Terres d’Arle (+ Vin d’jeu d’aide)
Nombre de joueurs: de 1 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 2 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'l'année Expert
Après avoir raflé une grande partie des prix du Vin d’jeu d’l’année 2014, Filosofia commence très fort la nouvelle année (une nouvelle année commence toujours après Essen, c’est bien connu 😀 ) en sortant une bombe : Terres d’Arle. Bon, Filo n’était pas tout seul dans l’histoire puisque son auteur, Uwe Rosenberg, n’y est pas étranger non plus 🙂 . Et d’ailleurs, Uwe fait encore plus fort avec un palmarès déjà très impressionnant chez Vin d’jeu puisqu’il a raflé le Vin d’jeu d’l’année 2014 avec Caverna, mais il a aussi été l’un de nos coups de coeur 2012 avec Ora et Labora & coup de coeur 2009 avec Agricola évidemment !
Avec Terres d’Arle, vous devez d’abord bien faire attention à l’orthographe et au placement de son « S »: Il s’agit bien de “Terres d’Arle” et non de “Terre d’Arles ». On ne parle pas ici d’amphithéâtre antique mais bien de cultures Frisiennes. D’ailleurs, comme écrit dans les règles, Terres d’Arle est le jeu le plus autobiographique de Uwe car il a vécu son enfance dans la Frise, près d’Arles, son père a travaillé dans une ferme pour produire de la laine et du lin, récolter du bois, de l’argile et de la tourbe, produire des vêtements, transporter le tout pour le vendre sur les marchés des villes voisines ou dans un magasin comme le faisait sa mère. Uwe l’avoue lui-même, s’il n’avait pas eu la mauvaise idée (en fait, la très bonne idée 😀 ) de créer des jeux de société, il serait à l’heure actuelle, dans les champs d’Arle et de ses environs. Pour faire ce jeu, il s’est inspiré d’un bouquin écrit par un de ses profs de rétho. Un vrai travail de recherche un peu comme l’a déjà fait Wallace pour ses jeux tels que Brass, Tinners’ Trail, Last Train to Nürnberg et A Few Acres of Snow.
Et qu’y a-t-il dans cette belle boite ? Ben parlons-en de la boite. Après Caverna, on dirait que Uwe a pris goût pour les grandes et lourdes boites ! On en a pour son argent avec Terres d’Arle. Des plateaux en veux-tu en voilà, des tuiles par trentaines, des animaux en bois,… Un matos splendide avec en plus ses jolies vaches tachetées du plus bel effet.
Disons-le tout de suite, Terres d’Arle est un jeu magnifique qui a malheureusement un très gros défaut : il ne se joue qu’à 1 ou 2 joueurs (à 1 joueur, le but est simplement de faire le plus de points possibles)! Et pour nous, à Vin d’jeu, c’est un gros, un très gros défaut car on joue rarement à moins de 3 joueurs. Alors, s’il vous plaît Uwe & Filo, sortez nous rapidement une extension pour pouvoir y jouer à plus. Terres d’Arle est tellement magnifique qu’il est dommage de ne pouvoir en profiter qu’à 2 à la fois. Et une adaptation ne me semble pas si difficile que ça. Ajouter quelques cases d’action, quelques bâtiments, permettre aux joueurs de faire certaines actions simultanément pour ne pas trop allonger la durée du jeu me semble tout à fait réalisable. Bon OK, je ne suis pas Uwe, mais allez Uwe, 1 ou 2 heures de réflexions devraient te suffire pour nous adapter tout ça 🙂 On attend, si si, on attend 😀
Terres d’Arle est un jeu dont la mécanique centrale est archiconnue : le placement d’ouvriers ; Il faut dire qu’Uwe aime bien ça 🙂 tout comme il chérit le thème agricole 😀 . Mais Uwe aime aussi l’originalité et Terre d’Arles n’en manque pas :
– Le plateau des actions est coupé en 2 : l’été et l’hivers. Le jeu se joue en 9 semestres : 5 semestres d’été et 4 semestres d’hivers en alternance. En été, on ne peut choisir que les actions d’été et en hivers que les actions d’hivers avec la particularité qu’un joueur par saison peut choisir une action de l’autre saison ce qui va automatiquement donner le marqueur premier joueur à son adversaire. Cette façon de pouvoir choisir les actions implique une bonne planification et anticipation comme on les aime ici à Vin d’jeu 🙂
– Les actions reflètent superbement le thème et nous plongent au cœur de l’agriculture d’Arle : on va assécher nos terres pour pouvoir y retirer de la tourbe qui nous permettra de nous chauffer en hivers ou de la vendre pour recevoir de la nourriture en échange. On va produire du bois, de l’argile, réaliser de la laine grâce à nos moutons, confectionner des vêtements grâce à la peau de nos bêtes mais aussi grâce à nos champs de lin, nourrir tout le monde grâce à nos vaches et utiliser nos chevaux pour tirer les différents types de charrettes qui nous servent à transporter nos productions dans les autres villes pour les vendre. Magnifique !
