquelles on placera au mieux ses marchandises. Les marchandises sont repr√©sent√©es par des petits √©l√©ments en bois de formes diff√©rentes “√† la Tetris”. Il faudra donc les placer correctement sur se tuile bateau pour en transporter un maximum en une seule fois;
    - La tension dans le jeu se situe lorsqu’on d√©barque la marchandise. Cette action a tendance √† attirer les agents de douane. Et si un agent arrive sur le m√™me emplacement que vos marchandises, il les saisit toutes. Heureusement, on peut utiliser notre influence pour √©viter cela, enfin si on en a assez. On peut aussi soudoyer un agent de douane pour qu’il “ferme” les yeux sur vos marchandises;
    - Le risque d’√™tre pris lors d’un d√©barquement augmente au fil du jeu, gr√Ęce (ou √† cause) aux ventes. En effet, lors de chaque vente, le facteur risque li√© au d√©barquement augmente, de m√™me que le nombre d’agents de douane sur le plateau;
    Dans notre partie, et c’est sans doute un √©l√©ment qui a donn√© une mauvaise impression, un joueur s’est retrouv√© dans l’incapacit√© √† engranger de l’argent. En effet, les agents de douane ont saisi ses marchandises, l’emp√™chant de r√©colter l’or n√©cessaire √† acheter d’autres marchandises. Il m’est aussi arriver de ne pas faire une action pour √©viter cette situation. A y r√©fl√©chir (√ßa arrive;), je pense que Cornish Smuggler est finalement assez “agressif”. Entendez par l√† qu’il permet de contrer un joueur en d√©pla√ßant, par exemple, un agent de douane. A refaire, cette √©l√©ment serait pris en compte dans nos strat√©gies respectives.
    Alors qu’est-ce qui g√®ne?
    - D’abord, les cartes personnages sont nombreuses et leurs pouvoirs tr√®s tr√®s vari√©s. Certaines sont clairement trop puissantes. C’est en effet tr√®s difficile, lorsque des pouvoirs vari√©s sont pr√©sents, de trouver un √©quilibre;
    - Le fait qu’il peut √™tre ais√© de jouer (uniquement) “contre” les autres peut provoquer une situation o√Ļ on finirait pas tourner en rond, chacun emp√™chant l’autre d’avancer. Dans notre partie, √† deux reprises, on pouvait mettre un adversaire hors course en l’emp√™chant simplement de d√©barquer ses marchandises ou en les faisant capturer par les agents de douane; (√† la 2√® fois, c’est ce qui est arriv√©)
    - La dur√©e d’une partie est quand m√™me pas mal plus longue qu’annonc√©e sur la bo√ģte;
    C’est dommage pour un th√®me peu commun et les bonnes id√©es pr√©sentes.

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    Pascal:     7/10

    Mon avis est assez mitig√© sur cette partie de Cornish. ¬†J’ai d’abord √©t√© int√©ress√© par le th√®me assez original. ¬†Non pas que j’ai toujours r√™v√© de faire de la contrebande, mais j’aime l’id√©e de gagner de la r√©putation, avoir de l’influence, engager des escrocs et cr√©er ainsi un r√©seau, d√©placer et corrompre des policiers pour essayer de coincer nos adversaires v√©reux.

    Hormis le plateau que je trouve laid (avis subjectif), le reste du matériel est très correct.  Les bateaux sont sympas, les cartes des contrebandiers sont bien illustrées et claires.  Les cartes sont de bonne qualité.

    A noter la r√®gle pour d√©terminer le premier joueur : “Le premier joueur est la derni√®re personne √† avoir introduit des produits de contrebande”. ¬†Bon, je ne dirai pas ce que j’ai appris ce soir-l√†, mais sachez que rien que pour ce point, le jeu vaut la peine d’√™tre essay√© :) !

    Tout le sel du jeu aurait d√Ľ √™tre de passer entre les mailles du filet tendu par les policiers. ¬†Ceux-ci sont d√©plac√©s ou corrompus par les autres adversaires. ¬†C’est g√©nial, comme id√©e. ¬†Le tour de jeu est assez rapide et trop r√©p√©titif, la tension entre joueur est bien r√©elle.

