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  • 2019: The Arctic
  • 21 Mutinies Arrr! Edition
  • 30 Carats
  • 4 in 1
  • 51ème Etat
  • 6 qui prend!
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  • À l'heure du crime... où étiez-vous ?
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  • Expedition Northwest Passage

     

    SwatSh:   8/10

    Yves Tourigny, l’auteur de Northwest passage, est en toute grande forme cette année puisqu’il nous a aussi sorti le très bon blueprints!  Quand à son éditeur, Matagot, Northwest Passage est avec C3K, leur sortie d’Essen de cette année.

    Ce qui frappe tout d’abord avec Expedition Northwest Passage, c’est son thème magnifiquement rendu dans le jeu.  Nous sommes des explorateurs qui allons essayer de découvrir le passage du Nord entre le Groenland et les Etats Unis.  C’est extrêmement bien rendu car vous allez devoir prendre en compte la météo pour faire face aux fontes des glaces et aux phases de gel.

    Pour cela, il vous faudra naviguer au plus loin jusqu’à ce que vous soyez entouré de glace puis passer le flambeau à votre traîneau qui pourra alors avancer sur la glace.  Le système de base est un système de choix d’action avec un coût (= pions d’équipage qu’on devra mettre au repos).   Les actions sont assez simples: piocher une tuile, poser une tuile, naviguer ou découvrir un des 4 éléments du jeu qui se trouvent sur certaines tuiles et qui apportent des PVs.

    La particularité assez sympa est que le jeu est une course.  On va devoir avancer plus vite et plus loin que ses ennemis et s’arranger pour être premier joueur peut être un plus.  Le truc super chouette c’est que normalement chaqu’un effectue à son tour une action, mais on peut effectuer plusieurs actions à son tour (et prendre les autres de vitesse) en payant chaque action supplémentaire 1 de plus que son coût normal.  C’est subtil car il vous faudra utiliser cette option à bon escient.

    De plus, certaines tuiles montrent des éléments qui peuvent faire gagner des PVs.  Pour cela, il vous faudra piocher ces tuiles, les placer, y déplacer votre bateau ou traîneau et le ramasser, autant de choix judicieux et difficiles.  Vous allez immédiatement gagner des PVs mais aussi pouvoir en gagner à la fin de la partie si vous possédez une majorité d’un des 5 éléments.

    Enfin, faire en sorte que le plateau soit beau vous rapportera également des points.  En terminant des îles vous pourrez aussi gagner pas mal de points.

    Expédition Northwest Passage souffre à mon avis que d’un seul défaut, c’est sa rejouabilité.  D’accord, les tuiles piochées seront toujours différentes ce qui donnera des paysages et des chemins différents mais je crains qu’en gros, la façon de gagner soit toujours la même: aller un peu plus loin que la moitié du plateau en bateau puis transférer son équipage sur un traîneau pour terminer le voyage et refaire le chemin inverse.

    Malgré ce petit ennui, Expédition Northwest Passage est un très bon jeu de choix d’action, avec des mécanismes intéressants et novateurs, très bien ancré dans son thème et stressant tant la course peut être féroce.

    ____________

    Ren:    8,5/10 9/10

    Pour clôturer une longue soirée (presque nuit), et alors que j’étais déjà complètement explosé de fatigue, nous nous sommes lancés dans Expedition Northwest Passage. Bien nous en a pris! Car c’est un bon jeu auquel nous avons eu droit, un très bon jeu même, bien équilibré et avec l’une ou l’autre trouvaille fantastique. Le pitch du jeu est le suivant: chaque joueur va se lancer dans les eaux glacées et/ou sur les mers gelées du Grand Nord, sur les traces d’une expédition disparue, dans le double espoir de retrouver des traces de l’expédition disparue (et susnommée), et de trouver le fameux passage du Nord-Ouest (d’où le titre, malin l’auteur!) A son tour chaque joueur aura le choix entre plusieurs actions: prendre une tuile (représentant des parties de mer/îles), mettre une tuile (=la poser pour découvrir une nouvelle partie du plateau, selon certaines règles évidemment), déplacer un équipage (sur un bateau ou sur un traîneau, selon qu’on se trouve sur l’eau ou sur la glace), transférer un équipage d’un bateau à un traîneau (ou vice-versa), explorer un site (=récupérer des objets de l’équipage disparu ou des objets indigènes et dès lors gagner des points de victoire à la fin) et passer (ce qui détermine l’ordre du tour suivant, ordre qui a une certaine importance). On peut effectuer la même action plusieurs fois mais ça coûte de plus en plus cher, donc il faut être astucieux pour bien optimiser. On gagne des points de plusieurs manières: en étant le premier (ou deuxième) à découvrir le fameux passage du Nord-Ouest, en ayant un le plus d’objets du même type (système “classement”, le premier marque beaucoup de points, le deuxième moins, le troisième beaucoup moins, avec une dose d’exponentiel), en cartographiant des îles (=en posant une tuile qui finit une île) et en étant le premier (ou deuxième) à revenir à la position de départ. Le jeu est donc une course sans en être une puisqu’on n’est pas obligé d’être premier pour gagner. Mais on n’a aucune chance de gagner si on reste derrière, puisque les autres vont piquer tous les bonus. Donc équilibre fin à trouver.

    Trouvaille que personnellement je trouve géniale (d’ailleurs je me demande si je ne vais pas monter ma cote à 9 en venant de 8,5… allez soyons fous, je le fais!): comme nous sommes dans le Grand Nord, et bien parfois il fait un peu froid. Genre que la mer gèle. La partie dure 10 tours maximum, et lors de ces 10 tours une ligne de gel va progressivement se déplacer du haut vers le bas du plateau, avant de remonter à la fin. Or le point de départ de notre expédition est en haut à droite du plateau, et le fameux passage à découvrier en bas à gauche. Il y a donc une menace latente sur notre bateau (puisqu’on commence en bateau), qui ne pourra bien évidemment plus se déplacer une fois que la mer sera gelée. Ce qui obligera donc à utiliser ses traîneaux. Dès le début de la partie il y a dès lors une tension permanente sur les choix à effectuer: quand est-ce que je sors mes traîneaux? Est-ce que je pose plutôt des tuiles mers, pour me permettre d’avancer le plus loin possible en bateau, ou au contraire je mets assez vite des tuiles îles, je sors mon traîneau et hop dès que la mer gèle je fais la jonction fissa avec le passage et je reviens dare-dare avant que mon traîneau ne soit englouti dans les eaux dégelées (le réchauffement climatique, vous savez ce que c’est…). Le tout en n’oubliant pas de prendre des bonus au passage, et éventuellement en complétant quelques îles. Et le tout en tenant compte de la tactique des autres, car si un joueur ne met que des tuiles mer devant vous alors que vous venez de sortir votre traîneau, ben c’est dommage pour vous.

