• 4 Gods - FICHE DE JEU
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4 Gods

Note moyenne
7.50
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1395-4-gods-1

tapimoketTapimoket:  8/10

4 Gods sort un peu des sentiers battus. Tout d’abord avec une très belle illustration de boite qui donne vraiment envie d’y jouer. La mécanique est complètement atypique puisqu’elle aura des allures de Carcassonne-puzzle en simultané. Ainsi tous les joueurs jouent en même temps pour créer le monde, pour se placer sur les meilleurs territoires, ériger des cités et surtout les réduire en poussière.

Bien qu’il n’y ait pas de phases à proprement parler, 4 Gods se décomposent en trois parties différentes. Au départ, les joueurs auront une espèce de frénésie à créer des territoires en vue de les exploiter par la suite en y plaçant des prophètes, et surtout en ayant le dieu qui correspond bien au type de paysage le plus grand ou le plus nombreux. Cette frénésie va rapidement  se transformer dès qu’un joueur aura saisi un dieu et ses figurines. Rapidement, les autres vont suivre, et c’est une nouvelle lutte qui viendra s’ajouter : Celle de bien placer ses prophètes et de créer des cités, sources de points !

Puis le rythme va ralentir et on cherchera alors à détruire certaines cités en trouvant la bonne tuile pour en écraser et reprendre des points à ses adversaires.

Une version des règles existe pour ceux qui n’aiment pas le simultané. Mais je la trouve complètement obsolète et hors sujet. Je préfère nettement la version de base ! A savoir toutefois, que le jeu comporte assez de subtilités pour qu’au final, il n’a pas tant de chaos que cela, même si tous les joueurs jouent en même temps.

Le seul petit reproche que j’aurais, est que l’on s’est déjà retrouvé plusieurs fois (1 fois sur 5) sans pouvoir compléter le monde, ce qui laissait les joueurs sur leur faim.

Malgré cela, Le jeu est original et inspiré d’un vieux jeu rare que j’aimais beaucoup et que peu possède (Situation 4). L’ensemble est très sympa, si on aime les jeux insolite. C’est malin, bien illustré, rythmé et vraiment différent.


swa-5SwatSh : 7/10

C’est toujours un grand plaisir que de découvrir un nouveau jeu de Christophe Boelinger, l’auteur « surfeur » d’une de nos plus belles claques ludiques : Dungeon Twister, mais « pas que » puisqu’il a également réalisé l’excellent Earth Reborn.

La mécanique du temps réel et sa petite histoire
Dans 4 Gods, Christophe explore un nouvel univers pour lui (bien que le temps joue également dans Monstro Folies) : le jeu en temps réel.  On peut distinguer différents courants à cette mécanique.

Elle doit être née avec Squad Seven en 2002, un jeu de Roberto Fraga (et oui, déjà lui 😉 ).  C’est ce que j’appellerais la mouvance « disque » où les joueurs vont jouer le temps d’un morceau plus ou moins long qui joue en musique de fond.  Cette mécanique a été sublimée par Space Alert, notre Vin d’jeu d’l’année 2010, et a encore été repris dernièrement, dans un tout autre genre, par le très amusant Top Dance, Just Dance !

Ensuite, Tamsk puis l’ovni ludique qu’est Space Dealer sont arrivés.  Ce n’était plus un disque qui rythmait la partie mais les sabliers des joueurs.  Pour Space Dealer, cette excellente mécanique était malheureusement supportée par un jeu qui montrait des lacunes et a été un peu oubliée.  Mais mon petit doigt me dit qu’il est probable qu’en 2017 on voie apparaitre un ou plusieurs descendants de cette chouette mécanique (ça va être boooooooon 😀 )

Ensuite, Escape de Queen Games (comme quoi ils peuvent sortir de bons jeux 😉 ), a initié un second tournant dans le genre avec les lancements de dés.  L’écoulement du temps n’est plus géré par un disque ou des sabliers mais par les lancers de dés des joueurs qui vont alors lancer leurs dés frénétiquement pour obtenir le plus rapidement possible les combinaisons nécessaires à leur progression.  On ne compte plus les jeux qui se sont inspirés de cette mécanique innovante.

Le dernier tournant a eu lieu cette année à Essen qui a vu naître plusieurs jeux innovants dans ce domaine Captain Sonar dont on va vous reparler plus en détail et les escape room qui ont déjà bien fait parler d’elles.  Virus (on vous revient là-dessus aussi) et 4 gods ajoutent quant à eux une nouvelle façon de jouer avec le temps : la manipulation de matériel.  Virus oblige les joueurs à placer des petits cubes sur le plateau alors que 4 Gods les oblige à piocher et à placer des tuiles à différents endroits.

On voit qu’on est encore loin d’avoir fait le tour de cette mécanique et on est impatient de découvrir Mech Command, financé par kickstarter, dont on vous parlait ici.

