Brass
Soumettre votre avis | |
Brass se base sur un principe de gestion économique très bien ficelé. Les mécanismes sont très riches.
Le jeu se joue en 2 périodes (phases): la période des canaux & la période du rail. La seconde période est beaucoup plus importante en terme de points de victoire à gagner et donc il faut y faire très attention au risque de se faire distancer.
Il faut pouvoir s’étendre correctement.
A 4 joueurs, comptez 3 heures de jeu.
Benoit : 8,6/10
Série noire : je perd trois jeux d’affilée et Brass est le dernier de cette triste aventure… Le pire est que je pensais avoir bien commencé! Amertume donc! Bien entendu, je prend le recul nécessaire, je respire très fort et je me lance.
Tout d’abord, Brass est trop complexe pour optimiser la première partie. Il faut absolument y rejouer et l’intérêt du jeu est tel que nous le ferons dans un proche avenir.
Comment c’est déroulé ma partie? J’ai pris une stratégie orientée fortement sur le coton et les chantiers navaux en empruntant sans aucune hésitation le maximum disponible. J’ai complètement abandonné la construction des canaux et des rails sauf nécessité d’extension.
J’ai complètement foiré en construisant des « cotton mills 1 » en première période qui ne rapportaient qu’en fin de première phase et je n’ai pu construire efficacement les autres (niveau 2 et 3) car les marchés distants ce sont retrouvés immédiatement saturés et je n’ai pas eu de carte port en phase deux! Je me suis alors lancé de facon opportuniste sur les chantiers navaux (2 chantiers construits sur les trois disponibles).
En revanche, mes concurrents ont accumulé des ressources et construit un max de rails qui ont rapporté un nombre incalculable de points qui les rends inaccessibles au décompte final. Bruno et moi sommes à plus de 20 points…
J’ai cependant beaucoup aimé:
+ l’ambiance générale de la partie, les décisions à prendre, le choix des actions
+ l’ordre des tours est génial (comme souvent avec Wallace – voir Tinner trail)
+ le thème (révolution industrielle en Angleterre) très riche et bien présenté
Je n’ai pas aimé:
– le mécanisme du marché distant totalement hasardeux et qui peut casser votre stratégie
– l’importance des points « rails – canaux » qui est excessif par rapport aux autres constructions au moins dans cette partie.
Au-delà de cette p. de frustration, Brass est évidemment un grand jeu!!!
Je reste un peu mitigé sur cette partie de Brass. Durant la première manche, il m’était difficile de savoir si mes actions étaient ‘bonnes’ ou ‘mauvaises’. Malgré ma première place à la fin de la manche des canaux, j’étais pas mal frustré, je me voyais mal embarqué. Les choses furent quand même plus claires par la suite et, in fine, à tête reposée, j’apprécie bien ce jeu.
Je note quand même qu’il est difficle, avant la fin du jeu, de savoir qui allait l’emporter.
* Le cash est primordial. Ne pas hésiter à emprunter au début afin d’accroître vos revenus rapidement;
* Le dilemne entre le revenu et les points est omni-présent;
* Ne pas oublier de s’assurer quelques bâtiment de niveau 2 avant la fin de la première manche, et si possible, pas dans le même coin (sauf s’ils sont centraux);
* Autre dilemne: les choix de construction. Faut-il construire tout suite dans cette ville (quitte à payer plus) ou attendre et d’abord prévoir des ressources (quitte à se les faire piquer) et risquer de perdre « son emplacement ».
* ce jeu est long, 3 heures à 4 mais, sincèrement, on ne voit pas le temps passer et les tours s’enchainent sans temps morts.
Pour les règles, et bien chapeau à Swatsh. Nous, on s’est contenté d’écouter!
Pour moi, un des meilleurs jeux de Martin Wallace, avec Age of Steam.
SwatSh: 10 /10
Martin Wallace est un génie! Il arrive à chacun de ses jeux à créer des mécanismes originaux tout en se collant à un thème très précis.
Brass est rempli de ces petites touches qui en font un jeu savoureux. Comme par exemple le mécanisme de base qui fait retourner les tuiles sous certaines conditions. Lorsque une tuile a pu être retournée, cela génère des revenus & des points de victoire.
J’adore ce mécanisme car toute notre stratégie va être basé là dessus: Comment optimaliser ses coups pour pouvoir construire puis retourner un maximum de nos tuiles. Tout en respectant l’équilibre classique: au plus une tuile nous procurera des revenus, au moins elle nous donnera de points de victoire.
De plus, le mécanisme de retournement de tuile impose une grande interaction entre les joueurs. Car nos actions peuvent permettre à un autre joueur d’en profiter et de retourner ses propres tuiles. Les liaisons, appartenant chacune à un seul joueur, permettent des situations de blocage qu’il faut veiller à éviter.
