Minuit, meurtre en mer
Auteur(s): Alain Luttriger
Illustrateur(s): Baptiste Reymann, Fabrice Weiss
Editeur(s): Multifaces Editions
Chaps: 8/10
Minuit, meurtre en mer est un jeu d’enquête immersif et compétitif basé sur des scénarii. Le schéma est toujours le même, les joueurs sont des détectives en congrès à bord d’un navire de croisière, l’occupant de la suite VIP de luxe est retrouvé mort, le capitaine déroute le bateau vers le port le plus proche et avant qu’il arrive nous voulons montrer à nos collègues comme nous sommes malin en élucidant le mystère.
Il y a toujours 12 suspects (les mêmes noms mais les scénarii sont indépendants, les personnages différents, les histoires différentes, les thèmes différents, sans aucun lien), un seul meurtrier (seul suspect à potentiellement mentir), le meurtre a eu lieu entre 23h45 et minuit et le meurtrier peut être la victime, cela s’appelle un suicide ou bien personne n’a tué ce qui se nomme un accident, parce-qu’il y a toujours un mort tout de même…
De même tout se passe sur un navire, dont le plan est représenté sur le plateau principal du jeu, il est divisé en 3 ponts, chacun en plusieurs zones (10 au total), chacune contenant plusieurs lieux dans lesquels on enquête (24 au total).
Compèt’ment immersif
On y est ! On est sur ce paquebot que l’on arpente en surveillant les autres joueurs/détectives mais aussi dans l’histoire que l’on découvre autour du mort, pour cela c’est une réussite. Et compétitif, lorsque ce n’est pas à nous de jouer on est néanmoins très attentif aux autres joueurs, travaillez votre PokerFace et on suit leurs enquêtes, qui ils ont vu, qui ils retournent voir, les lieux qu’ils fouillent…
J’aime Sherlock Holmes détective conseil, mais là, la compét’ associée à la pression du bateau qui avance vers le port crée une tension des plus ludiques et une sensation de jeu très différente.
Les enquêtes
Le jeu de base arrive avec 2 livrets d’enquêtes, 2 « novices » (vraiment pour se faire la main), 8 « amateurs » et 10 « experts » (ha… là on y est) et 3 enquêtes « bonus » pour les premières boites vendues. Les histoires sont très différentes mais la mécanique la même : on a 12 suspects on peut les interroger sur 3 sujets (son alibi, ce qu’il sait sur la victime et voir s’il a un mobile potentiel) soit 36 interrogatoires possible, et 24 lieux que l’on peut fouiller, soit 60 pistes par enquête (bien plus que l’on ne peut explorer). Bien souvent fouiller aboutira à entendre le témoignage précieux d’employés du navire (médecin à l’infirmerie, capitaine dans la timonerie, serveurs au restaurant…) mais aussi d’être parfaitement impoli en soulevant le tapis de la suite de luxe ou bien en fouillant les sacs d’Elise dans sa cabine (tant qu’elle n’y est pas !) parce-que vous trouvez que, quand même, elle n’est pas nette Elise… (toute ressemblance avec des personnes…).
Pour cela chacune des 60 pistes de l’enquête est lié à un numéro qui correspond à un texte dans le livret. J’interroge Elise sur son Alibi : voir texte 456, j’y vais je le lis. Oui mais comment à voix haute pour tout le monde ou bien discrètement ?
Oui, en pratique, comment ça marche ?
On place sur le plateau 12 pions représentant les suspects et les pions représentant les joueurs-détectives, enfin un pion spécial représentant le commissaire de bord, tout ce petit monde va se balader de zone en zone sur le paquebot.
A chaque tour on commence par révéler une carte événement. Là soit le bateau avance vers le port, la pression monte, soit il recule soit il ne bouge pas mais il se passe quelque chose dans le bateau qui impacte les enquêteurs (il y a tellement de choses à faire, aucun risque de pénaliser un joueur par rapport aux autres). La pression du bateau qui avance est très présente à chaque tour et soudainement on peut se retrouver à grandement accélérer notre enquête.
