Alien Frontiers
SwatSh: 6,5 /10
Alien Frontiers est très apprécié sur le net, mais personnellement, je n’ai pas le même enthousiasme.
Alien Frontiers est loin d’être mauvais, il tourne bien, il est bien construit, mais n’est pas exceptionnel, loin de là.
Alien Frontiers est tout d’abord un jeu de dés. A son tour, on ramasse tous ses dés et on les lance. Ensuite, on peut éventuellement en modifier certains si on a assez de carburant pour payer (le jeu a 2 ressources: le carburant et le minerai) et si on possède les artifacts aliens (= cartes) qui le permettent. Ensuite, on dispose ses dés sur différentes cases actions à condition que ces cases ne soient pas déjà occupées et qu’on en remplisse les conditions (certaines actions nécessitent d’avoir une suite, d’autres 2 dés identiques, d’autres 3 dés identiques, d’autres sont libres, d’autres demandent des dés dont la somme vaut 8 ou plus et d’autres demandent de placer un dé de valeur supérieur aux dés déjà placés sur la case).
Les actions possibles sont: récolter du minerai, récolter du carburant, prendre une carte artifact alien, bénéficier des bonus de ses diverses cartes alien, échanger du carburant contre du minerai, aller voler 4 ressources ou 1 carte alien chez un adversaire, récupérer 1 dé (on en a 3 au départ et on peut en avoir 6), et 3 actions permettent, pour différents coûts, de placer 1 de ses colons sur la planète. Lorsqu’on place 1 colon sur la planète, on a le choix de la zone où on veut le placer (parmi 8 zones différentes). Si on est majoritaire dans une zone, on gagne son contrôle et le bonus de la zone qui permet en général de payer moins de ressources pour certaines actions. Et c’est là le but du jeu. En effet, le but est d’avoir un maximum de PVs. On a 1 PV par colon envoyé sur la planète, et chaque majorité fait gagner 1 PV supplémentaire, enfin 2 cartes aliens donnent également 1 PV. Le premier joueur qui a réussi à placer ses 7 colons termine immédiatement la partie.
Ce qui fait la qualité d’un jeu de dés à mon sens est le nombre de choix qu’offre le jet de dés. Et dans Alien Frontiers, les choix sont là, même s’ils sont limités. Les cartes artifacts aliens permettent d’augmenter ces choix puisqu’elles peuvent changer la valeur d’un dé ou donnent d’autres options intéressantes. Néanmoins, après quelques tours de jeu, on a le sentiment de tourner en rond. D’abord on va rechercher ses dés laissés dans le stock général, puis on va chercher des ressources pour enfin pouvoir placer ses colons sur la planète. La recherche et l’utilisation des cartes artifacts alien viennent un peu briser cette monotonie ainsi que la possibilité d’aller voler les ressources ou les cartes chez les autres joueurs. Le jeu de majorité sur la planète ainsi que la possibilité d’aller voler ses adversaires amènent pas mal d’interaction mais bien souvent, on va embêter le joueur en tête qui prend alors un peu de retard au profit d’un autre joueur qui sera embêté à son tour.
De plus, il est dommage que le seul et unique but du jeu est de placer ses colons sur la planète. On joue toujours dans ce sens et il est dommage qu’on ne puisse gagner des PVs autrement pour pouvoir varier sa stratégie. Enfin, la partie se terminant immédiatement après qu’un joueur ait réussi à placer son dernier colon donne un trop grand avantage à ce joueur qui gagnera le jeu presqu’à tous les coups. Le but du jeu aurait pu tout simplement être: « être le premier à placer ses 7 colons ». Ceci donne un avantage certain au premier joueur. Dans notre partie, c’est le premier joueur qui a gagné. Nous avons fait l’essai de voir si on terminait le tour et ô surprise, si on avait pu terminer le tour, tous les joueurs auraient été à égalité.
Alien Frontiers est donc un bon jeu de dés, aux choix variés, mais à la stratégie unique et où on a le sentiment de tourner en rond.
Dan: 7 /10
Agréable à jouer, Alien Frontiers est un jeu de dés où inévitablement la chance intervient. Cependant, le choix de l’usage des dés n’est pas si évident et amène une composante tactique intéressante.
Deux reproches cependant, d’une part la victoire ne passe que par le placement de colons (par 2 ou 3 mécaniques différentes) et l’aspect stratégique est donc limité. D’autre part, lors de la partie jouée à 3, le gagnant fut uniquement le 1er joueur (bénéficiant simplement d’un tour de jeu supplémentaire) et si nous avions achevé le tour, nous aurions terminé ex-aequo à trois…
Je vous conseille ce petit Cotaux du Layon, vin blanc doux avec un petit goût spécial qui fait toute sa particularité.
Ceci dit, des bulles auraient mieux accompagné ce jeu…