    Mais comme ¬†SwatSh, je regrette le hasard de la pioche des cartes ‘Secrets’, mais aussi lorsqu’on retourne les cartes contre-bandiers. Et quand vous perdez une marchandise, vous avez int√©r√™t √† avoir gard√© un petit bas de laine pour vous refaire. ¬†Sans quoi le reste de la partie sera pourrie ou ne sera tout simplement pas. ¬†Sans marchandise, pas de sous, et sans sous pas de marchandise (ca colle au th√®me). ¬†Quand il ne vous reste ni l’un, ni l’autre, vous avez encore malgr√© tout l’option de travailler honn√™tement. ¬†La g√™ne quand vos adversaires jouent les margoulins … Travailler de mani√®re honn√™te, c’est non seulement la honte, mais en plus vous devez rendre votre r√©putation, ne plus avoir de marchandises en transit. ¬†Ca colle bien au th√®me. ¬†mais ca co√Ľte tellement cher, autant dire tout de suite que c’est la loose assur√©e.

    Mitig√©, tr√®s mitig√©. Cornish est donc de mon point de vue un savant m√©lange d’id√©es originales, sympas ¬†et bien tentantes, avec du hasard et de r√®gles un peu boiteuses. P’t√™t une extension qui remet de l’ordre dans tout cela ?¬†

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    794 Cornish Smuggler 2

     

    Mimtoo famille

    797 Mim too 1

     

    SwatSh:  7/10

    Tout est dit dans son nom!  Mimtoo famille est un jeu de mimes familial!

    On constitue 2 √©quipes qui ont, chacune √† leur tour, la dur√©e d’un sablier pour qu’un de leur membre fasse deviner une combinaison de 2 cartes √† ses partenaires. ¬†Et c’est cette id√©e de combinaison qui fait tout le sel du jeu. ¬†En effet, on va combiner un sujet et un verbe (voir les diff√©rents exemples sur la photo ci-dessous). ¬†Et je peux vous promettre quelques fous-rires lorsque ¬†vous allez faire deviner une fleur qui mange de l’herbe, un cheval qui porte un cartable, un crayon qui se ronge les ongles ou une abeille qui joue √† 1, 2, 3 soleil :-D

    Le seul d√©faut dans cette trouvaille c’est qu’on a vite tendance √† faire deviner le sujet s√©par√©ment du verbe. ¬†Pour reprendre mes exemples, on va d’abord faire deviner l’abeille et puis 1, 2, 3 soleil. ¬†Et je vous conseille de l’√©viter car c’est l√† tout le fun, c’est arriver √† faire deviner la combinaison en entier. ¬†Si vous s√©parer les 2 mimes, certes ce sera plus facile, mais vous allez alors tomber dans du mime classique sans grand piment. ¬†Evidemment, √©viter de retomber dans la facilit√© ne sera pas facile ;-)

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    797 Mim too 2

     

    Lancaster + Henri V extension

    796 Lancaster 1

     

    SwatSh:  9,5 /10

    Henri V est la première et seule grosse extension pour le magnifique Lancaster.