Justement, à chaque tour, chaque joueur-détective a 4 points d’action, se déplacer d’une zone compte pour 1 point (on a alors accès à tous les lieux de la zone et aux suspects qui y sont présents), une exception entrer dans la zone de la suite de luxe coûte 2 points.
Interroger un suspect présent dans notre zone coûte 1 à 3 points par question posée, fouiller (ou interroger le personnel de bord du lieu) coûte 1 à 3 points. Attention le commissaire de bord déteste que l’on enquête sur son bateau, là où il se trouve on ne peut ni fouiller, ni interroger, il bouge juste après la révélation de l’événement du tour (Dé 10 : on le met dans la zone correspondante), là petit stress à nouveau. Si on peut être aussi nombreux que l’on veut n’importe où, la suite de luxe ne peut être occupée à chaque instant que par un seul détective et impossible de fouiller une cabine de suspect si le suspect est dedans. Car les suspects bougent ? Oui, après avoir utilisé ses 4 points le joueur peut (facultatif) bouger un suspect de 1 à 2 zone. Cela n’est pas intéressant au début mais vite cela le devient, éloigner un suspect intéressant de la concurrence, rapprocher un suspect que l’on veut interroger ou … bluffer… Voire mettre un suspect dans sa cabine pour en éviter la fouille à ce tour.
Le paquebot est vaste et les suspects nombreux, il faut bien organiser ses priorités et ses déplacements et rentabiliser au mieux chaque zone où l’on se trouve.
Rapide, discret ou minutieux ?
Lorsque l’on interroge un suspect ou lorsque l’on fouille un lieu on a 3 possibilités :
– Rapide : « hé toi viens là une seconde », ça ne coûte qu’un point d’action mais on jette un dé 10, si on obtient 8, 9 ou 10, échec… Puis vu le peu de temps pris tout le monde entend, donc on lit à haute voix le résultat.
– Discret : « Attends viens on va dans les toilettes discuter c’est plus calme » ça coûte 2 points, on jette le dé mais en cas de réussite le résultat on le garde pour nous.
– Minutieux : « viens boire un verre dans ma cabine » Pas de jet, réussite automatique et la réponse n’est que pour nous mais cela coûte 3 points !
En pratique tout sera dans l’équilibre entre « rapide » et « discret » , en gardant le « minutieux » pour une ou deux situations critiques, souvent en fin de partie, avec la pression du bateau qui est presque arrivé au port et une info qui vous permettrait de définitivement être certain.
Si vous pensez ne jamais faire d’investigation rapide détrompez-vous, on manque de temps donc de points d’action et une fois dans une zone il faut être efficace et à vous de bien sélectionner ce que vous révélez en fonction de ce que les autres joueurs ont déjà recherché !
Prend ton crayon et surveille celui du voisin
Oui on a tous une feuille pré-imprimée pour rendre la prise de notes et leur utilisation facile. On notera dessus toutes nos pistes mais aussi les actions des autres joueurs. C’est fondamental, on ne joue pas uniquement à notre tour, il faut surveiller les autres, noter les pistes qu’ils suivent celles qu’ils abandonnent, ça discute à la table et l’ambiance est excellente et roublarde 😉 . On a peu de temps, les choix des autres, leurs expressions, la quantité de notes qu’ils prennent, le temps passé à lire une info, tout cela est source de beaucoup d’informations (en plus de leur investigations rapides bien sûr).
La fin :
A la fin chaque joueur notera secrètement ses hypothèses n°1 : le coupable, le mobile, le mode opératoire (en choisissant dans les listes préétablies par le jeu des 12 possibilités pour chaque question), mais aussi un autre triplet de réponses, forcément différentes des n°1, ses hypothèses n°2. Les points seront gagnés selon la justesse des déductions, ce qui est noté en N°1 rapporte plus bien sûr (100 points maximum).