    Le jeu en soi est très “simple”: pas de règles hyper compliquées, déroulement hyper fluide. On n’est pas dans le casse-tête avec 100 pages de règles et 50 pages de FAQ. C’est un poids moyen, mais un de ces poids moyens bien équilibrés, hyper agréable à jouer et, pour ne rien gâcher, assez beau. Ce dernier point est toujours subjectif mais moi je trouve le plateau de jeu et les plateaux personnels assez doux, dans des couleurs chaudes (alors qu’il faut froid, allez comprendre), jolis quoi! Et last but not least, il y a cette idée que je trouver vraiment géniale, génialissime même, de la ligne de gel qui se déplace. Ca colle de manière vraiment merveilleuse au thème du jeu, ce qui pour une règle est absolument exceptionnel. Rien qu’en écrivant ces lignes je me demande si je ne vais pas monter à 9,5… non quand même, faut pas pousser bobonne dans les orties, surtout quand elle est en short.

    Beau boulot Monsieur Yves Tourigny!

    ____________

    Pascal:     7,5/10

    Northwest Passage est intéressant à plus d’un titre.  D’abord son thème original et très très bien restitué.  Le plateau qui se construit progressivement est beau. On s’y croirait … on imagine la glace qui se forme et puis qui fond.

    Ensuite, il y a cette course pour être le premier à atteindre le “passage”.  Vous avez 2 choix (au moins) : soit vous essayez de vous isoler des bateaux des autres joueurs pour foncer seul, soit vous suivez plus ou moins la même route qu’un adversaire : vous avancerez plus vite en profitant de ses tuiles posées, mais vous serez aussi toujours dans le même sillage et la tension sera d’autant plus importante en fin de parcours.  J’ai opté pour la route en solo, alors que mes 2 adversaires avançaient ensemble.

    Il y aurait eu une autre stratégie qui aurait consisté à ne pas faire la course.  Les points peuvent être obtenus en ramassant différents objets sur la banquise et en terminant des îles en posant les tuiles.  Reste à savoir si cette stratégie a une chance d’aboutir face aux nombreux points obtenus si vous atteignez en premier le passage.

    Autre aspect intéressant, la possibilité de bloquer les autres joueurs.  Je naviguais tranquillement dans une zone près du bas de la carte quand Ren a placé une tuile qui m’empêchait de continuer en bateau.

    La partie est découpée en 2 périodes très distinctes : la première est une course pour atteindre le passage, la seconde est le retour où vous essayez de grapiller des points avec les objets disséminés sur la banquise et en formant des îles avec les tuiles.  La seconde partie est moins intéressante et moins prenante.  On marque aussi des points si on revient le premier au point de départ, mais on en marque moins.  Et surtout, dès que vous êtes revenus au point de départ, vous ne pouvez plus jouer.  Pendant le reste de la partie, vos adversaires peuvent continuer à marquer des points et vous pas !

    Au niveau des aspects négatifs, pas grand chose … Comme SwatSh, un gros doute sur la rejouabilité, même si je vois 2 autres stratégies à tester : ne pas faire la course, ou faire la course par le nord en traineau dès le début de la partie.

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    Start Player

     

    SwatSh:  7,5 /10

    Sacré Ted!  Ted c’est un pe’tit marrant qui aime publier des varantes de jeux (Age of Steam, Mutant Meeples, One Night Werewolf) mais aussi des jeux originaux tels que Suburbia.

    Avec Start Player, Ted nous prouve une fois de plus son humour décapant et son côté geek de chez geek.  Ceci dit, les gens comme nous qui achetons ce type de jeux semblent ne pas l’être moins…

    Ici nous avons un jeu qui sert à déterminer le 1er joueur.  Plus besoin de jeter des dés, de mélanger des pions ou des cartes, de jeter les trucs sur la table, de faire tourner un doigt ;-) , de cacher des pions dans ses poings, de lire les règles ou de faire un pierre papier ciseaux.

    Avec start player, on pioche une carte au hasard, on la lit et on donne le pion premier joueur au joueur qui est désigné par la carte.  Si ce n’est pas clair, on en pioche une autre.

    Le jeu est assez sympa et rigolo et change un peu de l’habitude.  Evidemment, il n’est indispensable que pour les geek…. :-D

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    Ren:    7 /10

    Start Player est un paquet de cartes avec des questions pour déterminer qui est le premier joueur d’un “vrai” jeu. De prime abord je me suis dit: c’est nul, pourquoi payer pour des cartes idiotes pour choisir le premier joueur. Mais après je me suis dit: pourquoi pas après tout, ça ne mange pas de pain, ça dure 20 secondes, c’est objectif, certaines cartes sont rigolotes et c’est pas moi qui ai payé. Donc why not. Seul défaut: du coup Swatsh ne va plus utiliser son joli doigt en bois qui tourne…

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    Ascension : la renaissance de Vigil

     

    SwatSh:  8/10

    La renaissance de vigil est la seconde extension de français d’Ascension, le très bon jeu de deckbuilding plus léger que Dominion.  Elle peut également se jouer en stand alone jusque 4 joueurs.

    Cette extension apporte une ressource supplémentaire: l’énergie.  C’est très bien pensé.  L’énergie s’obtient grâce à des cartes héros ou artifact mais aussi grâce à un nouveau type de carte, les trésors.  Quand ils sont dévoilés sur la ligne centrale, on pioche une nouvelle carte qui va recouvrir la carte trésor.  Lorsqu’on achètera cette carte, on recevra également le ou les trésors placés en dessous.   Evidemment, le hasard joue un grand rôle car dès qu’un joueur achète une carte, celle-ci peut être remplacée par plusieurs trésors surmontés d’une carte au coût modéré permettant au joueur suivant d’acquérir plusieurs trésors à un faible coût et surtout, au même coût que la carte normalement achetée sans trésor.