– Et c’est devenu la marque de fabrique de Uwe, les possibilités sont très nombreuses et vous ouvrent la porte à des stratégies variées. Vous pouvez améliorer vos nombreux outils qui améliorent chacun une action spécifique. De nombreux bâtiments sont disponibles pour orienter votre stratégie en fonction des bonus qu’ils procurent. Ces bâtiments sont tirés au sort à chaque partie donnant une variabilité quasi infinie.
– Le système de points est encore une fois ingénieux vous donnant des points malus pour vous donner suffisamment de contraintes tout en ouvrant une gamme de possibilités impressionnante. Le système de points des animaux est particulièrement retord : parmi les 3 types d’animaux (moutons, vaches, chevaux), on gagne 2 PV par animal le moins nombreux et 1 PV par animal second en terme de nombre. L’idéal est donc d’avoir un nombre équitable d’animaux de chaque espèce bien qu’ayant 2 espèces très nombreuses et une très peu nombreuse peut aussi être bénéfique grâce à son point reçu par animal placé en seconde position.
Avec Terres d’Arle, Uwe continue sur sa lancée de Caverna en nous livrant un jeu complet, exempt de hasard, reflétant magnifiquement son thème, proposant des mécanismes novateurs tout en restant dans le carcan classique de la pose d’ouvriers, et offrant des choix nombreux, complexes tant ils sont nombreux et stratégiques. Un jeu magnifique donc dont on aimerait une version 4 (ou 5) joueurs pour pouvoir en profiter un maximum en le partageant avec un maximum de joueurs.
Nouvelle partie
Toujours aussi bon que ce Terres d’Arle qui n’a qu’un seul défaut : ne pas pouvoir être joué à plus de 2 (j’attends toujours l’annonce de la sortie de l’extension qui le permettra 😉 ).
A force d’y jouer, on remarque de plus en plus l’importance des bâtiments et des synergies entre certains d’entre eux. On va, entre autre, axer sa stratégie sur l’acquisition de l’un ou l’autre bâtiment et de leur compatibilité sans pour autant négliger le reste tant tout est source de PV.
J’ai gagné sans un seul PV de mes animaux. Je tenterais bien la stratégie inverse la prochaine fois… 🙂
Un très grand Uwe !
Nouvelle partie v2
Allez hop, je monte ma note de 9,5 à 10/10! Terres d’Arle n’a qu’un seul défaut à mes yeux, il ne se joue qu’à 2. Mais ce défaut est tellement minime par rapport à toutes ses qualités que ce serait exagérer de le pénaliser pour si peu 🙂
Voici mes 3 ressentis suite à cette nouvelle partie de Terres d’Arle :
1)Un bâtiment semble un peu trop fort. Celui qui donne 15 PVs + un charrette à 4 PVs. A chacune de mes parties, celui qui l’a acquis, a gagné. Attention, le bâtiment ne fait pas automatiquement gagner (ma dernière partie s’est jouée à ½ points (houch, ça fait mal 😉 )), ce n’est pas ce que je veux dire, mais il sort clairement du lot. C’est un peu dommage mais ça n’enlève rien à la beauté du jeu.
2)Au fil des parties de Terres d’Arle, je ne peux pas dire que le jeu s’améliore (il était top dès la première partie), mais on ne s’en lasse pas. Chaque partie est différente et on s’y amuse à chaque fois.