    Henri V propose 3 ajouts:
    1) De nouvelles lois qui vont d’ailleurs tr√®s bien avec l’extension ;-)
    2) Un nouveau pion: le lord de chaque joueur qui pourra r√©aliser une des actions bonus (ces bonus ne peuvent √™tre utilis√©s qu’une seule fois durant le tour qui suit leur acquisition):
    - Payer un cube de vote pour recevoir un bouclier permettant de protéger un de vos chevaliers sur son emplacement anglais contre la surenchère adverse (il ne peut donc pas être délogé)
    - Payer 1 √©cuyer pour recevoir un archer de niveau 2. ¬†Cet archer pourra √™tre plac√© dans un conflit o√Ļ vous participerez, ajoutera sa force et vous rapportera les PVs de son rang (en plus des PVs de votre rang).
    - Payer 1 pièce pour recevoir 1 chevalier de niveau 2 qui peut être placé en soutien de vos autres chevaliers.
    - Prendre toutes les tribus déjà payées pour recevoir un des bonus susmentionnés
    Le truc sympa c’est que votre lord pourra √™tre d√©log√© par un Lord adverse si sa puissance est sup√©rieure √† celle de celui en place. ¬†On peut augmenter sa puissance en le soutenant par un autre chevalier ou par un √©v√™que s’obtenant par l’action “augmentation de puissance” (au lieu d’augmenter la puissance d’un de vos chevaliers, recevez un √©v√™que). ¬†Et si votre lord se fait √©jecter, ben le tribu qu’il aura pay√© sera perdu. ¬†Vous allez donc avoir tendance √† le poser plus tard dans la manche sauf si aucun de vos adversaires ne veut soutenir son lord alors il vaudra mieux le placer plus t√īt. ¬†Dilemme, dilemme…
    De plus, en plus des bonus, vous allez recevoir des jetons “seaux”. ¬†A la fin du jeu, vous allez multiplier vos seaux par votre nombre d’√©v√™que pour obtenir des PVs suppl√©mentaires. ¬†Et ce n’est pas n√©gligeable: 4×3=12 mieux que les 8 points d’une majorit√©. ¬†Il peut donc √™tre int√©ressant de laisser tomber la course √† une majorit√© pour mieux profiter de ces PVs suppl√©mentaires.
    Cet ajout est vraiment très bien pensé, il offre plus de choix et de stratégies.  Très bon.
    3) Les jetons malédiction
    Cette extension est ma pr√©f√©r√©e des 3. ¬†A chaque fois que vous ne participez pas √† un conflit, vous recevez un jeton mal√©diction. ¬†A la fin du jeu, les 2 joueurs qui auront le plus de jetons mal√©diction perdront des PVs. ¬†Et ce n’est pas rien car on parle ici, en fonction des parties, d’environ 12 PVs de perdus pour le majoritaire! ¬†Ce qui veut dire que l’importance des conflits est accrue et √ßa c’est vraiment tr√®s bien car on avait tendance √† les n√©gliger en d√©but de partie alors qu’ici, ils sont importants d√®s le premier tour. ¬†Vous n’allez donc plus envoyer votre “surplus” de chevaliers dans les conflits mais m√™me ceux que vous destiniez √† l’Angleterre, ce choix sera difficile…
    Et ce n’est pas tout, un nouveau emplacement est disponible pour vos chevaliers: le ch√Ęteau d’Henri V. ¬†Lorsque vous y placez un chevalier, vous pouvez vous d√©fausser d’autant de jetons mal√©diction que la puissance du chevalier que vous y avez mis. ¬†Mais la place est limit√©e dans le ch√Ęteau: A chaque tour, la puissance totale des chevaliers qui peuvent y √™tre plac√©s ne peut pas d√©passer 7. ¬†Si vous y placez votre chevalier de niveau 4, non seulement vous perdrez 4 jetons mal√©diction mais en plus, il ne restera de la place que pour un chevalier de puissance 3 ou 1 de 2 et 1 de 1 ou 3 de 1. ¬† Evidemment, cette action est plus int√©ressante √† la fin du jeu qu’au d√©but mais si vous attendez la fin pour vous y mettre, la lutte risque d’√™tre dure et s’y placer plus t√īt peut √™tre beaucoup plus judicieux en laissant les autres se battre plus tard et en profitant des actions laiss√©es libres √† ce moment l√†. ¬†Encore des choix corn√©liens. ¬†Magnifique.

    Vous l’aurez compris, Henri V est clairement une tr√®s bonne extension pour ce d√©j√† tr√®s bon Lancaster. ¬†Elle rend l’action combats contre la France plus int√©ressante d√®s le d√©but de la partie, elle offre une nouvelle mani√®re de gagner des PVs permettant de nouvelles strat√©gies et augmente vos choix qui seront encore plus difficiles. ¬†Une grande r√©ussite. ¬†Bravo.

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    Philrey212:     9,5/10

    Ahhhh, Lancaster! Ce f√Ľt d√©j√† une belle r√©ussite √† sa sortie et un coup de coeur pour beaucoup d’entre nous. Cette extension rajoute encore un peu plus √† cette r√©ussite. SwatSh revient bien sur les extra apport√©s. Je ne le r√©p√©tera donc pas.

    Dans notre partie, comme vous pouvez le voir, la diff√©rence de points au final est √©norme. Et √† la fin de la partie, on s’interroge sur le pourquoi du comment de cette victoire (ou d√©faite selon du c√īt√© o√Ļ on se place) sans vraiment trouver l’argument qui explique tout. De petits d√©tails sans doute qui ont un grand impact au final.
    Les √©v√™ques et les “sceaux”, qui permettent de glaner des PV, n’ont pas √©t√© utilis√©s. C’est peut-√™tre une strat√©gie √† essayer la prochaine fois.

