Escape – La malédiction du Temple

Note moyenne
8.5
(1 note)
Règles: 15' - Partie: 10'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:   8,5 /10

Lors du dernier salon d’Essen (2012), quand je suis passé à côté des très nombreuses tables, toutes accompagnées d’une radio CD, que Queen Games mettait à disposition des joueurs pour jouer à leur dernière nouveauté « Escape – la malédiction du temple », je ne pouvais qu’être attiré par cette étrangeté.  Quand j’ai vu qu’il s’agissait d’un jeu coopératif aux nombreux lancés de dés et limité dans le temps, j’ai passé mon chemin…

Et oui, Escape la malédiction du temple n’est certainement pas un jeu destiné aux joueurs appréciant les mécaniques bien huilées et réfléchies.  Non, Escape la malédiction du temple est un jeu d’ambiance familial pur cru.  Mais attention cependant, je le déconseille en dessous de 10 ans (malgré les 8 indiqués sur la boite) car on n’a réellement pas le temps de conseiller chaque petit joueur.  Chacun doit prendre ses responsabilités et ses propres décisions.  Impossible ici, comme à d’autres jeux collaboratifs, qu’un joueur mène le bal et guide chaque autre joueurs.  Pour moi, c’est clairement un plus par rapport à d’autres jeux collaboratifs où un seul joueur prend toutes les décisions.

La mécanique de Escape la malédiction du temple est assez simple.  Les joueurs doivent trouver la sortie et sortir du temple avant que ce dernier ne s’écroule, soit exactement 10 minutes après le début de la partie.  Pour connaître ce timing, il faudra faire jouer la bande sonore en jouant (Cd livré ou mp3 à télécharger).  Au début, tous les joueurs se trouvent sur la salle de départ entourée de 2 autres salles.  Les joueurs jettent leurs dés quand ils le veulent et relancent ceux qu’ils veulent autant de fois qu’ils le veulent tout au long de la partie.  Pas de temps mort donc, et les oreilles doivent pouvoir distinguer 3 sortes de bruits: celui des dés jetés sur la table, celui de la bande sonore et celui de ses coéquipiers qui crient pour vous conseiller telle ou telle action ou pour nous prier de lui venir en aide.  Seule exception à ces lancers de dés répétitifs et sans fin, si les joueurs tirent un masque noir, ils doivent le laisser tel quel et ne peuvent plus le jeter jusque quand ils obtiennent avec un autre dé un masque jaune qui permet de relancer 2 dés indiquant 2 masques noirs.  Ces masques jaunes peuvent être utiliser pour soi ou pour un joueur situé sur la même salle.  Pour passer dans une salle, il faut réussir la combi exigée par la salle pour y rentrer.  Pour découvrir une salle et l’ajouter au labyrinthe, il faut utiliser 2 dés indiquant un bonhomme qui court.  On prend alors la première salle de la pioche et on la place adjacente à la salle où se trouve notre aventurier.

Les joueurs vont donc successivement passer d’une salle à l’autre et en découvrir des nouvelles puis se déplacer et en découvrir encore jusque lorsqu’ils découvriront la salle de sortie où tous les joueurs devront s’y rendre afin de sortir du temple avant qu’il ne s’écroule.

Mais tout ceci est trop simple.  L’auteur y a ajouté 2 difficultés supplémentaires:
1) Les gemmes vertes
Certaines salles permettent d’y découvrir des gemmes à condition d’obtenir un certain nombre de symboles définis grâce à leurs dés.  En général, il n’est pas possible d’arriver à la combi demandée tout seul.  On va donc enjoindre ses petits camarades à nous rejoindre pour réaliser cette action qui est primordiale pour la victoire.  En effet, dès qu’on découvre des gemmes, on les prend de la réserve pour les placer sur la salle.  A la fin du jeu, lorsqu’on veut sortir du temple, il faudra réussir avec ses dés autant de symboles « clé » qu’il reste de gemmes dans la réserve.  Si les joueurs veulent sortir sans trop de difficulté, ils devront donc passer du temps à découvrir des gemmes…
2) Les 2 gongs intermédiaires
2 fois durant le jeu, un gong retentit.  Les joueurs ont alors un temps très limité pour rejoindre la salle de départ avant que la porte ne se referme.  S’ils n’y arrivent pas, ils perdent définitivement un dé.  Et ça, ça fait mal!

Escape la malédiction du temple est donc un jeu familial, rapide, très tendu où on jette des brouettes de dés et on crie pour avertir ses comparses des différents événements.  Escape la malédiction du temple est un jeu très original, inédit dans sa conception et ses sensations ce qui en fait un must dans les jeux d’ambiance.

 

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