    Il n’y a qu’un seul type de trésor dans Ascension: les éclats d’énergie. Les éclats d’énergie ne rapportent aucun PVs et ont 2 pouvoirs:
    1) Ils permettent de piocher une carte ce qui rend leur effet gratuit
    2) Ils donnent une énergie

    Contrairement aux autres ressources, l’énergie ne doit pas être dépensée, l’important est d’atteindre le seuil voulu.  Si par exemple, j’ai une carte qui donne un effet avec 2 énergies et une autre donnant un effet avec 1 énergie et que j’ai produit 2 énergies, je peux utiliser les 2 effets des 2 cartes, l’important est d’avoir atteint le seuil de 2 énergies qui peuvent alors être utilisées indéfiniment le tour en question.   Et les effets sont sympas.  On retrouve les effets permettant de nettoyer son deck mais aussi d’autres apportant des PVs.

    Ascension la renaissance de Vigil réussit le défit d’introduire une nouveau type de ressource sans déséquilibrer le jeu et le rendant plus hasardeux mais aussi plus fun et varié.  Ascension la renaissance de Vigil est clairement addictif  et sa durée de jeu assez rapide donne clairement l’envie d’en faire plusieurs d’affilée.

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    Ren:    6/10

    Petite déception que cet Ascension, renaissance de Vigil. Ascension est un jeu de deckbuilding, mais ça je pense que vous le saviez déjà. On doit donc optimiser son deck pour gagner le plus de points de victoire possible en achetant des cartes. Grosso modo deux types de cartes: celles qui vont améliorer votre jeu d’un côté, et les monstres qu’on doit tuer (ce qui fait gagner des points de victoire) de l’autre. Dans renaissance de Vigil la particularité en plus est l’existence des cartes trésor, soit des cartes donnant de l’énergie permettant d’activer des pouvoirs supplémentaires sur certaines cartes. En soi le jeu est sympa. Très fluide et léger comme il sied à un bon jeu de deckbuilding. Le graphisme ne me plaît pas plus que cela, mais bon les goûts et les couleurs… Non ce qui me fait donner une cote “moyenne”, c’est un double problème: de 1 il me semble que les parties seront très très répétitives. A chaque tour il y a 6 cartes disponibles, de deux types (cartes qui améliorent ou monstres). En gros (pour simplifier) vous vous lancez dans une des deux stratégies, puis vous optimisez tactiquement à chaque tour en fonction de cette stratégie. Point. Donc je pense qu’on va très vite se lasser. Et de 2 je trouve qu’il y a beaucoup beaucoup de chance. C’est un jeu de deckbuilding, donc c’est tout à fait normal qu’il y ait un peu de chance. Mais ici cela me semble vraiment exagéré. Le fait qu’il n’y ait que 6 cartes disponibles est vraiment embêtant sur certains tours: si il n’y en a qu’une bonne et que vous êtez le 2ème à jouer, ben pas de bol. Et la manière d’attribuer les cartes trésor ne fait que renforcer cette chance.

    Conclusion: le jeu est sympa, je n’ai pas du tout passé un mauvais moment, au contraire, mais je ne me vois pas du tout enchaîner 30 parties dans les 2 semaines à venir, ni même 20 ni même 10 ni même…

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    Pascal:     6/10

    J’attendais beaucoup de cette partie.  Je joue régulièrement à Ascension-Les Ames Déchaînées sur tablette.  J’apprécie les parties qui sont en général courtes et intéressantes.  C’était donc ici l’occasion de jouer autour d’une table, et de tester en même temps l’extension ‘La Renaissance de Vigil’.  Cette extension apporte un mécanisme d’énergie et de trésor (très bien expliquée par SwatSh).

    Et j’ai vraiment été déçu!  J’ai subi la partie de bout en bout.  A chacun de mes tours, les choix étaient plus que limités.  Je savais que le hasard était présent dans ce jeu, et qu’il peut être plus ou moins handicapants d’une partie à l’autre.  Mais cette partie-ci était particulièrement frustrante.  Si, avec les cartes prises du deck qui arrivent dans un ordre non contrôlé, vous ne pouvez prendre que une ou deux cartes parmi les 6 présentes sur le plateau central, ce n’est pas très fun.

    Concernant les énergies et les trésors, il y a eu une accumulation importante de cartes trésor sous une carte héros en tout début de partie … qui a été tout de suite emportée avant que ce soit mon tour de jouer.  Et une seconde fois deux tours plus tard.  Retard impossible à rattraper.  Sur l’ensemble de la partie, j’ai utilisé … zéro énergie et zéro trésor. Frustrant, vraiment.

    Pour en finir avec les regrets, je trouve que les cartes ne sont pas belles (avis personnel).  Et dans les cartes vues pendant la partie, il y a une carte particulièrement forte qui aurait pu à elle seule faire basculer la partie (non, ce n’est pas moi qui l’ai eue :)).  Cette carte permet de défaire tous les monstres présents sur le plateau central.

    Soit, en oubliant un peu le côté hasardeux du jeu, j’aime le principe du deck-building, avec des cartes disponibles qui changent en cours de partie (contrairement à Dominion). Les parties sont courtes et les possibilités de combo sont bien là.  Les parties peuvent s’enchaîner rapidement et elles ne se ressembleront pas.

    Malgré tout, je continuerai à jouer sur tablette, sans les énergies et les trésors.  Le principe du jeu reste très sympa !

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    Kingdom of Solomon: mise-à-jour

     

     

     

     

    Ajout de la nouvelle partie pour SwatSh ainsi que le nouvel avis de Pascal sur la fiche de Kingdom of Salomon.  Si cela vous intéresse, ça se passe ici .

    Amusez-vous bien,

    SwatSh.

     

     

     

     

    Le Testament du Duc de Crécy (Legacy: The Testament of Duke de Crecy)

    SwatSh:   8/10

    Le Testament du Duc de Crecy est la dernière sortie de Portal, le petit éditeur Polonais qui a du flair puisqu’il a sorti 51ème état, Prêt à Porter et Neuroshima Hex, rien que ça!

    Legacy est un jeu de placement d’ouvriers classique sans l’être ;-)  Classique comme un jeu de placement d’ouvriers peut l’être: à son tour, on place un de ses 2 ouvriers sur une case action pour l’exécuter.  Classique quoi ;-)  Mais non, pas tout à fait.  En effet, il y a 2 types de cases actions: celles sur le plateau et celles sur le plateau personnel.  On peut placer 2 pions sur la même case d’action sur son plateau personnel tandis que sur le plateau central, un seul pion est autorisé par case.  De plus, chaque case du plateau central est d’une couleur différente et au début d’une des 3 manches (appelées génération – j’y reviens-), on distribue un pion action de couleur au hasard à chaque joueur.  La couleur de ce pion va indiquer l’action du plateau central qu’on pourra exécuter.  Le hasard joue un rôle indéniable puisqu’il va indiquer une action qu’on se devra d’exécuter.