La fin se déclenche soit à la Agatha Christie, un joueur note ses hypothèses (n°1 et 2) va dans le grand salon et révèle ses 3 hypothèses n°1, puis les autres notes les leurs. On lit la solution de l’histoire. Ou alors le bateau arrive au port et tout le monde note en même temps ses hypothèses 1 et 2.
Dans le premier cas, où un joueur a fait ses révélations, alors toute bonne déduction de sa part enlève 5 points aux autres joueurs. Donc allez faire les révélations de vos hypothèses vous assure la victoire, si vous ne commentez pas d’erreur ! Malus de -10 points pour chaque erreur… Quand on révèle on ne se trompe pas ! Par contre si le bateau arrive au port on marque tous les points de manière identique.
Comme précisé précédemment on n’écrit pas n’importe quoi, 12 noms de suspect (+suicide +accident), 12 mobiles possible (vol, ambition…) sont inscrits sur la feuille que l’on a, on choisi dans la liste, 12 modes opératoires (poison, strangulation, drogue…), on choisit de la même manière un des modes opératoires.
Minuit meurtre en mer est un jeu d’enquête compétitif et immersif avec un timing qui se resserre au fur et à mesure de la partie, augmentant d’autant la pression, l’immersion est réussie, je n’ai essayé que 2 enquêtes ce fut fort bon (les « novices » ne sont là que pour se familiariser avec le jeu). Stratégie, psychologie, bluff, beaucoup de bons ingrédients qui donne envie de faire un autre scénario, une partie à 5 joueurs, tous ont aimé.
Quand je vais dire ça à ma femme…
SwatSh: 8/10
Quasi un an après sa sortie, enfin j’ai eu l’occasion de jouer à ce petit bijou de jeu de déduction qu’est Minuit Meurtre en Mer.
Minuit Meurtre en Mer est un jeu qui se rapproche fort de l’excellent Watson & Holmes (présent dans notre guide d’achat 2017) sur différents aspects:
Type
Ce sont 2 jeux d’enquête compétitifs. Les joueuses représentent des détectives qui vont enquêter sur la même enquête en même temps. C’est celle qui aura le mieux démêlé les fils de l’enquête qui l’emportera.
Lire & Ecrire
Les joueuses vont aller à différents endroits afin de fouiller les lieux ou interroger les suspects sur différents aspects de l’enquête, elles vont lire les fiches correspondantes et noter les éléments importants sur leur fiche de déduction.
La différence ici est qu’il y a moins de texte. Et c’est vraiment mieux car les joueuses ne restent pas un long moment à lire et écrire. Dans Minuit Meurtre en Mer, le jeu tourne plus vite et est donc plus dynamique.
Calme
Les 2 jeux sont très calmes et se jouent dans une ambiance studieuse et feutrée.
Les différences
Minuit Meurtre en Mer et Watson & Holmes diffèrent également sur certains aspects.
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Facilité
Vu que Minuit Meurtre en Mer comprend moins de texte et qu’il faille, par conséquent, moins noter, le jeu est plus facile et tourne plus vite. Certaines enquêtes le sont même un peu trop et, avec un brin de chance, peuvent être bouclées en quelques tours.
De plus, et les règles le stipulent bien, certains endroits sont incontournables pour chaque enquête: la chambre de la victime, le pont supérieur et les services. C’est un petit peu dommage de se sentir obligé de fouiller ces mêmes lieux pour chaque enquête. Ca limite les choix et donne des automatismes qui se marient moins à une enquête logique. -
Hasard
Minuit Meurtre en Mer est plus hasardeux que son ainé. La moitié des actions dépendent du jet d’un dé pour être réussies et un événement aléatoire survient à chaque tour. Vu la légèreté du jeu, cela ne gène pas spécialement et apporte un peu de piment supplémentaire.
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Thème
C’est la grande force de Minuit Meurtre en Mer. Le plateau représentant les différents étages et les différents lieux du navire ainsi que les différents personnages qui s’y déplacent immergent bien les joueuses dans le thème.