3)Terres d’Arle, c’est de multiples stratégies différentes mais tout en subtilité. On n’est pas dans du « bourrin » où l’on va optimaliser un des divers éléments pour gagner. Non, dans Terres d’Arle, la victoire se joue dans un mélange subtil de stratégies. Durant cette dernière partie, j’ai voulu axer ma stratégie sur les animaux. Et bien, je n’ai pas pu faire une stratégie 100% Animale. D’abord parce que j’avais un adversaire qui ne me laissait pas faire, et puis aussi parce que ce n’est pas rentable de s’investir que dans un seul aspect du jeu. Il ne faut pas négliger les animaux, on peut orienter sa stratégie vers une peu plus d’animaux que la moyenne, mais il ne faut négliger aucun autre élément ce qui, par là même, empêche d’avoir une stratégie bête et méchante de full animals 😀
Trop bon.
Nouvelle partie v3
Après avoir un peu délaissé ce magnifique jeu au profit de nouveautés (on ne se refait pas 😉 ), c’est avec un plaisir non dissimulé que je me suis replongé dans notre Vin d’jeu d’l’année catégorie Expert 2015. Et c’est bien simple, Terres d’Arle est toujours d’une extrême grande qualité et il mérite toujours la note suprême.
Cette fois, nous y avons joué sans les bâtiments de départ conseillés pour les premières parties. Et bien, ça change tout ! Avec ces bâtiments, les joueurs recevaient des sortes de revenus un tour sur 2. Maintenant, tout ça c’est terminé et les effets très intéressants ont été remplacés par des effets « bof bof ». Ceci rend Terres d’Arle encore plus difficile. Les contraintes de nourriture, de tourbe, de place sur votre plateau personnel sont encore plus difficiles à respecter et on se concentre essentiellement, durant plus de la moitié du jeu, à les satisfaire. D’un côté, c’est un peu dommage tant le jeu nous oblige à réaliser certaines actions, de l’autre, c’est assez inédit de ne pouvoir développer que très peu ses stratégies. Les choix en deviennent encore plus cruciaux et le combat entre joueurs encore plus intense. Si vous vous axez vers une stratégie « peaux » par exemple et que votre adversaire vient vous piquer l’action récolte de peaux et le bâtiment coutant 3 peaux, ça peut faire mal même si cela ne va pas dans la stratégie de votre adversaire. Couper l’herbe sous le pied de l’autre devient une stratégie en soi ! 😉
Malgré un côté assez frustrant car on sait encore moins faire ce que l’on veut dans cette version avancée, Terres d’Arle est et reste, même dans cette version, un bombe ludique pour 2 joueurs tant ses choix, ses stratégies et son interaction sont cruciaux pour la victoire.
Nouvelle partie v4
Même après de nombreuses parties, Terres d’Arle reste au top! Il est au top de nos plaisirs ludiques et le restera encore longtemps c’est sûr.
Ce que j’ai le plus apprécié dans cette partie est la mécanique des outils. Il est très intéressant de les améliorer mais où et quand s’arrêter? Le jeu de chacun le déterminera et il n’y a pas de réponse universelle. J’adore!
A nouveau, Rosenberg nous sort un fantastique jeu pour… 1 ou 2 joueurs. Certains y verront une limite au jeu, moi j’y vois un coup de génie nous permettant de combler ludiquement un moment de solitude. A l’instar d’Agricola, la thématique (celle d’une famille paysanne prospérant de par son dur labeur) est très présente et bien reflétée dans toutes les zones du jeu. Ceci le rend très sympa et vous retrouverez quasi toutes les règles du jeu sur le plateau (la grandeur des plateaux et des tuiles sont également bien suffisantes pour nous assurer un bon confort visuel). Et là, contrairement à Agricola, la lecture des tuiles construction est nettement plus facile car mieux illustrées.
En ce qui concerne le jeu lui-même, vous verrez que malgré les 20 pages de règles qu’il faut digérer dans un premier temps (bravo à SwatSh pour ce bel effort), les règles ne s’avèrent pas trop compliquées à assimiler. Le défi réside plutôt après…quand vous devez effectuer vos actions (= pose de travailleurs) car là vous vous dites « Par quoi commencer ? ». En tout cas, le travail ne manque pas et vous voyez tout de suite qu’il ne faut pas perdre de temps afin déjà d’éviter des pénalités en fin de partie (certaines tâches -principalement dans la gestion de vos terres- ne vous rapporteront en effet rien mais vous éviteront seulement de perdre des points) et de nourrir votre famille en fin de période (= semestre).
