• Not Alone - FICHE DE JEU
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Not Alone

Note moyenne
8.25
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 15' - Partie: 45'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 7 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (2 notes)
6.50
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1538 Not Alone 1

tapimoket

Tapimoket: 9/10

Au loin ARTEMIA, une planète que tout le monde avait oublié, dont on avait classé le dossier, et pourtant pleine de promesses… 

Au loin une table de jeu, avec des cartes, des cubes, une piste étrange. Le jeu parait simple mais je suis attisé par la curiosité…

Le vaisseau s’est approché, c’est à cet instant que tout a basculé. Les commandes ont lâché et on s’est précipité dans la capsule de sauvetage…

Je me suis avancé vers la table, les illustrations laissent apercevoir un jeu futuriste. Je me précipite alors sur une chaise et attend les explications…

Notre équipage s’en est bien tiré, tout le monde a survécu. Nous voilà cinq, complètement isolés sur cette planète. Pourtant, on sent comme une présence…

Autour de la table, cinq joueurs. Devant nous, L’auteur explique les règles et on comprend vite qu’il n’est pas avec nous, mais contre nous cinq …

La balise de SOS du vaisseau mère, qui s’est écrasé, a été enclenchée. Mais les secours n’arriveront pas avant un bon bout de temps. On décide alors de rejoindre le point de sauvetage…

Les explications sont rapides. Il va falloir tenir durant plusieurs tours avant qu’une créature nous assimile à la planète. Nous allons choisir des lieux en posant des cartes et essayer de l’éviter…

Une créature nous a pris en chasse. On ne sait pas trop ce qu’elle veut, mais on fait tout pour l’éviter. Elle nous attaque, mais ne nous blesse pas. C’est étrange, mais sa présence agit sur nous…

Le jeu est asymétrique. Le joueur qui incarne la créature et la planète en symbiose, est seul contre nous tous, mais il a de puissants pouvoirs et peut parfois deviner nos intentions par déduction de nos cartes restantes.

Le temps joue contre nous. La créature nous traque et nous affaiblit, elle ne semble pas seule parfois. Malgré tout, on a découvert de nouveaux endroits susceptibles de nous aider…

Les joueurs tentent de tenir et éviter les traques de la créature, de son symbiote et autres méthodes pour nous coincer. Chaque lieu nous donne un avantage, et on peut en découvrir de nouveaux…

On se rapprochait de la balise de secours, mais on sentait de plus en plus la présence de la créature. Plus on avançait, plus on sentait que la situation nous échappait…

Deux jetons se déplacent sur une piste dont le centre représente le lieu de sauvetage. On progresse à chaque tour, mais celui de la créature avance aussi chaque fois qu’elle nous touche…

Enfin, on pouvait apercevoir le vaisseau mère et la balise de secours. Parmi l’équipage, certains n’avaient plus la force…. Allions nous réussir à l’atteindre à temps ?1538 Not Alone 3

NOT ALONE, est l’une de mes découvertes préférées de l’année 2016, et je ne suis pas le seul à avoir apprécié le jeu, son thème et sa mécanique vu le succès qu’il a remporté. C’est le jeu que j’ai le plus joué lors de mes passages en festival, probablement par son côté addictif, son côté de défis et sa thématique qui me rappelle un peu le film « Predator ».  Son principe est assez simple, basé sur la déduction et le bluff. Il prendra toute sa dimension avec au moins 4 joueurs voir 5 autour de la table et un joueur « créature » qui saura mettre l’ambiance et rendre les parties très tendues par son expérience de déduction. Un vrai coup de cœur que j’ai vu évolué et pour lequel je n’ai pu que partager ma passion.


PhilRey201702PhilRey 7,5/10

Geek Attitude Games nous sorte un jeu totalement différent de leurs publications précédentes (Taverna et Essen: The game).

