Compagnons

SwatSh: 8/10

Haakon Gaarder, l’auteur et illustrateur de Compagnons, nous propose ici son premier jeu et le moins que l’on puisse dire c’est que c’est prometteur! Sa version Française a été réalisée par Gigamic ce qui nous permet de découvrir ce petit jeu de cartes très malin.

Nous sommes au Moyen-Age et la peste noire a décimé une bonne partie de la population. Nous sommes donc seuls, dans notre ferme et sommes prêts à accueillir d’autres compagnons pour reconstruire notre village décimé. De nombreux compagnons 😉 se retrouvent seuls et marchent sans but sur la route. Votre objectif est de sélectionner et d’accueillir les compagnons qui présentent les meilleures compétences pour enrichir votre village… L’objectif est, bien entendu, de devenir le village le plus riche de la région!

Pour cela, vous disposez d’une main de cartes et d’un compagnon de départ dans votre village. Le jeu comprend 7 pioches qui vont être vidées progressivement de gauche à droite et se terminera quand la dernière pioche sera vidée. Comme on va pouvoir défausser des cartes face cachée dans ces pioches, le nombre de tours de jeu est donc variable mais tournera aux alentours de 7 tours de jeu.

Chaque tour est divisé en 2 phases: la phase de pioche et la phase de placement. Durant la phase de pioche, chaque joueuse, à son tour, va pouvoir piocher une carte parmi les 7 visibles sur la route ou une face cachée sur une des pioches restantes. Voilà déjà une mécanique intéressante car le dos des cartes montre le type de la carte et il pourra être intéressant de piocher une carte à l’aveugle avec cette information en espérant tomber sur la carte recherchée et donc, en limitant le hasard même s’il reste présent. Mais bon, on va plus souvent éviter de tenter le diable en piochant une carte face visible plutôt que face cachée.

Vitesse

Mais cette mécanique de pioche de cartes couplée à celle permettant de défausser des cartes sur les pioches va donner un système global assez unique de gestion de la vitesse du jeu où on va pouvoir accélérer le jeu en piochant des cartes face cachée et le ralentir en en défaussant. De plus, un peu comme dans Les Cités Perdues, vous allez devoir être vigilent aux cartes que vous défausser car vos adversaires pourront les piocher par la suite…

De quoi manger et s’abriter

Le nombre de cartes que vous allez pouvoir piocher dépend du nombre de nourriture que votre village produit. Vous pourrez toujours en piocher 2 + le nombre de nourriture que vos cartes produisent avec un maximum de 5 cartes. Si vous produisez 2 nourritures par exemple, vous pourrez piocher 4 cartes.

Après la phase de pioche, vous allez jouer, à partir de votre main, vos cartes dans votre village. Le nombre de cartes que vous jouerez dépend du nombre de maison que votre village comprend selon le même système: 2 + le nombre de maison.

C’est là la machine que vous allez devoir construire pour votre village: de la nourriture et des maisons dans un premier temps pour ensuite basculer sur l’argent. Mais attention à ne pas basculer trop tard car il y a 2 phases de marché dans le jeu et la première a lieu très tôt dans la partie (après 2 ou 3 tours de jeu).

Les marchés

Dès que la seconde pioche est épuisée et à la fin du jeu a lieu une phase de marché. Durant ces phases de marché, les joueurs vont gagner autant de sous que les compagnons de son village produisent. Comme la première phase de marché a lieu assez tôt dans la partie, il ne faudra pas se ruer trop fort sur la nourriture et les maisons et prévoir également un bel apport d’argent car ne pas profiter assez de cette phase est synonyme de défaite. Voilà un bel équilibre à trouver…

Le tonnelier aime le bucheron, le chaumier aime le faneur et le forgeron aime le mineur

Cette mécanique de base du trio nourriture-maison-argent ne s’arrête pas là car il y a des métiers qui travaillent mieux ensemble que d’autres. Autrement dit, il va falloir faire des combinaisons. Vous ne pourrez pas jouer certaines cartes si vous ne possédez pas une ou plusieurs autres, certaines pourront travailler pour plusieurs (un bucheron peut travailler pour 2 tanneurs par exemple),… D’autres vous coûteront de l’argent si vous ne possédez pas certaines autres et si un adversaire les possède, c’est à lui qu’il faudra payer. Même si l’interaction est assez faible, ce système de paiement entre joueuses est bien vu car il va obliger celles-ci à être attentives aux métiers présents dans les autres villages et à jouer en conséquence.

Même chose pour les sous. Même si, à la fin du jeu, cela apporte un côté calculatoire dont on se serait bien passé, certaines cartes vont vous rapporter plus ou moins de sous en fonction de certains éléments de votre village: le nombre de nourritures produites, le nombre de maisons, le nombre de minerais, le nombre de tel ou tel autre icône,… Evidemment, à la fin du jeu, votre calculette mentale devra bien fonctionner pour choisir les cartes qui vous rapportent le plus.

Nos compagnons villageois

C’est le plus grand reproche qu’on puisse faire à Compagnons: son côté fort calculatoire surtout durant les derniers tours de jeu où votre calculette mentale devra bien fonctionner pour choisir les cartes qui vous rapporteront le plus. Pour le reste, Compagnons est votre compagnon idéal pour les vacances 😉 Un petit jeu de cartes de poche que vous pourrez emporter partout et qui propose une certaine profondeur. Le jeu propose des choix tactiques intéressants quand aux choix des cartes à acquérir et à jouer en comptant sur l’offre disponible sur la route et votre main. Le tout est baigné d’une certaine stratégie permettant de trouver le meilleur équilibre entre les 3 ressources du jeu: l’argent, la nourriture et les maisons. Le tout est extrêmement bien ancré dans son thème et on s’y croit vraiment, dans notre petite maison dans la prairie à engager chaque spécialiste qui comble une lacune dans notre petit village si sympathique.



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