La gestion du temps est donc fondamentale dans ce jeu qui nous fait évoluer au gré des saisons (hiver/été) avec un panel d’actions variables selon le semestre – cet aspect dans la gestion des actions est hyper original et nécessite d’être bien vigilant quant au séquençage de vos actions (n’étant disponibles qu’une fois sur deux, sauf exception). Pour ma part, j’avais décidé de construire l’église qui vous offre non seulement 15 points de victoire mais également une carriole de mariage gratuite (et qui une fois retournée vous permet d’aller vendre quelques-unes de vos ressources dans de lointains marchés, également intéressants pour les points). Choix intéressant.
Malgré des stratégies qui sont à l’évidence multiples, le jeu est fluide et pas trop long. Pour ma part, j’ai adoré et…déjà trouvé mon cadeau de noël. Rien à redire, ce jeu est un must !
Nouvelle partie v3
Un de mes jeux préférés. Jeu parfait. Note maintenue.
Ren: 10/10
On enlève son chapeau. On retire ses chaussures. On ne fait pas trop de bruit pour respecter la solennité du lieu et ses voisins. Voilà ce qui se passe quand on rentre dans les Terres d’Arle. C’est comme lorsqu’on rentre dans la cathédrale de Florence après avoir visité quelques églises de quartier. On passe à la vitesse supérieure. On touche l’éternité, l’indicible. On atteint le Graal. Et ce n’est pas un hasard. Uwe, en plus de son immense talent, a mis dans Terres d’Arle toute son âme, puisque le jeu représente la vie de Uwe petit (plus précisément la vie de son papa), dans sa Frise natale (Arle étant la ville où il vivait). D’où le petit supplément d’âme qui fait atteindre le Graal.
Le pitch
Dans Terres d’Arle nous allons donc incarner des exploitants agricoles qui vont extraire la tourbe, construire des digues pour rendre des terres utilisables, récolter du blé, du lin et du bois, améliorer ses compétences en fabriquant des outils, élever des animaux, construire des bâtiments, construire des véhicules et commercer avec les villes voisines. Rien que ça! Autant prévenir tout de suite (au cas improbable où vous n’auriez pas encore lu les avis de mes camarades ici même), le jeu est un placement d’ouvriers pour kubenbiste patenté. Ne cherchez pas de patinage artistique ou de macramé en robe de bal perché sur de hauts talons. On est là pour faire chauffer les neurones, et ça va chauffer!
Le déroulement
Le jeu se déroule en 9 tours exactement. 5 en été et 4 en hiver. Et c’est ici que commence à se révéler tout le génie du maître (je vous préviens ce n’est pas la dernière fois que je le dirai dans cette chronique, vous aurez été prévenus): les actions disponibles sont différentes selon la saison. Certaines (peu) sont identiques, d’autres sont similaires mais différentes (soit au niveau du coût, soit au niveau de la puissance), d’autres encore sont différentes. Génial. Mais encore plus génial quand on sait que pour la plupart des moyens de scorer des points, il vous faudra utiliser des actions des deux saisons. Donc il faudra (très!) précisément planifier et choisir ses actions pour que vous puissiez enchaîner au mieux et maximiser vos actions. Mais encore encore plus génial quand on sait qu’on doit faire une action de la saison dans laquelle on est. A une et une seule exception près, exception qui n’est pas réservée à un joueur! Donc le premier qui joue une action de l’autre saison empêche le 2ème joueur de faire de même. Or bien évidemment il arrivera souvent qu’au moins une des actions de la saison « non en cours » sera très alléchante (parce que vous avez mal planifié, parce que vous avez fait autre chose, parce que l’autre joueur vous avait piqué la place…). Donc dilemme à chaque tour, quasi de manière continue (en tout cas jusqu’au moment où une action de l’autre saison est effectivement choisie). Last but not least, cerise sur le gâteau pour achever le dernier neurone qui n’avait pas encore cramé, le token premier joueur (qui représente un phare de la Frise) change automatiquement de joueur à la fin de chaque tour. Sauf si un joueur a choisi une action de l’autre saison. Auquel c’est d’office l’autre joueur qui deviendra (ou restera) premier joueur au tour suivant. Donc dilemme au carré. Car être premier joueur ne vous garantit pas de gagner, mais (Lapalisse en aurait quasi dit autant), ça vous garantit de choisir en premier au tour suivant, ce qui n’est quand même pas négligeable…
Les actions
9 tours donc, et à chaque tour 4 fermiers à placer pour réaliser une action. Beaucoup sont classiques: couper du bois, récolter de l’argile, transformer de la laine en tissu ou du cuir en manteaux, agrandir son cheptel, amener des animaux chez le boucher pour les transformer en bidoche… D’autres sont plus originales ou spéciales, et méritent qu’on s’y attarde.