    Là où le Testament du Duc de Crécy se distingue des autres jeux, c’est dans sa gestion de la famille et des différentes générations.  Legacy n’est pas le premier jeu à proposer une gestion de famille puis-qu’avant ça, il y a eu les excellents Descendance (notre Vin d’jeu d’l'année 2012) et Helvetia.  Mais ici, c’est la première fois que nous construisons réellement un arbre généalogique.  Et c’est bien fun.  On va commencer par marier le patriarche ou la matriarche de la famille avec l’un de ses amis (une des cartes qu’on a en main).  Le mariage est l’action centrale du jeu puisqu’elle va bien souvent vous coûter de l’argent mais vous rapportera un revenu, des amis ou de l’honneur supplémentaires + un bénéfice si vous possédez déjà dans votre famille des personnes de la même nationalité.  De plus, lors d’un mariage, le nouveau couple a toujours un enfant.  On tire une carte dans le paquet enfant et on découvre alors au hasard si c’est une fille, un garçon ou une complication.  Une complication oblige à soit perdre l’enfant, soit perdre la mère.   Bon ça peut être frustrant mais c’est comme dans la vraie vie non?  (allez, presque :-))

    Le reste du jeu est très riche et les possibilités très nombreuses.  On peut acheter des titres ou dépenser de l’argent dans des bonnes œuvres, acheter des manoirs ou des entreprises, piocher des objectifs, acquérir de nouveaux amis ou leur demander un peu d’argent.  Toutes ces actions vont rapporter de l’argent, un revenu régulier, des points d’honneurs, des cartes amis,…  Le plus important étant d’avoir assez d’amis des 2 sexes et de qualité pour pouvoir marier les enfants de la famille et bénéficier des différents bonus sympathiques.  De plus, en début de jeu, vous recevrez une carte objectif qui vous rapportera des points non négligeables à la fin, il vous faudra donc orienter votre stratégie pour pouvoir en profiter pleinement.  De plus, certains objectifs secondaires que vous pourrez acquérir en cours de partie pourront vous fournir des avantages qui peuvent faire pencher la balance en votre faveur.

    Les choix sont vastes mais le jeu pas compliqué.  Les manières d’y arriver peuvent varier et les habilités des cartes sont très variées ce qui donne une bonne rejouabilité.  Le Testament du Duc de Crécy est un jeu rafraîchissant dans le style pose d’ouvriers, il faut accepter une part non négligeable de hasard (les hasards de la vie :-D) pour pouvoir profiter pleinement  de la construction de son arbre généalogique, de tante Gertrude à papy René :-)

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    Ren:    7,5 /10

    Legacy, the testament of Duke de Crecy présente un thème très original: dans la France du 18ème siècle on va développer une dynastie d’aristocrates sur 3 générations, en mariant chaque fois ses rejetons à des rejetons d’autres familles (Françaises ou Européennes). En soi le jeu est un jeu de placement d’ouvriers, puisqu’à chaque tour on va jouer un certain nombre d’actions, en choisissant plusieurs parmi plusieurs possibilités offertes: se marier, avoir un enfant, gagner des points de prestige en construisant une superbe maison ou en achetant un titre, demander de l’argent à ses amis… Bref les choix sont nombreux et “amusants”. C’est d’ailleurs une caractéristique globale du jeu, il est sympa, c’est rigolo de construire sa famille sur plusieurs générations, ça donne un bon feeling.

    Il y a deux aspects qui m’ont un peu moins plû: de 1 le jeu est un peu chaotique: c’est un peu “le bordel”. Peut-être étais-je fatigué, mais en tout cas j’ai eu une impression de fouillis (évidemment la place nécessaire pour le jeu n’aide pas de ce point de vue, il faut une grande table…). Cette sensation est aussi renforcée par les points bonus alloués en fin de partie selon les caractéristiques qu’on a dans son jeu (caractéristiques présentes sur chaque personnage à marier). La chance est clairement un facteur puisqu’il n’y a que quelques personnages disponibles à chaque tour, donc le facteur hasard joue un rôle, il se peut que vous ne trouviez pas chaussure à votre pied. Et que donc vous ayiez peu de bonus à la fin. Et de 2 j’ai l’impression qu’on est vraiment obligés de faire un maximum de mioches, sans quoi on n’a aucune chance de gagner. Impression à vérifier sur plusieurs parties, mais je subodore très fortement que ce soit vrai. Donc ça oriente évidemment la manière de jouer, puisque tout le monde est obligé de copuler un maximum et tout le temps. Et donc ça limite les stratégies disponibles.

    Bref un petit jeu tout à fait sympathique, qui n’entrera pas dans le panthéon pour ma part, mais qui est très original et vaudrait certainement une deuxième partie pour affiner.

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    Pascal:     8,5/10

    Le Testament du Duc de Crécy est un jeu de gestion assez original puisque vous devez gérer votre arbre généalogique.  Thème original, présentation originale et mécanique classique !  Le choix des actions est bien présent et il y a toujours quelque chose d’intéressant à faire. Le jeu tourne bien, et la longueur de la partie est juste ce qu’il faut : cela se termine avant que cela ne devienne répétitif.

    Les cartes amis sont bien pensées : certaines offrent des possibilités de marquer des points de victoires si certaines conditions sont remplies (avoir x amis d’une certaine nationalité dans votre arbre généalogique), d’autres ont un effet sur votre arbre généalogique (possibilité d’avoir plus que 3 enfants, …), et d’autres encore vous donnent un jeton action supplémentaire.  A vous de trouver les bonnes combinaisons pour assurer vos revenus et votre puissance sur le long terme, tout en marquant des points en cours de partie.

    Le hasard est bien présent dans les cartes enfants prises dans la pioche: vous ne savez pas si vous aurez une fille ou un garçon (ca me rappelle quelque chose :)).  En fait, il y a une troisième possibilité, la carte “complication”.  Et c’est le seul reproche que je ferais à ce jeu : ces cartes peuvent avoir un effet important sur votre arbre généalogique, surtout en début de partie.  Et il n’y a aucun moyen de se protéger…  Alors d’accord, ca reflète la vraie vie (avec une probabilité heureusement pas comparable), mais ca augmente fortement l’effet du hasard dans la partie, et ca pourrait heurter certaines sensibilités.

    Les dessins des visages sur les cartes auraient pus être un peu plus fins et l’interaction entre joueur un peu plus importante.  Mais ce sont des détails.  Dans l’ensemble, le jeu est vraiment très plaisant. Construire progressivement son arbre généalogique en faisant des choix intéressants à chaque tour est très très sympa.

