• Council of 4 (version 2018) - FICHE DE JEU
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Council of 4 (version 2018)

Note moyenne
8.25
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 25' - Partie: 75' - Meilleur score: 74
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (2 notes)
8.00
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1835 Council of Four 1

Swa 21

SwatSh 9/10

Luciani & Tascini, la paire d’auteurs de Council of Four, commencent tout doucement à devenir mythiques.  Après les excellents Tzolk’in (Vin d’jeu d’l’année 2013), Marco Polo et même Sheepland dans un autre registre, voici venu le superbe jeu poids moyen : Council of Four.

Council of 4 est sorti initialement il y a 3 ans et vient d’être réédité dans une version plus jolie par CMON.  Les graphismes et le matériel ont été complètement revus alors que la mécanique est inchangée.  Et c’est clairement un des gros défauts de la version précédente qui s’en voit corrigé.

Council of 4 est superbe dans ses mécaniques, son équilibre, sa fluidité, ses choix, sa subtilité et la tension qu’il procure.  Un vrai régal.

Ses mécanismes ne sont pas nouveaux mais marchent du tonnerre.  Chacun joue à son tour jusqu’à la fin du jeu.  A son tour, on commence par piocher une carte qui montre une des 6 couleurs de conseillers ou la couleur joker.  Ensuite, on réalise une des 4 actions possibles dont les 3 principales sont:

Acquérir un permis de bâtir.  Pour cela on doit jouer entre 1 et 4 cartes qui doivent correspondre à la couleur des 4 conseillers présents en face du permis que vous voulez acquérir.  Au moins de cartes correspondantes aux couleurs des conseillers vous jouez, au plus vous devrez suppléer avec de l’argent.  Chaque permis apporte directement un ou plusieurs bonus qui sont soit une ou plusieurs ressources (argent, carte ou assistant) soit des PVs.

Remplacer un conseiller dans un des conseils et recevoir 4 or.  C’est une action un peu inutile mais elle permet de débloquer les joueurs bloqués en faisant mieux correspondre les conseillers à la couleur de leurs cartes tout en leur faisant gagner un peu d’argent.

Construire un comptoir à l’aide d’un permis de bâtir.  Chaque permis de bâtir présente une ou plusieurs lettres qui indiquent la ou les villes où on peut construire un comptoir.  On retourne son permis face cachée et on place son comptoir sur la ville indiquée.  Si celle-ci comportait des comptoirs adverses, il faut payer 1 assistant par comptoir.  Ensuite, le joueur reçoit le bonus de la ville et de toutes les villes reliées par une route où il possède un comptoir.  Ces bonus sont soit des ressources, soit des PVs.

Les joueurs ont donc intérêt à acquérir des permis pour construire des comptoirs dans des villes adjacentes afin de multiplier d’autant plus les bonus reçus lors de chaque construction et d’étendre leur réseau de la sorte.  Ce serait sans compter les 7 objectifs du jeu.  Le premier joueur à avoir un comptoir dans:
-toutes les villes côtières
-toutes les villes de colline
-toutes les villes de montagne
-toutes les villes bleues
-toutes les villes oranges
-toutes les villes grises
-toutes les villes jaunes
gagne une tuile bonus donnant un certain nombre de PVs.  De plus, le premier joueur à gagner n’importe laquelle de ces tuiles bonus, remporte la première tuile bonus royale.  Le second, la seconde tuile bonus royale,…  Et ces tuiles bonus royales sont méga puissantes.  Par coeur, je dirais : 25 points en plus pour le premier, 16 pour le second, 9 pour le 3ème, 5 pour le 4ème et 3 pour le 5ème.

Ajoutez à ça d’autres éléments qui apportent une profondeur supplémentaire (une piste où l’on gagne des bonus et des PVs pour celui qui est le plus avancé, le roi qui permet de construire sans permis mais sans bonus également, des actions supplémentaires qu’on peut faire à son tour en payant des assistants) et vous obtenez un jeu complet, profond et extrêmement bien foutu.