Not Alone est un jeu de cartes asymétrique où un joueur incarnera une créature d’une planète éloignée (Artemia) et les autres, les membres d’une équipe d’expédition intergalactique.

Les cartes

La planète est représentée par 10 lieux (cartes) proposant chacun un pouvoir. Au début de la partie, les traqués (membres de l’expédition, vous l’aurez deviné) n’en connaissent que 5 d’entre eux. Chacun des traqué a donc 5 cartes lieu en main, de 1 à 5. En cours de partie, ils pourront explorer et donc accéder aux 5 autres lieus (6 à 10).
Les traqués ont également accès à des cartes Survie qui leur permettront de résister à la créature.

La créature aura le choix entre 3 cartes Traque en sachant qu’une seule ne pourra être jouée par tour.

La mécanique

Les traqués choisissent une carte Lieu de leur main et la place face cachée devant eux. La communication entre les membre de l’expédition est bien entendu permise mais à voix haute, donc pouvant être captée par la créature. L’aspect bluff peut donc jouer un rôle important ici, surtout si les traqués ont l’habitude de jouer ensemble.
Ensuite, la créature placera 1 à 3 jeton (selon qu’il joue une carte Traque avec un symbole ou situé sous le pion Secours du plateau. Le joueur incarnant la créature devra donc essayer de deviner où les traqués se déplacent. Pour cela, il tiendra compte des cartes Lieu déjà jouées pas les traqués et leur situation (santé, cartes en main restantes, etc.).
In révèle alors les cartes Lieu jouées face cachée par les traqués et on résout les événements:

  • Le lieu n’est pas la cible de la créature, dans ce cas, le joueur peut activer le lieu et appliquer son pouvoir. Ou reprendre en main une carte Lieu défaussée précédemment.
  • Le lieu est visé par le jeton Cible de la créature: le traqué subit l’effet de la carte Traque jouée et peut ensuite bénéficier du pouvoir du lieu (ou reprendre une carte)
  • Le lieu est ciblé par le jeton Artemia: le traqué doit défaussé une carte Lieu de sa main et ne peut bénéficier du pouvoir du lieu
  • La créature se trouve sur le lieu choisi par le traqué, ce joueur perd un pion de volonté. On avance immédiatement le pion Assimilation d’une case.

Et donc?

La créature aura plus de facilité après quelques tours, quand des cartes Lieu seront visibles devant les traqués. Par contre, au fur et à mesure que les autres lieux sont deviennent accessibles aux traqués, la créature aura de moins en moins de chance de les capturer.

Les traqué devront bien gérer leur 3 pions de volonté. Lorsqu’un joueur perd son dernier pion, on avance le pion Assimilation d’une case. En contre partie, le joueur récupère ses 3 pions de volonté.

Not Alone prend plus d’ampleur au plus il y de joueurs. En effet, les discussions autour de la table augmentent également, proposant une ambiance parfois stressante, parfois frustrante.


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par Baptiste
Un bon jeu au mauvaise règles
"Not alone" est un bon jeu, le principe de lieu et de cache cache avec la créature est très très intéressant, un peu déçu que la mort d'un joueur (quand il perd tout ces pions de volontés) ne soit pas définitive mais bon.

Le gros problème du jeu est son livret de règle : Des infos de la préparation du jeu se trouve dans la description des cartes, les noms comme "lâcher prise" ou "résister" sont inutilement complexe et du lore est éparpillé partout.
Je fais parti d'une petite association universitaire de jeux de sociétés. On étaient tous si confus mais si intéressé par le jeu en lui même que nous avons pris la décision de récrire le livre de règle. Le problème est aussi énorme que cela.
par Armand
La bête ne fait pas si peur.
Vous devez échapper à la bête, jouée par un joueur, dans un monde futuriste. Jeu coopératif avec un peu de déduction logique pour deviner où la bête va aller vous chercher et réciproquement. Une ambiance certaine se dégage du jeu mais cela manque un peu de fun à mon goût.

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