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    Philtap:  8/10

    Le testament du duc de Crecy, malgré ses apparences de party game est, en fait, un bon gros jeu de gestion et de développement. Mais pour une fois, ce ne sont pas des ouvriers qui fabriquent des machins pour faire des trucs, qu’on améliore encore en machin pour faire d’autres trucs…

    On y trouve bien une piste de score, mais ce sera la seule part similaire à un classique jeu de développement.

    Ici, on est dans le familial … Meuh non ! Je ne parle pas du niveau du jeu, mais du thème ! L’essence même du testament du duc de Crecy sera de marier sa famille, de faire des descendants (Oui, je parle de mioches) et de les marier de nouveau pour tirer les meilleures parties de la bourgeoisie. En plus clair, il faut rafler des titres de noblesse, faire des enfants, gagner de l’argent, organiser des banquets..etc…

    Le jeu nous plonge bien dans l’univers de la royauté, avant que la révolution n’éclate…  Vous savez, l’époque où on se souciait peu du peuple et où cherchait à amasser un maximum d’influence à la cour.  Et, pour tout dire, j’ai trouvé ça assez original. On ajoute à cela des illustrations un peu humoristique qui collent parfaitement avec le thème et on obtient un jeu plutôt sympa, costaud et doté d’un thème différent des autres…

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    Francis Drake & 12 Realms: Mises à jour

     

    Ajout de l’avis de Ren & de PhliTap sur Francis Drake & juste de Ren sur 12 Realms.  Je vous les conseille particulièrement tant ils sont succulents :-D

    Amusez-vous bien,

    SwatSh.

     

     

    Tash-Kalar: Arena of Legends

     

    SwatSh:   7/10

    Je suis toujours fébrile et excité lorsque je découvre un nouveau jeu de Vlaada Chvatil, un de mes auteurs préférés faut-il le rappeler?  Auteur de nombreux jeux ecellents tels que Space Alert, notre vin d’jeu d’l'année 2010, mais aussi de Dungeon Petz qui a mérité un 10/10 de ma part :-), Mage Knight (9/10) et Through the Ages (9,5/10) pour ne citer qu’eux.

    Avec Tash-Kalar, Vladaa a voulu se lancer dans un jeu légèrement plus léger (les règles tiennent sur 2 pages) avec réussite mais moins qu’avec ses anciennes créations.

    Déjà les choix d’actions sont beaucoup plus limités puisque, à votre tour, vous devez exécuter 2 actions parmi 3 possibles:
    1) Défausser des cartes.  C’est une action qu’on n’exécute que très rarement voire jamais car elle n’offre rien de plus que de renouveler sa main si on ne sait ou veut rien jouer.  A la fin de son tour, on pioche des cartes de son deck pour toujours en avoir 3 + 2 cartes légendes.  Chacun a son propre deck différent des autres mais extrêmement bien équilibrés.
    2) Placer une pierre magique commune où on veut sur le plateau (le plateau est un damier ce qui rend le jeu très abstrait).  Il existe 3 types de pierre magique: les communes, les héros et les légendes.  Les héros et les légendes n’apparaissent que grâce à la 3ème action…  (waouw, le lien que je viens de faire!  Je m’épate moi-même.  Ha l’expérience d’écrire des crtiques :-D)
    3) Jouer une carte monstre.   C’est ici tout l’essence du jeu.  Pour jouer une carte, vous devez avoir sur le plateau la configuration écrite sur la carte.  Cette configuration montre les emplacements que doivent occuper vos pierres pour pouvoir jouer vos cartes.  Pour jouer une carte monstre commune, la configuration nécessaire est assez simple et limitée à +/- 2 pierres.  Pour pouvoir jouer un monstre héroïque, la configuration est déjà plus difficile à obtenir et pour jouer un monstre légendaire, non seulement la configuration est difficile mais en plus elle contient des créatures héroïques placées à certains endroits bien précis.  Lorsqu’on joue une carte créature, on place une pierre (commune, héroïque ou légendaire) à un endroit précis sur le plateau.  S’il s’y trouvait déjà une pierre (à soi ou adverse), on la détruit à condition qu’elle soit d’un niveau égal ou inférieur au monstre joué.  Ensuite, on exécute le pouvoir du monstre qui est généralement un déplacement de pièces et/ou la destruction de pièces adverses.

    Et c’est bien là le but du jeu car au plus de pièces adverses on détruira, au plus de PVs on gagnera et au plus on empêchera les adversaires de réaliser les combinaisons plus complexes.  Et c’est là pour moi l’aspect le moins stratégique de Tash-Kalar puisque quand revient son tour de jeu, on ne sait vraiement pas quelle confirguration de pierres il nous restera après les destructions adverses.  On va donc gentillement attendre son tour pour réfléchir aux différentes possibilités qui nous restent pour atteindre nos objectifs et jouer en conséquence.  Tash-Kalar est en ce sens très tactique et pas du tout stratégique.  C’est également un aspect qui allonge considérablement le jeu puisqu’on ne sait pas prévoir ses coups à l’avance et les tours de jeu peuvent être très long.  Notre dernière partie a d’ailleurs duré plus de 2 heures ce qui est trop à mon goût pour un jeu de ce calibre.

    Tash Kalar a néanmoins de grands atouts.  Il est original et me fait penser un peu à Magic où les pierres sont des manas, il a le potentiel de le concurrencer…  Surtout qu’il a l’avantage de se jouer sur un plateau et on visionne mieux ce qu’on fait.  De plus, il propose plusieurs types de jeu (1 contre 1, jeu en équipe et combat à mort) qui varient les parties.

    Tash-Kalar est donc un bon jeu de combats tactiques assez abstrait qui plaira aux amateurs mais qui manque de profondeur par ses choix limités et sa stratégie absente.  Les illustrations sont très belles et les différents decks bien équilibrés.

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    Dan:    7/10

    Tash-Kalar est un jeu amusant sur le principe (réaliser des figures imposées avec ses pierres magiques octroyant ainsi le placement de pierres additionnelles et/ou la destruction de pierres ennemies).

    Le jeu, même s’il ne manque pas d’interaction (en détruisant les pierres ennemies on empêche les autres joueurs de réaliser leurs projets), est beaucoup trop lent.  On peut certes essayer de prévoir son prochain coup mais si vos plans sont contrariés, il faut reprendre la réflexion à zéro et, vu les options, celle-ci peut prendre jusqu’à 5 voire 10 minutes par tour.