    En bref, mis √† part les nouvelles lois qui n’apporte pas grand chose (sauf une petite vari√©t√©), c’est clairement les 2 autres √©l√©ments qui pimentent encore plus Lancaster: les jetons Lords et les pions mal√©diction (ainsi que le Ch√Ęteau d’Henri).

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    796 Lancaster 2

     

    796 Lancaster 3

    Ce tr√®s bon cahors accompagne tr√®s bien Lancaster car il est d’abord historiquement li√© √† Lancaster et suffisamment charpent√© pour convenir √† tout chevalier digne de ce nom ;-)
    A noter que Philrey le vend sur son site Culture Jeux.

    Huuue!

    795 Huue 1

     

    SwatSh:  4,5 /10

    Alain Ollier, l’auteur de Huuue!, est √©galement √† quelques exceptions pr√®s, l’auteur exclusif de Blackrock Editions. ¬†En effet, il a publi√© tous ses jeux chez Blackrock dont les tr√®s bons Blackrock City, The Boss et Leader 1. ¬†J’imagine qu’il doit y avoir un lien quelque part ;-)

    Huuee! est un jeu assez classique de pari. ¬†Au d√©but du tour, on distribue des cartes √† chaque joueur qui les jouera toutes pour faire avancer les chevaux des couleurs correspondantes aux cartes. ¬†Vous disposez donc d’une partie des informations sur le d√©placement des chevaux et gr√Ęce √† ces infos, vous allez pouvoir parier sur un cheval. ¬†Evidemment, comme dans tout jeu de pari, vous n’avez pas toutes les cartes en main (aussi bien au sens propre qu’au figur√© ;-) ), et il va vous falloir compter sur la chance pour voir votre pari r√©ussi.

    L’originalit√© de Huuue! se situe dans les d√©placements des chevaux qui vont pouvoir aussi bien avancer que reculer (sic). ¬†En fait, il faut voir leur d√©placement par rapport aux autres chevaux et c’est leur place qui va changer. ¬†Quand un cheval recule, il va diminuer d’une ou 2 places et donc faire avancer un ou deux autres chevaux. ¬†Au d√©but du tour, outre les cartes distribu√©es, on va pr√©parer une carte par cheval qui, on le sait √† l’avance, vont pr√©senter des valeurs entre 0 et 2 associ√©es chacune √† une couleur de cheval. ¬†Au d√©but de chaque tour, on va retourner une de ces cartes et avancer le cheval correspondant de 0 (il reste alors sur place), 1 ou 2 places. ¬†Puis les joueurs vont jouer chacun une carte faisant avancer ou reculer le cheval de la couleur correspondante en fonction de la carte retourn√©e en d√©but de tour. ¬†En effet, on va faire la diff√©rence entre la carte jou√©e et la carte retourn√©e pour voir ce que fait le cheval. ¬†Si par exemple, la carte retourn√©e est un “1″, si on joue une carte “0″, le cheval correspondant perdra une place, si on joue 1 carte “1″, il ne bougera pas et si on joue une carte “2″, il avancera d’une place. ¬†On va donc jouer les cartes pour faire perdre des places aux chevaux devant son favori et jouer au bon moment les cartes de son favori pour le faire arriver en pole position en fin de manche.

    Huuue! est tr√®s hasardeux et on va souvent r√Ęler sur sa main de d√©part car elle est rarement explicite quant au futur vainqueur. ¬†N√©anmoins, le jeu est assez fun et m√™me si on se laisse guider par le jeu et qu’il ne nous reste plus qu’√† prier pour voir son cheval l’emporter, c’est assez fun de voir les mouvements de chevaux et de cr√©er l’ambiance qui va avec.