- Maître: cette action vous permettra de fabriquer des outils, outils qui serviront à améliorer l’efficacité de vos actions. Si j’ai 3 haches en faisant l’action couper du bois je recevrai 3 bois. Si j’en ai 6 j’en recevrai… 6 (si si je vous jure). La gestion fine de cette fabrication d’outils sera primordiale pour réaliser des actions efficaces et performantes. Mais fabriquer coûte de précieuses ressources. Et vous coûte une action que vous n’utiliserez pas à faire autre chose. Or vous n’aurez que 36 choix (9 tours et 4 fermiers). Miam.
- Récolter de la tourbe: au début de la partie une partie de votre exploitation sera indisponible car occupée par des marécages. Il faudra donc d’abord assécher ces marécages (en retournant les tuiles marécages via l’action ad hoc) puis en extrayant la tourbe mise à jour. Alors seulement vos terres pourront être utilisées à autre chose (semer du blé, mettre des animaux en pâture, construire un bâtiment…). De plus la tourbe devra être utilisée pour se chauffer.
- Construire un moyen de transport: l’action en elle-même n’est pas particulière, mais les moyens de transport sont un aspect important du jeu, j’y reviens plus bas.
- Ouvrier: cette action permet d’engager un ouvrier pour ce tour, ce qui vous permettra de copier une action déjà jouée (ce n’est pas une action en plus, c’est une de vos 4 actions). Mais il faudra nourrir cet ouvrier. Donc oui vous pourrez effectuer l’action convoitée que l’autre a (lâchement, osons le dire) essayé de vous piquer. Mais cela vous coûtera de la précieuse nourriture…
Le commerce
Bon ok revenons-y tout de suite, comme ça c’est fait. A la fin de chaque tour (été comme hiver), chaque joueur a la possibilité d’utiliser des moyens de transport pour commercer avec les villes voisines ou simplement pour transformer des biens. Les moyens de transport vont de la simple brouette basique au chariot « deluxe » tout confort tiré par 2 chevaux. Plus le moyen de transport est grand plus vous allez pouvoir transporter de biens évidemment.
Le commerce avec les villes voisines permettra de gagner de la nourriture et d’avancer dans la piste de commerce. Transformer des biens permettra d’obtenir des biens de plus grande valeur. Je pourrai par exemple transformer mon rouleau de tissu (qui vaut 1 point) en chemise (qui vaut 2,5 points). Le dilemme sera à nouveau de faire les meilleurs choix. Commercer me permettra d’avancer sur la piste de commerce, qui donnera des points de victoire à la fin de la partie. Mais pour commercer il faut évidemment avoir quelque chose à vendre… il vous faudra donc livrer des biens pour recevoir de la nourriture en échange. Mais ces biens valent des points de victoire en eux-mêmes (comme dit plus haut un rouleau de tissu vaut 1 point par exemple). Donc arrachage de cheveux en continu pour savoir ce qui est le plus rentable. Si je livre mon tissu à telle ville je vais peut-être gagner 4 ou 5 nourritures et avancer de 2 ou 3 cases sur la piste de commerce. Piste qui me vaudra entre 1 et 10 points à la fin de la partie. Mais je dois donner mon tissu, que je pouvais transformer en chemise qui valait 2,5 points… Miaaaaam.
A noter que le nombre d’emplacement pour les véhicules (dans sa grange personnelle) est limité mais on aura très rarement un problème de ce côté-là.