Une course effrénée aux bonus a lieu et la tension est palpable tant on veut être le premier à les emporter.  Evidemment, Council of Four est bien fait et ses objectifs de contrôle de villes éloignées sont en contradiction avec l’idée de construire un réseau de comptoirs liés qui apporte d’autres avantages.  Sans être calculatoire, vous allez devoir bien évaluer les tenants et aboutissants de chaque action et bien choisir entre les bénéfices de continuer à construire des comptoirs liés et casser ce réseau pour emporter certains bonus avant les autres.  C’est vraiment très subtil car le joueur qui court après les objectifs, sans se soucier de la cohérence de son réseau aura trop de difficultés pour acquérir des ressources et verra sa stratégie vouée à l’échec.  Inversement, le joueur misant 100% dans un réseau lié et cohérent, ne pourra prétendre qu’à très peu d’objectifs et verra la victoire passer sous son nez malgré une certaine aisance du côté des ressources.  C’est donc un juste équilibre entre un réseau cohérent et l’obtention des objectifs qui vous mènera à la victoire.  Contrairement à Marco Polo, dans Council of Four, vous ne serez pas amenés à suivre la même stratégie du début à la fin.  Contrairement à Tzolk’in, Council of four ne présente pas 36 stratégies différentes.  Non, Council of Four est très fin.  Un bon et subtil dosage de vos actions ainsi que de bons choix à tous niveaux (actions, tuiles permis, objectifs à réaliser,…) vous permettront d’atteindre la victoire qui ne dépendra d’aucun hasard.  Ca c’est fort !  Council of Four ! 😀  (OK pas terrible 😉 ).


1835 Council of Four 2


tapimokat2

Tapimoket:  7,5/10

Après Tzolk’in et Les voyages de Marco polo, Daniele Tascini et Simone Luciani, les auteurs reviennent avec Council Of Four, présenté à Essen 2015.

Council Of Four est le plus léger des trois jeux. Il s’appuie sur deux mécaniques principales. Tout d’abord un système qui associe des couleurs de cartes, avec des pions « conseillers » placés dans des tribunes en « 3D » sur le plateau pour obtenir des actions. Son deuxième système va résider dans l’obtention de bonus en « chaîne », en construisant des marchés de commerce représentés par de petites maisons que l’on va installer dans les villes. Une fois construit, on touche tous les bonus des villes qui se relient et qui ont un marché à notre couleur. Les bonus ainsi obtenus pourront alors nous donner les éléments nécessaires pour construire d’autres marchés ou ou obtenir de nouvelles cartes pour valider les couleurs des conseillers.

Je ne rentre pas dans tous les détails du jeu, mais Council of Four m’a rappelé, par son thème et son système de cartes couleurs, l’excellent petit jeu RoyalsCouncil of Four est très fluide et léger avec une belle sensation de progression. Une course va s’installer pour obtenir des tuiles bonus de points de victoire qui dépendent des villes où l’on sera installé. Bien qu’il sera facile de deviner  les intentions des adversaires, ceci apportera un peu de tension au jeu.
L’enchaînement des bonus entre les villes communicantes est une bonne idée, mais les manipulations seront parfois un peu lourde en fin de partie. En effet, chaque maison posée dans le dernier tiers de la partie vous apportera un paquet de bonus pour tous les marchés déjà posés et reliés, ce qui donne beaucoup de manipulations entre chaque tour des joueurs…

 Le système entre les couleurs de cartes et les conseillers est amusant et parfois rageant, surtout lorsqu’un joueur change les conseillers d’une tribune. Il restera cependant chaotique, car il est très difficile, voir impossible, de deviner ce que les adversaires ont en main pour leur mettre des bâtons dans les roues….

Au niveau du matériel, j’ai trouvé les illustrations du Royaume plutôt « vieillottes ». De plus, le placement des tribunes de conseillers,  à enficher dans des trous sur le plateau, est plutôt une galère. En dehors de cela, le jeu n’est pas trop désagréable.

Pour conclure, Council of Four est donc un jeu plus facile d’accès que Tzolk’in ou les voyages de Marco polo. Malgré ses petits défauts, il est plutôt agréable et j’ai enchaîné plusieurs parties sans m’ennuyer. Il tourne aussi très bien à deux joueurs. Il conviendra parfaitement aux joueurs qui veulent un jeu malin, sans entrer dans le jeu expert. Assez dynamique, on ne voit pas le temps passer, en y jouant.



1835 Council of Four 8

 

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par limp
D'accord avec Swatch, mais pas d'accord avec lui
8,5 / 10

Très bon jeu "à l'allemande", aux règles épurées mais diablement efficaces et à l'interaction et la rejouabilité certaines, même si ça ne saute pas directement aux yeux.

J'ai pour ma part (et mes joueurs aussi : nous devons être "bizarres") une large préférence pour la première version, très "à l'allemande" par rapport à la version "plastique" que je trouve vilaine, moins thématisée (un comble !) et moins lisible...
par Kévinus
Combots au pays des marchands
Jeu bien sympathique, où ça combotte comme un porc!! Mécanique assez atypique de l’évolution de notre porte-monnaie, représentée non pas part des piécettes ou des billets, mais par une jauge graduées. Par contre, petit couac : rejouabilité limitée, vu que la quantité de tuiles cités est égale au nombre de cités du plateau.

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