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    Philrey212:     6/10

    Huuue! est un petit jeu de cartes sans prétention qui simule les paris sur les courses de cheveaux. Comme dans tout pari, on a jamais tous les éléments en main pour prédire le vainqueur final. Le thème est donc bien respecté là-dessus ;)

    Dans Huuue!, on a donc comme √©l√©ments connus: les cartes de la course (cartes choisies en fonction de la mise en place de la course et m√©lang√©e, une carte sortira √† chaque tour et fera avancer le cheval correspondant) et les cartes de sa main. L’inconnue est √©videmment les cartes des autres joueurs et l’ordre d’apparition des cartes de la course.
    Dans le premier cas, l’ordre du tour est important puisque le dernier joueur sera celui qui fera bouger les position en dernier. Le premier joueur est ici bien d√©savantag√©!
    Dans le deuxi√®me cas, on sait les cartes qui sortiront et on peut donc adapter d’une certaine mani√®re le moment o√Ļ on jouera ses propre cartes. Mais si les cartes apparaissent vraiment dans la pire situation pour vous, et bien vous aurez encore moins de chance de voir votre poulain emporter la course.

    Huuue! est donc un petit jeu simple et sympa qui cr√©e une ambiance autour de la table. C’est un jeu de pari: le hasard est donc pr√©sent. Il en r√©jouira certains et en frustrera d’autres. Et inversement lors d’une autre partie! C’est un jeu facile √† sortir avec les enfants (de 8+ ans)

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    795 Huue 2

     

    795 Huue 3

    Le Chateau de la Charri√®re, un haute c√ītes de baune 2006, un tr√®s grand vin, bien puissant en bouche, un peu “too much” pour accompagner le gentil Huuue! ;-)

    Minivilles

    793 Minivilles 1

     

    SwatSh:  8/10

    H√© ben, on peut dire que c’est la mode aux petits jeux malins ces derniers temps. ¬†Apr√®s les tr√®s bons Splendor et Port Royal, Minivilles nous surprend √©galement positivement dans la gamme des jeux familiaux.

    Alors que dans Port Royal, c’√©tait le syst√®me de Can’t stop qui √©tait revisit√©, dans Minivilles, c’est le syst√®me de base des Colons de Catane qui est revisit√©. ¬†En effet, toute la tactique va se baser sur la probabilit√© des jets de d√©. ¬†A savoir que si on lance 2 d√©s, les 7 puis les 6 et 8 puis les 5 et 9,… ¬†auront plus de chance d’arriver que les autres combinaisons.

    Vous disposez de 3 pi√®ces en d√©but de jeu ainsi que 2 b√Ętiments vous rapportant de l’argent si le 1, 2 ou 3 sont tir√©s. ¬†En effet, chacun √† son tour va lancer un d√© et si le r√©sultat de ce dernier correspond au chiffre d’un de vos b√Ętiments (= cartes) vous pouvez r√©aliser l’action de cette carte (g√©n√©ralement gagner des sous-sous). ¬†Avec ces sous, vous allez pouvoir acheter d’autres b√Ętiments (tous sont disponibles sur la table, un peu comme √† Dominion) √©tendant par l√†-m√™me vos possibilit√©s ¬†(en achetant des cartes dont le num√©ro √† avoir au d√© est diff√©rent des cartes que vous avez d√©j√†),¬†ou au contraire,¬†vous pouvez vous concentrer sur l’un ou l’autre num√©ro faisant jackpot √† chaque fois qu’il sort.

    Au lieu d’acheter un b√Ętiment, vous pouvez construire une vos 4 merveilles en payant aussi des sous-sous. ¬†Le premier joueur √† avoir construit ses 4 merveilles remporte la partie. ¬†Les merveilles d√©j√† construites vous rapportent des bonus non n√©gligeables: pouvoir lancer 2 d√©s au lieu d’un, pouvoir relancer ses d√©s, pouvoir rejouer si on fait un double. ¬†Cependant, avouons-le, les merveilles co√Ľtent assez cher et une fois que vous aurez r√©ussi √† construire des combinaisons de b√Ętiments suffisamment puissantes pour pouvoir construire les merveilles, il ne vous restera que tr√®s peu de tours pour pouvoir profiter de leurs avantages.