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Feuille de déduction
Ici aussi Minuit Meurtre en Mer innove. Alors que les joueuses doivent trouver de quoi écrire dans Watson & Holmes, Minuit Meurtre en Mer fournit un gros bloc note permettant à chaque joueuse de noter ses informations sur un formulaire spécialement conçu à cet effet. On y retrouve également le nom de tous les suspects, tous les mobiles possibles et tous les modes opératoires. Pour démêler l’enquête, il « suffit » de trouver le bon suspect, le bon mobile et le bon mode opératoire parmi la liste fournie sur la feuille d’enquête. Malin 🙂
Minuit Meurtre en Mer est donc un jeu d’enquête assez proche de Watson & Holmes mais ayant ses propres particularités qui en fait un jeu à part. Il est assez facile et s’explique en 10-15 minutes. Il convient bien en milieu familial et joueuses occasionnelles. Il immerge très bien les joueuses dans le thème qui endossent le rôle d’une détective et qui vont mener leur enquête comme dans tout bon feuilleton policier à la différence qu’ici, on est actrice … sur un magnifique navire de croisière qui plus est 🙂
Ren: 8,5/10
23h45, bardaf, l’embardée. On trouve un corps. Mort. Mourru. Couic. A défaut de pouvoir ressusciter le défunt, vous allez au moins essayer de savoir ce qui s’est passé. Qui a fait ça ? Comment ? Où ? (non ça on sait d’office) Pourquoi ? Ca ne vous dit rien ? Et oui on pense immédiatement au bon vieux Cluedo (« j’annonce le colonel moutarde, dans le salon, avec le chandelier »). Mais (heureusement pour vous, joueurs chevronnés que vous êtes) on ne boxe pas dans la même catégorie…
Dans Minuit meurtre en mer on va incarner des détectives sur un paquebot de croisière, qui vont se charger d’élucider l’affaire (Meurtre ? Suicide ? Accident ?) avant qu’on arrive au port. Les détectives vont se déplacer dans le bateau, interroger des suspects ou témoins et fouiller des pièces, jusqu’à obtenir suffisamment d’informations pour émettre une hypothèse sur le qui, le comment et le pourquoi.
Mécanisme
Le mécanisme de base est donc la recherche d’indices. A son tour de jeu un détective a 4 points, qu’il peut dépenser à sa guise entre des déplacements dans le bateau (1 point par déplacement entre 2 zones) et des interrogations/fouilles. Il y a 4 possibilités:
- interroger un suspect/témoin sur son alibi
- interroger un suspect/témoin sur ce qu’il a vu
- interroger un suspect/témoin sur son mobile (a-t-il une raison d’en vouloir au défunt ? Est-il suspect ?)
- fouiller un endroit
Il y a 3 manières de faire une interrogation/fouille, identiques pour les 4 possibilités:
- soit on interroge/fouille rapidement, ce qui coûte 1 point. Pour réussir il faut jeter un d10, et faire plus de 7. Si on réussit on partage l’information avec les autres détectives.
- soit on interroge/fouille de manière discrète, ce qui coûte 2 points. Même obligation de réussite au dé, mais si on réussit on garde l’information pour soi.
- soit on interroge/fouille de manière minutieuse, ce qui coûte 3 points. Non seulement on garde l’information pour soi, mais en plus on ne doit pas lancer de dés. Donc plus intéressant, mais aussi beaucoup plus lent…
Quelle que soit la manière choisie, si on réussit on se réfère au numéro de référence mentionné dans la page du scénario, puis on va lire le texte du numéro de référence en question. Idée que je trouve très astucieuse, tous les scénarios comporteront les mêmes personnages (mêmes noms), mais les numéros de référence seront évidemment complètement mélangés. Exemple : si vous avez interrogé Belle sur son alibi dans le scénario 4, vous devrez aller lire le pavé 521. Le 520 sera peut-être un texte du scénario 12, alors que le 522 sera un texte se référant au scénario 19. Donc aucun risque de se mélanger les pinceaux, ou de tomber par inadvertance sur une information que vous n’auriez pas dû lire. Très astucieux je trouve.