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    Philtap:  6,5/10

    Non TASH KALAR n’est pas vraiment un jeu de cartes comme on pourrait l’imaginer. Des cartes avec des jolis dessins de créatures ou de guerriers divers, il y en a… Mais elles ne seront là que pour poser des pions sur un plateau, si vous avez des configurations requises par la carte… J’ai bien dit “plateau”, car dans TASH KALAR, on évoquera “une arène” mais l’illustration aurait pu être mieux représentée.

    Ces pions formeront des figures qui vous permettront d’enlever des pions adverses et d’en remettre. La carte (créature), vous apporte en plus un bonus (pouvoir) supplémentaire. Celui-ci vous permet par exemple d’enlever encore plus de pions adverses, ou vous permet d’améliorer la force de pions (de vos créatures)

    En effet, il y a deux à trois niveaux de force (Standard, Héroïque et légendaires). Plus le pion posé par la carte est fort, plus son pouvoir est important. On pourra jouer avec deux niveaux de règles (un sans les légendaires, un avec).

    L’arène étant divisée en cases, à force de placement (ou après avoir viré votre adversaire), vous allez prendre position à des endroits “clés” sur le plateau (En général, des cases colorées) et vous octroyer ainsi des cartes objectifs qui vous donneront des points (Par exemple : occuper 3 emplacements verts). Certains objectifs demandent des positions assez complexes à obtenir. A cela s’ajoute des cartes “ruses” pour équilibrer les écarts trop importants avec le perdant. Un joueur gagne lorsqu’il aura atteint entre 6 à 9 points selon le mode de jeu.

    Vous l’aurez compris, IELLO a posé un thème sur un jeu que je qualifierais “abstrait” plutôt que “affrontement” de cartes comme pourrait l’être Smash Up. La mécanique est intéressante pour les amateurs de jeux abstraits mais, du coup, le thème a du mal à adhérer au style du jeu…  De beaux jetons de bois auraient été du plus bel effet.

    J’apprécie les possibilités tordues du jeu, mais j’ai trouvé le matériel très minimalistes. Pas assez de sachets, un plateau pour mettre les cartes objectifs pas assez grand : On doit placer trois cartes en ligne et deux des emplacements sont “tronqués” … Bref, TASH KALAR est un jeu plus abstrait que de “deck-Building” même s’il se base sur des cartes. Seules les cartes sont bien illustrées, le reste est moche.

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    Canterbury

     

    SwatSh:   8/10

    Andrew Parks, l’auteur de Canterbury, n’est pas un inconnu puisqu’il est également l’auteur du splendide Core World dont l’excellente extension Galactic Orders a été un de nos coups de coeur de 2012.

    Canterbury est un jeu de majorité assez original.  La mécanique de base par contre est d’une banalité déconcertante: A son tour, un joueur peut exécuter une des 3 actions possibles:
    1) Récolter des taxes dont le montant dépend du niveau de prospérité de la ville (qui va croissant dans le jeu) et donc à chaque nouvelle levée le montant augmentera.  A noter que si on effectue cette action, au tour suivant on sera obligé de réaliser l’action 2).
    2) Construire un ou 2 bâtiments
    3) Récolter la moitié des taxes et construire un seul bâtiment.

    Les choix sont très restreints donc surtout qu’on se surprend à faire très souvent la même chose: on récolte les taxe un tour et au tour suivant on dépense tout pour construire puis on récolte puis on construit,…  Assez répétitif donc si ce n’est le choix des bâtiments qui lui est non seulement crucial mais également pas évident.

    En effet, c’est là que Canterbury prend toute sa saveur: quel(s) type(s) de bâtiment construire et où les placer.  Chaque bâtiment fournit un des 6 besoins de base à la ville, dans l’ordre: l’eau – la nourriture – la religion – la défense de la ville – le commerce – la culture.   Pour construire un bâtiment dans un des 25 cartiers, il faut qu’il fournisse soit de l’eau, soit que tous les autres besoins avant le besoin qu’il fournit soient bien fournis pour ce quartier.  Par exemple, si on veut construire un bâtiment de défense, il faudra que l’eau, la nourriture et la religion soient déjà présents dans ce quartier.  Outre les contraintes de construction, vos choix seront guidés par 4 éléments:
    1) Le coût en pièces du bâtiment
    2) Ce que le bâtiment va vous rapporter en PV
    3) Le nombre de cubes ressources à votre couleur que vous allez pouvoir placer sur le plateau (au plus le bâtiment est grand, au plus de cubes on pourra placer) et sur quels quartiers vous les placerez et combien de majorité de quartier vous gagnerez.  4 fois dans la partie, vous allez pouvoir gagner des PVs en fonction du nombre de quartier où le nombre de vos cubes sera supérieur aux cubes adverses.
    4) Le type de ressource que vous allez satisfaire car outre les majorités dans les quartiers, à la fin du jeu, on va comparer ressource par ressource, le joueur qui en aura le plus fournit pour gagner encore d’autres types de bonus de majorité.

    Malgré ses airs froids, abstraits et calculatoires, une certaine répétitivité, grâce à un thème bien représenté dans sa mécanique, Canterbury sauve les apparences en proposant un jeu de majorité original, aux différents axes qui en font un jeu riche, profond et très agréable à jouer

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    Colonialism

     

    SwatSh:   6/10

    Colonialism est un jeu de Spielworxx qui est ce petit éditeur qui nous avait surpris l’année passée avec Ruhrschifffahrt.

    Colonialism sous ses airs de jeu colonial est plutôt un jeu majoral, enfin je veux dire de majorité ;-).  Le jeu se joue en 3 phases chacune composée de 4 tours d’actions durant lesquels on pourra faire 3 actions.  Faites le calcul: 3 x 4 x 3 = 36!  Vous réaliserez 36 actions durant le jeu.  Et c’est bien d’avoir fait le calcul car justement Colonialism est un jeu calculatoire :-)

    Les choix sont assez limités car l’action la plus puissante parmi celles possibles est de jouer une carte.  Pour vous donner un exemple, une des actions possibles est de placer 1 jeton influence sur un pays alors que certaines cartes vous permettent d’en placer 7 fois plus…  2 tours de 3 actions ont lieu avant un décompte.  La meilleure chose à faire durant ces 6 actions est de jouer 6 cartes car non seulement ce sont les actions qui de loin sont les plus intéressantes mais en plus, durant chaque décompte, vous pourrez compléter votre main à 6 cartes.