Les bâtiments
Les bâtiments sont un aspect tout à fait classique du jeu (je construis un bâtiment qui me donne x points de victoire et/ou tel effet et/ou telle possibilité d’action, de manière ponctuelle ou permanente) mais très important, pour trois raisons. De un il y a énormément de bâtiments différents. Si certains sont présents à chaque partie, d’autres sont choisis de manière aléatoire, ce qui augmente évidemment la rejouabilité (pas que le jeu en manquait, rassurez-vous). De deux les bâtiments à effet permettent d’améliorer telle ou telle stratégie, en le renforçant ou en l’accélérant. Donc chaque partie sera réellement différente de ce point de vue, mais sans que ce soit un passage obligé (vous n’êtes pas obligé de prendre des bâtiments à effet). De trois les gros bâtiments qui rapportent beaucoup de points sont par contre un passage quasi obligé. Il vous sera très difficile (mais pas impossible) de gagner une partie sans en construire un. Mais comme il y en a 3 différents disponibles vous n’avez pas de crainte d’être complètement bloqué. Mais en fonction des stratégies choisies certains vaudront plus de points que d’autres, donc il y a quand même une notion de course…
Le thème
Je ne l’ai pas mentionné jusqu’ici mais le thème est absolument crucial dans le jeu. Uwe a mis toute son âme dans le jeu. Et son âme elle a été façonnée dans la Frise, là où on extrait de la tourbe, on élève des vaches, on vend du lin au village voisin. Tout le jeu, dans les moindres détails, que ce soit au niveau des ressources, des mécaniques ou des actions disponibles, colle au thème. Génial. Et en plus, mais ça c’est personnel évidemment, ce thème me parle totalement. J’adore élever mes animaux, développer ma ferme, transformer mon cuir en manteaux… bref on est totalement in the zone. Certains en ont ras-le-bol des moutons et du blé, moi je ne demande pas mieux! 🙂
Uwe feeling
Rien de nouveau ici, mais Uwe a poussé à son maximum le concept que j’appelle le « Uwe feeling » : à chaque tour, à chaque action, à chaque instant vous voulez faire 17 choses différentes, en même temps, vous entrevoyez 42 manières de marquer des points et vous avez identifié 26 opportunités uniques de progresser de manière décisive dans votre stratégie. Mais vous n’avez malheureusement qu’une maigre action. Et 4 en tout pour cette saison. Et 36 au total pour la partie. Il faudra faire des choix. Et de préférence les bons. Grandiose. Et le grandiose au carré, c’est qu’il n’y a strictement aucune martingale dans le jeu. Pas moyen de se lancer exclusivement dans la production de tel ou tel bien, de manière monomaniaque, jusqu’à la fin de la partie lors de laquelle vous marquerez 7249 points car votre stratégie est exponentielle. Non. Vous êtes obligés de développer plusieurs choses à la fois, certes en insistant sur certains aspects, mais sans jamais avoir la possibilité de complètement laisser de côté l’un ou l’autre axe. Oui vous allez devoir extraire de la tourbe. Mais aussi élever des animaux. Et construire des outils. Et couper du bois. Et construire des digues. Et commercer. Et transformer des biens. Il vous faudra tout faire, mais sans pouvoir tout faire à la fois. Trouver le bon équilibre et la bonne recette par rapport aux possibilités offertes et aux choix de l’autre joueur, dans le bon timing, sera la clé. Génial génial génial.
Mais encore
Il faut encore signaler quelque points (géniaux ou juste « normalement fantastiques), originaux ou pas, peu importe, mais bien présents et impactants sur le jeu: à la fin de la partie on marque des points pour les animaux, pour les bâtiments, pour les biens, pour le commerce effectué (piste de score), pour les ressources accumulées (je ne l’ai pas mentionnée mais on a une piste de ressources sur son plateau personnel, sur laquelle on fait évoluer ses jetons nourriture, blé, lin, cuir, laine, en fonction des ressources accumulées ou dépensées pendant la partie) et enfin pour les véhicules. A noter que pour les animaux (3 races différentes, vaches, moutons, chevaux) on marquera 2 points par animal de la race qu’on a le moins, 1 point pour les animaux de la deuxième race qu’on a le moins et 0 pour ceux de la race qu’on a le plus. On sera donc poussé à panacher plutôt qu’à se spécialiser idiotement (ce qui ne fait que renforcer mon point précédent).
Le matériel (pour tout bon kubenbiste fermier amateur de carton) est nickel (et plus qu’abondant!), on manipule tout le temps ses charrettes, son bois, ses petits champs… C’est booooooon.
Une fois qu’on connaît les règles (certaines abondantes, mais pas particulièrement compliquées) le jeu roule tout seul, et il ne sera long que de la réflexion des joueurs. Mais ça restera tout à fait raisonnable puisqu’il y n’y a que 9 tours. 2h sera un maximum, mais on peut jouer sans problème entre 1h et 1h30 une fois maîtrise. Durée parfaite.
Les règles suggèrent de jouer côte à côte plutôt que l’un en face de l’autre, car les plateaux sont agencés pour être lus « en enfilade ». Original et sympa.