Il faut également ajouter qu’on tire une carte événement au début de chaque tour, qui pimentera légèrement le tour en question (ascenseur en panne, le bateau avance plus vite que prévu vers le port…). Chaque détective dispose aussi de pions bouée (nombre variable en fonction du nombre de joueurs), qui servent de joker pour modifier de 1 la valeur d’un dé ou pour ajouter 1 point d’action. Le capitaine se déplace également au début de chaque tour, et on ne peut jamais interroger quelqu’un ou fouiller quand le capitaine est dans la pièce. Enfin à la fin de son tour on peut déplacer un des suspects/témoins. Ce qui peut servir à les rapprocher de soi si on veut les interroger, ou au contraire à les éloigner si on ne veut pas que les autres détectives s’en approchent. Le bluff n’étant évidemment pas interdit, voire même vivement conseillé…
Tout le sel du jeu viendra des recoupements qu’on fera avec toutes les informations récoltées, du choix à faire entre les différentes manières d’interroger/fouiller, et des supputations qu’on fera en fonction de ce qui est su ou pas su par les autres détectives. Chacun reçoit en effet une belle feuille très claire et ergonomique, où on pourra noter toutes les informations glanées, ainsi que le fait que tel ou tel détective connaisse ou pas telle ou telle information. Il faudra faire tourner son cerveau à plein… (« il a interrogé Charles sur son mobile, mais ça ne l’intéresse pas de l’interroger sur le reste. Donc Charles ne doit pas être coupable. Ou au contraire il a la preuve qu’il est coupable et il n’a plus besoin de l’interroger sur ce qu’il a vu ou son alibi »)
Scénario
Chaque scénario comportera les mêmes personnages (mêmes noms), mais dans des situations bien évidemment tout à fait différentes. Le but sera de dépatouiller les informations récoltées, de faire des recoupements puis d’arriver au final à vous faire une idée de ce qui s’est passé. Il y a plusieurs niveaux de difficulté, ce qui est bien vu. Le niveau le plus facile pourra parfois aller très vite, les niveaux plus élevés vous donneront certainement plus de fil à retordre…
Feeling
Amateur de party games, passez votre chemin ! Mais amateur de kubenbois passez votre chemin tout autant ! Le jeu est un jeu « à l’ancienne » mais sans que ce soit péjoratif pour moi, presqu’au contraire ! A l’ancienne dans le sens où c’est un jeu calme. Il y a beaucoup d’interaction (puisqu’on partage beaucoup d’informations avec les autres) mais pas directe, et pas agressive (on ne peut pas faire un croche-pieds à un autre détective…). Il n’y a pas un matériel de ouf (« purée seulement 60 figurines de 28cm peintes à la main au sel de guérande teinté de pollen d’edelweiss de la montagne sacrée du Mustang ? Pour 39 euros ? Quelle arnaque ce KS ! ») mais il fait parfaitement l’affaire (idée top : chaque suspect/témoin est un bête meeple blanc, mais avec le lettre de son prénom sur lui. Comme ce sont toujours les mêmes prénoms, c’est super facile à retenir et visualiser !). Et le plateau du paquebot, pour simple et « non spectaculaire » qu’il soit, est ergonomique, clair, et aide grandement à l’immersion dans le thème. Last but not least on doit utiliser ses neurones sans que ce soit lié à des règles de 3 heures… C’est un jeu de déduction logique, certes en partie répétitif (on passe la partie à interroger et fouiller) mais pas lassant, et dont les règles s’expliquent super rapidement.
Conclusion
Minuit Meurtre en Mer est une belle réussite, qui donne exactement ce qu’il a promis : un jeu d’enquête immersif faisant travailler vos neurones dans le calme. Clairement pas à jouer toutes les semaines, sinon un sentiment de toujours faire la même chose pourrait vous envahir. Mais à sortir de temps en temps sans aucun doute. Un beau projet bien mené à terme !