    Et ces cartes sont très puissantes et apportent pas mal de chaos: placer 2, 3, 4, 5, 6, 7 jetons sur un pays mais aussi détruire 10 jetons adverses,…  Celui qui est majoritaire, à condition d’avoir détruit tous les autochtones (à coup de 1 contre 1) peut choisir en premier laquelle des ressources présentes sur le pays il prend, le second prend une autre ressource,…

    A la fin du jeu, chacun compte le nombre de cubes de la ressource qu’il possède le moins et ce sont ses PVs.

    Colonialism souffre d’un manque de profondeur et de chaos mais est assez agréable à jouer quand on sait relativiser :-

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    Yunnan

     

    SwatSh:  8,5 /10

    Yunnan est la sortie d’Essen de cette année de ce petit éditeur de qualité qu’est Argentum Verlag.  Chaque année, cet éditeur nous sort un bon jeu que je suis toujours curieux de découvrir.  Les 2 meilleurs jeux d’Argentum sont pour moi Coney Island et Hansa Teutonica East Expansion.  Et cette année, Argentum Verlag a fait fort puisqu’ils ont édité une boite rien qu’en français.  Moi je dis bravo!  Bien que ce soit assez inutile vu qu’aucune pièce ne contient de texte, une boite multilingue aurait suffit.  Enfin, je ne suis pas éditeur ;-)

    Yunnan est une très bonne surprise pour moi.  Pourquoi?  Parce que Yunnan comporte 2 phases dont la première est une phase d’enchères et je dois avouer que je ne suis pas un grand fan des enchères.  J’étais donc pas hyper chaud pour y jouer.  Et comme Yunnan m’a bien plu, c’était donc une surprise, bonne qui plus est :-D

    En fait, la phase d’enchères consiste en des enchères sans en être.  Une sorte de truc bizarre qui est un mixte entre jeu d’enchères et actions avec un coût variable.  A votre tour, vous placez un de vos négociants sur une des 5 actions possibles.  Chaque action comporte 5 valeurs qu’il va falloir payer en argent si on réalise l’action: 5, 7, 9, 12 et 15.  On ne peut poser un négociant sur les valeurs 5 et 7 que si on est le meilleur enchérisseur.  Si quelqu’un surenchérit sur vous alors que vous êtes sur les valeurs 5 & 7, vous récupérez votre négociant mais si vous êtes sur 9 ou plus, votre négociant y restera quoi que vos adversaires paieront.  Ce système un peu spécial revient à dire que si vous voulez être sûr de réaliser une action, vous devrez payer le prix (minimum 9) mais vos adversaires devront encore payer plus chez s’ils veulent réaliser la même action.  Si par contre vous voulez “tenter le coup”, choisissez une action moins prisée à ce moment du jeu et proposez le minimum.  Avec un peu de chance on vous laissera cette action pour pas cher.

    La seconde phase consiste au déplacement de vos négociants le long de la route du thé.  Peut-être l’avez nous remarqué mais durant la phase d’enchères le même mot est apparu: “négociants“.  Oui, vous allez devoir placer des négociants durant la phase d’enchère et en déplacer durant la phase de voyage, et pas les mêmes!  Premier élément très intéressant dans Yunnan: la gestion de vos négociants.  Vous allez devoir trouver le juste équilibre entre le nombre de négociants à utiliser durant les enchères (évidemment on a envie de réaliser toutes les actions ;-)).  D’un autre côté les négociants qui voyageront vous feront gagner de l’argent.  Et la gestion de son argent est le second élément très intéressant dans Yunnan.  En effet, votre argent vous sert à 2 choses: D’abord à payer vos actions mais aussi à gagner des PVs car à la fin de chaque tour vous allez devoir décider de la répartition entre les PVs et l’argent de vos points gagnés ce tour-ci au cours de 1:1.  Evidemment, au début du jeu vous allez ne récolter que de l’argent mais il vous faudra décider au bon moment de vous lancer aussi dans les PVs car si vous vous y lancez trop tard, vous risquez de voir filer vos adversaires…

    Mais les qualités de Yunnan ne s’arrêtent pas déjà là.  Le thème est très bien choisit et très bien rendu.  On y est sur la route du thé de l’Himalaya à grimper péniblement avec son cheval pour pouvoir vendre du thé le plus loin possible.   L’interaction entre les joueurs n’est pas négligeable non plus.  Non seulement on va se battre pour les actions durant la phase d’enchère, mais durant la phase de voyage, le joueur avec le plus d’influence pourra faire redescendre certains négociants adverses.  Et puis celui qui sera arrivé le plus loin pourra construire avant les autres et profiter des cadeaux.   Il y a donc une certaine course à vouloir être le premier le plus loin possible sur cette route.  Il n’y a aucun hasard dans le jeu et les choix sont suffisamment nombreux pour être intéressants.  Une vision long terme est nécessaire et certaines stratégies différentes peuvent s’affronter sans être très nombreuses néanmoins.  Sa seule faiblesse est pour moi sa rejouabilité qui ne se situe qu’au jeu et choix des adversaires ce qui peut amener le jeu à être un peu répétitif après une dizaine de parties avec les mêmes joueurs.

    Yunnan offre un plaisir de jeu inédit. Yunnan est donc bel et bien une très belle surprise et aussi belle réussite.

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    Philrey212:     8/10

    A vrai dire, je n’étais pas très enthousiaste à entamer une partie de Yannan. En effet, la lecture des règles (en diagonale) pour Essen 2013 ne m’avait pas trop emballée. La raison, à mon souvenir, à l’époque était ces phases “d’enchères” pour toutes les actions. Et bien, finalement, c’est une excellente surprise et je remercie SwatSh de l’avoir proposé.

    Bon, il y a en effet cette enchère mais elle a la particularité d’être “à moitié”. En effet, dans les 5 “maisons” du plateau, si un joueur place un ouvrier sur une des 2 portes plus petites, il prend le risque de se faire éjecter en cas de surenchère. Mais évidemment, le coût de l’enchère est moindre. Le joueur prend donc un risque. S’il veut éviter ce risque, il doit se placer sur une autre porte (plus grande), avec une valeur de 9 ou plus. Dans ce cas, il s’assure de faire l’action, même s’il y a un autre joueur qui place sur une porte supérieure (ce dernier paiera simplement plus cher son action).