Un second mécanisme qui m’a beaucoup plus est la manière de progresser sur la piste des revenus: plusieurs cases comprennent le même nombre de revenu. Si on progresse de 5 sur la piste par exemple, à tel endroit notre revenu ne progressera que de 2£. Et lorsqu’on emprunte de l’argent, on descend le long de cette piste en sautant par « type de couleur ». Ce qui peut faire chuter notre revenu de manière importante à certains moments et moins à d’autres.
Autrement dit, il y aura des moments propices à emprunter et d’autres moins…
Le hasard est présent mais à une juste mesure à mon goût. Il réside dans la demande de coton qui diminue en fonction de tuiles piochées au hasard et on ne sait donc jamais à quel moment la demande de coton disparaîtra. Mais au plus on avance dans le jeu, au plus on sait qu’on prendra des risques à ce qu’il n’y ait plus de demande de coton lorsqu’on décidera d’en vendre aux marchés extérieurs.
Il y a également le jeu de cartes qui nous empêche de construire où on veut sur le plateau tout en nous laissant une liberté de choix assez importante.
Le seul défaut du jeu réside dans la complexité de ses règles. Outre le fait qu’elles sont touffues et qu’elles regorgent de petits détails et d’exceptions, elles sont mal structurées, et quelques fois mal traduites. Ce qui impose de faire certaines recherches sur le net pour en avoir les corrections. De plus, il faut plusieurs longues lectures pour bien comprendre et expliquer le jeu.
Pour conclure, je reprendrais les mots en mauve comme le Vin … d’jeu dit! Un jeu génial, aux règles complexes, aux mécanismes innovants, mêlés à juste ce qu’il faut de hasard pour la prise de risque, très stratégique et interactif.
Martin, je t’aime.
Nouvelle partie
Bientôt 10 ans que Brass est sorti et il n’a pas pris une ride. Certes, le thème et la mécanique ne sont pas à la mode d’aujourd’hui (l’ont-ils seulement été?), mais le thème est toujours magnifiquement représenté et la mécanique tourne toujours à merveille et ne présente aucun défaut.
Ce qui m’a le plus frappé dans cette partie, c’est l’équilibre du jeu. Notre dernière partie a été gagnée par le seul joueur ayant construit 2 chantiers navaux, mais d’autres ont été gagnées par des joueurs en ayant construit aucun.
Le nombre de stratégies gagnantes est lui aussi marquant. On peut s’orienter vers la production de fer ou de charbon, vers les chantiers navaux, les ports ou le coton ou un mélange subtil de tout ça et ça marche!
La façon de déterminer l’ordre du tour par le montant dépensé reste super originale et est tout bonnement géniale tant elle influence les joueurs dans leurs choix. Et puis, ce jeu de liaison par canaux puis par chemins de fer autorisant les blocages est magnifique.
Brass est grand jeu, tellement grand que j’augmente ma note à 10!
Pascal: 9,5/10
Période industrielle, vous devez investir dans une région du nord de l’Angleterre. Au début, vos matières premières transiteront par des canaux. Mais rapidement, le chemin de fer va apparaître. Pour vendre vos matières, des ports seront nécessaires. Le coton vous rapportera de l’argent, mais pour viser la victoire, il vous faudra vous faire remarquer dans d’autres industries plus ou moins rentables (en terme d’argent ou en terme de points de victoire). Voilà un thème qui parle … et bien retranscrit !
Les actions possibles, ainsi que le lieu ou vous pouvez les exécuter sont indiqués par les cartes en votre possession. Mais il est toujours possible de défausser 2 cartes pour faire une action qui ne vous est pas accessible. Assez simple dans sa mécanique de base, le jeu nous propose une série de petites exceptions qui ne semble pas systématiquement apporter quelque chose au jeu (à part de la complexité).
Là où le jeu est juste exceptionnel, c’est l’aspect interaction. Vous pouvez en effet utiliser les ressources produites et les ports possédés par vos adversaires. En contrepartie ils auront droit à quelques points de victoire. Vous devez donc toujours bien mesurer si l’utilisation d’une ressource adverse vous avantagera plus que votre adversaire ! Et pareil, lorsque vous produisez de la matière première ou que vous ouvrez un port, cela ne permettra pas à d’autres joueurs d’accélérer leur extension.
D’autre part, la carte est petite et les lieux de production assez limités. Il s’en suit une course pour se placer aux endroits stratégiques avant les autres. Mais les coûts en début de partie ne sont pas négligeables, et il peut être plus avantageux de se développer d’abord avant d’ouvrir ses usines. Autant de choix cruciaux, qui font que la partie est très tendue !
Que du bonheur ! Un vrai grand jeu qui a déjà presque 10 ans, mais qui a gardé son côté génial.
Retirez quelques petites règles (à première vue) inutiles, et vous obtenez un chef d’œuvre (Age of Industry ??)
Submit your review | |