    Le cŇďur du jeu r√©side dans les combinaisons. ¬†En effet, tous les b√Ętiments sont disponibles √† l’achat d√®s le d√©but du jeu. ¬†Vous allez donc pouvoir les choisir librement √† condition d’avoir emmagasin√© suffisamment d’argent pour pouvoir d√©penser leur prix d’achat. ¬†Et c’est l√† que commencent les combinaisons. ¬†Tel b√Ętiment rapporte plus si on a construit auparavant tel type de b√Ętiment,… ¬†Regardez la photo ci-dessous, vous verrez le jeu du vainqueur: il a construit 5 fermes qui rapportent chacune une pi√®ce si le joueur ou ses adversaires jouent 2 au d√©. ¬†Si on ne joue qu’un seul d√©, on a une chance sur 6 de tomber sur 2. ¬†Autant vous dire que le 2 n’est pas sorti souvent (je pense m√™me aucune fois). ¬†Heureusement que la ferme ne co√Ľte pas trop cher (1 pi√®ce) vu ce qu’elle rapporte! ¬†De plus, d√®s que les joueurs construisent la merveille permettant de lancer 2 d√©s, bonne chance pour esp√©rer que la somme des 2 d√©s soit √©gale √† 2! ¬†Mais c’est √† ce moment que ce joueur a construit 2 fromageries qui rapportent 3 pi√®ces par ferme poss√©d√©e, soit 15 pi√®ces. ¬†Et ces fromageries rapportent ces pi√®ces lorsqu’on jette un 7, et vous savez comme moi que le 7 est le chiffre qui a le plus de probabilit√© de sortir. ¬†Avec 2 fromageries, ce joueur a re√ßu 30 pi√®ces √† chaque fois qu’il r√©ussissait un 7, autrement dit, assez souvent (2 fois). ¬†Autant vous dire qu’√† partir de ce moment-l√†, la partie n’a plus dur√© longtemps. ¬†En effet, 2 x 30 = 60 pi√®ces, largement suffisant pour construite tous ses monuments.

    Minivilles est donc un jeu familial tr√®s bien construit puisque d’un c√īt√© vous allez pouvoir construire votre propre combinaison de b√Ętiment totalement librement car tous sont disponibles d√®s le d√©but de la partie, d’un autre, le hasard des jets de d√©s va rendre chaque partie diff√©rente offrant tant√īt des victoires √† certaines combinaisons et tant√īt √† d’autres. ¬†Il ne faut bien entendu pas √™tre allergique au hasard des d√©s qui va √™tre dans certains cas d√©terminant bien que sans combinaison bien construite, je vous donne peu de chance de l’emporter. ¬†Gardons n√©anmoins Minivilles pour ce qu’il est: un jeu √† jouer en famille o√Ļ vous allez encha√ģner les parties pour donner une chance √† chacun de gagner et permettre de se lancer dans des combinaisons diff√©rentes bien que limit√©es. ¬†On est d’ailleurs tr√®s impatient √† voir sortir de nouvelles cartes permettant encore plus de combis. ¬†A l’heure actuelle, 3 extensions sont d√©j√† disponibles mais en Japonnais. ¬†Va falloir prier Moonster games pour qu’ils les sortent au plus vite … ;-)

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    Philtap:  7/10

    Oh la jolie petite boite¬†! C‚Äôest s√Ľr, impossible de passer √† c√īt√© de Minivilles avec son look color√© et ses images tr√®s mod√©lis√©es (Look asiatique, il parait‚Ķ). Le contenu est tr√®s simple¬†: 108 cartes, 2 d√©s et des sous‚Ķ

    Les r√®gles sont √©galement tr√®s simples, puisqu‚Äôil suffit de lancer le ou les d√©s et d‚Äôappliquer, ¬†j‚Äôai envie de dire ¬ę¬†b√™tement¬†¬Ľ,¬† l‚Äôaction des cartes correspondantes, les v√ītres et parfois celles des adversaires‚Ķ Pas besoin de r√©fl√©chir‚Ķ c‚Äôest b√™te comme chou.

    Alors qu’elle est l’intérêt ? Pourquoi une note de 7 ? Et bien, voilà, il y a un public pour ça. Si, si je vous assure… Et lorsque je vais chez des néophytes du monde ludique, Minivilles est le jeu à sortir pour la première approche. Ce peut-être aussi, le jeu de la pause-café ou apéro, idéal pour remplacer un 421 un peu ancien, en ajoutant une touche plus moderne.

    Certes, ce n’est pas mon style de jeu, puisque je n’aurais pas peur de faire un terra mystica pendant un apéro, moi…. Mais bon, il est plaisant, pas cher et simple. J’avais presque envie de le noter moins, mais à chaque partie, j’avoue que je frétille à chaque fois que je prends l’argent de mes adversaires….

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    793 Minivilles 2