    Autre aspect, assez troublant au départ d’ailleurs, est l’ordre du tour. En effet, le premier à placer ses négociants sur les actions sera le dernier à se déplacer sur la route du thé. Alors, s’il est clair qu’il est préférable d’être premier pour les enchères des actions, ce n’est si évident en ce qui concerne les déplacement sur la route du thé. Il peut s’avérer être le premier pour ainsi l’être aussi dans une province (afin de par exemple construire une cabane à thé en premier afin d’être protégé lors du passage éventuel du collecteur de taxes) mais également dernier (surtout si ce joueur en question est plus fort que ses adversaires car il pourra ainsi faire reculer les négociants et briser une chaîne, diminuant ainsi le revenu de ces adversaires). Pas du tout simple donc comme concept. Par contre, il m’a fallu quelques tours pour bien comprendre l’ordre des différentes actions (sans doute dû à la fatigue ;)

    Dernier élément surprenant: l’argent. En effet, en fin de tour, on gagne de l’argent. Ce n’est pas tout à fait vrai. Le joueur a le choix entre gagner une valeur en argent ou en PV ou encore une combinaison des deux. Donc, le fait de “contrôler” les provinces est très important.

    Ce sont là les éléments principaux de Yunnan. Il faut ajouter à cela quelques détails, important dans la stratégie du joueur (banque, longueur des déplacements possible, force politique (s’il s’agît bien de politique, pas certain) pour faire de Yunnan une belle réussite.

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    Ren:     8,5 /10

    Dans Yunnan les joueurs incarnent des négociants de thé de la province du Yunnan (quelle surprise), désireux de vendre leur bon thé (Pu’er ©) dans le lointain Tibet. Pour ce faire il faudra optimiser au mieux ses choix à chaque tour (aucun hasard dans le jeu, à signaler), pour évidemment obtenir le maximum de points de victoire à la fin. Le premier joueur atteignant 80 points gagnant la partie. Chaque tour de jeu se déroule en plusieurs phases:

    Tout d’abord les enchères, phase cruciale du jeu. Chaque joueur va placer à tour de rôle un de ses négociants (on en a 3 au départ) pour essayer d’améliorer son jeu et/ou recevoir des sous de la banque. Il y a 5 endroits différents (en plus de la banque): on peut recruter un nouveau négociant (jusque 7 max), avoir un visa pour pouvoir passer les frontières (=aller plus loin), faire avancer son cheval (le cheval étant l’éclaireur, i.e. celui qui indique jusqu’où on peut vendre du thé), aller à la maison du dragon (pour augmenter son influence, et ainsi éviter de se faire rétrograder par un autre joueur sur la route du thé, voire carrément rétrograder soi-même un autre joueur), aller au chantier de construction pour acheter un pont (permet de prendre des raccourcis sur la route du thé), une maison de thé (permet d’amadouer l’inspecteur des impôts qui sinon fait payer le joueur qui reçoit le plus de revenus sur la route du thé) ou un comptoir (pour générer des revenus, qui seront changés en argent ou en points de victoire, selon le choix du joueur). Il y a plusieurs astuces dans ces enchères: à certains endroits, on ne peut enchérir que si on paye plus que le pion le plus cher déjà placé. A ces mêmes endroits, si quelqu’un enchérit et dépasse l’enchère déjà faite d’un autre joueur, ce dernier récupère son pion et pourra le rejouer à son tour (à la Lancaster). A d’autres endroits tous les emplacements sont disponibles sans règle particulière. Sachant bien évidemment qu’on ne peut enchérir que si on a les sous. Et qu’on a du coup rarement l’occasion de faire tout ce qu’on veut, que ce soit par manque de sous ou parce que les autres ont justement pris la place qu’on voulait (les salauds, ils l’ont fait exprès en plus).  Bref les enchères sont presque un jeu en elles-mêmes, et crucial évidemment puisque ça conditionne toute la suite.

    La suite justement. On résout les enchères (on reçoit ses négociants, ses sous, on avance sur la piste d’influence à la maison du dragon…) puis on entame le voyage, dans l’ordre inverse de l’ordre dans lequel les joueurs ont passé à la fin des enchères, ordre qui a toute son importance (vous suivez toujours?). Concrètement les joueurs déplacent leurs négociants (je ne l’ai pas dit mais plus loin on va pour vendre son thé, plus ça rapporte) et construisent des structures (ponts, maisons de thé et comptoirs). Sachant que tous les négociants doivent toujours être connectés entre eux. Et sachant que les joueurs ayant le plus d’influence peuvent éjecter un négociant du joueur le plus.

    Ensuite l’inspecteur fait son office, il fait payer le joueur qui génère le plus de revenus dans la ville qui génère globalement le plus de revenus (sauf si ce dernier a construit une maison de thé).

    Puis on récolte les cadeaux (présents sur le plateau dans les provinces, “first in first served”, ils donnent des points à la fin de la partie).

    Puis on calcule les revenus de chaque joueur, chacun décidant de transformer cela en argent ou en points de victoire, selon la répartition de son choix.

    Et le premier à 80 points a gagné (ou celui qui a le plus de points si plusieurs joueurs dépassent 80 points le même tour).

    Au final on a un très bon jeu. Beaucoup de mécanismes différents entrent en action. L’interaction entre joueurs est énorme, tant de manière directe (éjecter quelqu’un lors de la phase d’enchères, faire rétrograder un négociant adverse lors du voyage…) qu’indirecte (toujours suivre ce que font et vont faire les autres). Il n’y a pas de hasard. Il y a manifestement plein de voies différentes pour gagner. Il est à la fois stratégique (indispensable de s’orienter plus ou moins dans une voie pour avoir une chance de gagner) mais aussi tactique (beaucoup d’optimisation à chaque tour). Le tout sans aucun hasard.

    Il y a 3 petits points qui m’empêchent de le considérer comme un carton absolu. De 1 les règles ne sont pas des plus digestes, ça donne donc juste une toute chtite impression de lourdeur désagréable. De 2 le plateau (niveau design) ne me parle vraiment pas. Ca plus les bêtes meeples carrés, ronds, hexagonaux, huttes, chevaux… donne un jeu pas super joli globalement. De 3, et ça c’est purement personnel, je n’ai pas l’étincelle qui me fait dire: “je veux rejouer à ce jeu là maintenant tout de suite à la seconde, pendant que j’écris ces lignes, sans quoi je vais mouriiiiiiiiiiir”. Très subjectif donc, mais voilà on me paye pour me donner mon avis donc je le donne. Ha non correction, sorry, le patron de Vin d’jeu me confirme à l’instant que je ne suis pas payé en fait, dommage.

    Mais clairement un très très bon jeu dans sa catégorie.

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