Last but not least l’interaction, certes totalement indirecte, est bien présente. Il n’y a jamais moyen de prendre l’unique action de la mort qui tue qui allait faire gagner 243 points ha la la pas de chance l’autre l’a prise avant vous. Mais il y a (largement) moyen de gêner l’autre, de le freiner, de le contrarier… et c’est très vivement conseillé! Il faut donc suivre constamment ce que fait l’autre, et de temps en temps, au bon moment, choisir astucieusement l’action qui va l’embêter tout en rentrant parfaitement dans votre stratégie. L’interaction est également présente dans la course aux bâtiments (qui sont tous uniques) et, certes beaucoup plus rarement, dans la disponibilité de certains éléments du jeu (il peut arriver qu’on tombe à court de stalles par exemple, ou à court de champs).
Uwe je t’aime!
En conclusion que dire d’autre que Uwe je t’aime? Ce Terres d’Arle est une bombe atomique de plaisir ludique, la quintessence du placement d’ouvriers, le nirvana du kubenbois. Un chef-d’oeuvre absolu du jeu à 2. Une quinzaine de parties au compteur, et aucune lassitude en vue, au contraire, en finissant cette chronique je n’ai qu’une envie, jouer à Terres d’Arle!!!
Oui, il est beau. Oui, il est plein de matériel joli comme tout. Oui, la mécanique est très bien puisque issue du père d’Agricola et Caverna….
Mais est ce qu’il innove ? J’avoue qu’il est difficile de na pas dire que c’est proche d’Agricola sur le thème. En effet, on reconnaît bien la patte d’Uwe Rosenberg avec ses moutons, ses vaches…. Mais, autant j’avais trouvé Caverna très (voir trop) proche d’Agricola, autant je trouve que Terre d’Arles a ses trucs bien à lui : Le système de l’été et de l’hiver, l’utilisation des charrettes qui donnera bien la sensation de commercer et transformer les fruits de sa production, l’astuce du premier joueur, le déplacement de la digue…
Terres d’Arles se joue à deux et de préférence en étant côte à côte pour une meilleure lecture… J’ai trouvé ça, original… C’est vrai, d’habitude on se fait face dans les jeux à deux… Mais là, il vaut mieux être côte à côte. Du coup, ça fait de terres d’Arles, le jeu idéal pour couple de joueurs « velus » (Je ne parle pas de poils, mais de joueurs experts) …Quoique après..Vous faites ce que vous voulez… de vos poils.
Oui Terres d’Arles, c’est vachement bien !
Bon, je vais peut-être m’attirer les foudres de mes comparses. Mais j’assume.
Je vais d’abord confirmer ce qu’on a déjà dit de Terres d’Arle. C’est clairement un très bon jeu, assez exigeant, qui propose des choix difficiles à chaque tour de jeu. L’idée des saisons qui proposent (ou imposent) des choix d’actions assez différentes, est clairement géniale. La mécanique de jeu qui tourne autour des charrettes et des livraisons de ressources est subtile et demande de la concentration pour la gérer de manière optimale.
Mais alors pourquoi une note un peu inférieure à celles de mes adversaires habituels ?? Parce que je trouve le jeu un peu trop similaire à Caverna (pour ne parler que de lui), qui était déjà « comparable » à Agricola. Pas identique, mais similaire : choix d’actions sur le plateau, un peu de blocage, développement de son plateau, avec des tuiles disponibles sur le plateau central, un très grand nombre de manière de marquer des points, des animaux, des champs, nourrir ses ouvriers en fin de saisons, une action pour devenir premier joueur, une action pour rejouer une action déjà choisie par un autre joueur,…. (Visuellement, il est terriblement proche de La Route du Verre aussi). A Caverna, j’ai eu l’impression d’avoir plusieurs directions possibles pour vaincre : cultiver activement, élever activement, partir en expédition. Je me souviens d’un partie gagnée en basant tout sur les rubis. A Terres d’Arle, plus court et avec moins d’axes de développement, je me suis senti obligé de devoir faire un petit peu de tout. Et en cas de seconde partie, je ferais sans doute encore un peu de tout.
J’aurais adoré et adulé le jeu si je n’avais pas découvert les jeux précédents de Uwe.
(Et puis à Caverna, on peut jouer de 1 à 7.)
Vin d’jeu d’aide: Terres Arle Vin djeu aide v1