La pioche et le placement de tuiles en temps réel
Inspiré de jeux tels que Galaxy Trucker ou Carcassonne, la mécanique de 4 Gods que j’appellerais « la pioche et le placement de tuiles en temps réel », est assez simple.  Bien qu’une variante permettant d’y jouer au tour par tour soit proposée à la fin des règles, dans 4 Gods, tout le monde joue en même temps.  Vous avez 2 tuiles en main : une dans votre main gauche et l’autre dans votre main droite.  Durant le jeu, vous pouvez réaliser une série d’actions dont les principales sont:
Poser une tuile selon certaines contraintes de placement telles qu’elle doit être adjacente à 2 tuiles et que les paysages de la tuile (à la Carcassonne) doivent correspondre avec les tuiles adjacentes.  Vous verrez avec la façon de marquer des points que ce placement de tuile n’est pas anodin et qu’il se déroule rarement dans une frénésie à la Escape.  Mieux vaut quelques fois attendre…
Défausser une tuile dans sa défausse.  Sa défausse comprend 10 places.  Si les 10 places sont remplies, on ne peut plus piocher de nouvelles tuiles.  Autant bien la gérer 😉
Piocher une tuile du sac à l’aveugle ou dans une défausse (la vôtre ou celle d’un adversaire : ca peut faire mal s’il avait gardé la tuile pour un moment préci…  C’est une possibilité très sympa 🙂 )
Choisir un dieu.  C’est un des choix les plus importants du jeu.  Ce n’est pas pour rien qu’il s’appelle 4 Gods 😉 .  Ce choix est important pour 2 éléments :
1)Il vous fait gagner 10 prophètes.  Ces prophètes vont être placés sur les tuiles comme à Carcassonne.  Et tout comme à Carcassonne, ils vont faire gagner des PVs en fonction du nombre de tuiles adjacentes du même paysage dont le prophète fait partie à condition de posséder la majorité des prophètes pour ce paysage.  Evidemment, au plus tôt on dispose des prophètes, au plus tôt on va pouvoir prendre des majorités.
2)Il vous fait gagner des PVs en fin de jeu par rapport à un type de terrain associé au dieu.  4 dieux, 4 types de terrain : la mer, la montagne, la forêt et la plaine (on a déjà vu plus original 😉 ).  Pour chaque type de terrain, on va regarder quel est le plus grand territoire et on recevra les points en fonction.  Dès qu’un type de terrain prend le dessus au cours d’une partie, mieux vaut se saisir du dieu associé avant les autres.  Le plus opportuniste et le plus patient pourra peut-être en profiter.  A moins que ce soit le plus chanceux s’il avait déjà choisi ce dieu auparavant.  Ou à moins que ce soit le plus stratégique qui ait réussi à construire un terrain le plus grand du type associé à son dieu…
Construire une cité légendaire
C’est un bon moyen de gagner de nombreux PVs mais c’est risqué.  On construit une cité légendaire à la place d’une tuile normale et on gagne 5 PVs à la fin du jeu par cité légendaire construite.  Mais un autre joueur peut la détruire à condition de placer une tuile à la place dont tous les types de terrain correspondent aux types de terrain adjacents.  On va donc privilégier les trous où personne ne trouve la bonne tuile ou la fin du jeu où personne n’aura le temps de trouver la bonne tuile pour construire une cité légendaire.  Evidemment, il faudra s’y prendre suffisamment tôt pour prendre ses adversaires de vitesse.  Et dès qu’un joueur construit une cité légendaire, il faudra penser à la détruire et bien observer les tuiles à disposition qui pourraient faire l’affaire !  Surtout que détruire une cité légendaire rapporte autant que sa construction !

Dès que le carré de 8×8 est rempli, 4 Gods se termine en permettant aux joueurs de souffler après cette frénésie.  Car oui, 4 Gods est exigeant et stressant.  Bien que fort proche des sensations et des mécaniques simples et connues de Carcassonne, quand le temps intervient, on a quelques fois du mal à penser à tout : que faire ?  Piocher une nouvelle tuile, bien penser à retourner les tuiles car elles sont double face les truites 😉 , prendre un dieu, placer un prophète et où, bien regarder le plateau à travers les bras adverses 😉 , construire une cité légendaire, en détruire une, regarder les tuiles dans sa défausse, dans les défausses adverses, les retourner, se rappeler de ce que l’on cherche, ne pas se tromper en plaçant la tuile,…  On ne sait plus où donner de la tête et on peut avoir l’impression de perte de contrôle surtout quand on voit un adversaire bien s’en sortir.  4 Gods est clairement tactique et la chance de la pioche ainsi que les bonnes observations vont aider.  Mais après quelques parties, vous maîtriserez mieux les règles et ça ira alors beaucoup mieux bien que vous serez toujours soumis à ce stress frénétique du temps qui passe et qui ne s’arrête pas 😉  Et par rapport à Carcassonne, 4 Gods offre l’avantage, comme il se joue en temps réel, de durer beaucoup moins longtemps.  Avec ces 4 dieux, vous allez donc gagner du temps 🙂


 

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