• Napoléon 1807 - FICHE DE JEU
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Napoléon 1807

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 15 (5 en simplifié)' - Partie: Variable (scénario)'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Intermédiaire
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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Tapimoket : 8.5/10

Je suis Napoléon

Je ne suis pas un super grand passionné de l’époque Napoléonienne, et j’éprouverais des difficultés à citer des dates exactes, l’exactitude des différentes manœuvres et batailles. Toutefois , c’est un homme pour lequel j’éprouve une certaine admiration. Si, certes, il y a eu beaucoup de combats, il a aussi créé de grandes choses qui sont encore institutionnelles de nos jours. Il a par exemple créé les préfectures, le code civil, la banque de France, les lycées, etc… J’ai eu l’occasion de visiter quelques lieux cultes, comme Rueil-Malmaison, le château de fontainebleau, les invalides bien sûr, etc…

Même si je ne suis pas un spécialiste, j’ai souvent été attiré par les reconstitutions de batailles. En vrai d’abord, des reconstitutions faites par de grands fans avec les costumes et armes d’époques et parfois même de la cavalerie et des canons ! Mais j’ai aussi, plus jeune, admiré des personnes reconstituant des batailles sur de grandes tables remplies de décor et de petites figurines. Mais j’ai vite déchanté, car cela me semblait trop pointilleux, trop compliqué et uniquement à la portée de passionnés avec des règles bien touffues.

Plus tard, je me suis offert un jeu plus simple : Heroïka. C’était vraiment bien ! Avec de grandes tuiles modulables pour créer des lieux de batailles et un bon paquet de figurines pour combattre. On pouvait créer des épisodes de batailles célèbres comme le pont d’Arcole… Puis chemin faisant, je me suis intéressé à d’autres jeux. C’est un peu pour cela que je suis là d’ailleurs !

un 1806 qui demande de la maitrise

Mais en 2017, la rumeur a circulé lors du festival de Cannes, qu’un nouvel éditeur, shakos, avait sorti un jeu sur le 1er empire visant un public plus large, un jeu à la portée de tous, sans plonger dans la minutie complexe des wargames super réalistes. Aussitôt, mes vieux souvenirs d’Héroïka ont fait surface et je me le suis procuré un peu plus tard.

Comme la rumeur le prétendait, Napoléon 1806, le premier jeu de cette saga, est effectivement abordable, même si celui-ci ne s’adresse pas à un public archi-novice. En effet, il y aura quand même quelques pages de règles à assimiler.

C’est un beau jeu, les illustrations sont parfaitement dans le thème et le matériel est bien fourni. Certes, il n’y a pas de figurines, mais seulement de bons gros jetons de bois pour représenter les corps d’armées, mais globalement l’ensemble a de l’allure et donne un bel aspect. Le plateau, une fois déplié et les armées une fois installées, on a ce sentiment jubilatoire d’être un vrai wargamer, voire même un véritable général qui devra prendre des décisions devant une carte d’état major. C’est très bien réalisé !

Toutefois, après quelques parties, j’ai vraiment, dans Napoléon 1806, eu de grandes difficultés à remporter une bataille du côté français. Je dirais même que je n’ai jamais réussi et mes autres compagnons de jeux non plus lorsqu’ils prenaient ce camp. Je sais, on va dire que je suis nul, que je m’y prend mal. C’est peut-être vrai… Mais en contrepartie, je pourrais répondre que, pour un jeu qui se veut un peu plus à la portée des débutants du wargame, c’est difficile. En effet dans Napoléon 1806, il y a un curseur de points qui descend lorsque les Français gagnent en éliminant des armées ennemies ou en prenant des lieux. Celui-ci monte, si ce sont les Prussiens qui marquent.

Mais les Prussiens gagnent de plusieurs façons. Tout d’abord en atteignant le maximum de points, mais aussi si les français ne remportent pas la victoire en un certain nombre de tour. Tandis que les Français perdent si le curseur ne descend pas à zéro, quelque soit sa position. Les Français n’ont qu’une solution, celle de mettre tous les points à zéro. Difficile !

Certes, ils provoquent un peu plus de dégâts, mais je n’y suis jamais arrivé. Peut-être que je n’ai pas fait assez de parties ou je n’ai pas choisi les bons scénarios pour les Français…Oui peut-être, mais las de perdre côté français, j’ai abandonné le jeu. Car après tout, c’est en 1806, que Napoléon a remporté de grandes batailles en Italie et au royaume de Prusse, notamment la fameuse bataille de Ièna. Et perdre tout le temps avec lui m’a fait perdre la motivation.

Je suis d’accord que l’histoire reste l’histoire, mais c’est bien aussi de créer une vraie tension entre les opposants, même si l’on fait quelques entorses historiques qui aurait pu être ensuite précisées par un texte historique dans le scénario.

Napoléon 1807, bien mieux et mon préféré !

Mais la donne change avec NAPOLEON 1807 !

Le temps a passé. Allez ! Je craque encore. Mais il va falloir me convaincre cette fois. Et c’est le cas avec cette suite ! Tout le cœur du jeu reste. Le beau matériel, le système de combat bien fait, l’impression de diriger de vraies batailles. De ce côté là, rien à redire !

Mais cette fois, cette version apporte des choses nouvelles et essentielles qui vont le rendre plus équilibré pour la victoire tout en se collant au maximum à l’historique ! Enfin c’est mon ressenti.

C’est peut-être aussi juste par respect de l’histoire, où justement, lors de la campagne de Pologne, les forces en présence avaient du mal à se démarquer l’une de l’autre lors des conflits. Une époque de batailles moins éclatantes, qui s’enlisent souvent et avec de nombreuses pertes. En tous cas, on se sent aussi fort l’un que l’autre cette fois. En effet, il n’est plus question, pour la plupart des scénarios, d’atteindre le fameux 0 pour les Français afin de remporter la victoire, mais de placer le curseur de points en dessous d’une ‘zone neutre’ pour la France et au dessus pour la victoire Russe. Si ce curseur finit dans la zone neutre, ce sera un « match nul ». Cela change tout, et donne une vraie tension lors des batailles ! Cette idée est vraiment celle que j’attendais ! Et ce n’est pas tout ! Mais avant tout, je vous explique brièvement le fonctionnement du jeu.

Les batailles de Napoléon 1807 se déroulent en un certain nombre de tours selon le scénario (11 proposés + 2 si on a la première boite). A chaque tour, les joueurs complètent leur main de 3 cartes venant d’un deck dédié à chaque pays en conflit. Ces cartes vont peut-être enclencher un événement. Ici, ce sera le plus souvent la météo, pluie et boue, puisque durant cette campagne, c’était l’un des éléments importants et plus courant. Aucun événement n’est enclenché, si on en tire plusieurs. Ceci déjà une nouveauté, il me semble par rapport à l’ancienne version, où l’on pouvait en cumuler plusieurs.

Une fois l’éventuel événement enclenché, les joueurs peuvent aussi jouer une seule carte chacun qui apportera un bonus ou un malus (pas de changement avec 1806). Puis on pioche une carte pour savoir qui commence (Idem pour 1806). Enfin, en alternant leur tour, les joueurs désignent un pion de corps d’armée ou un groupe de pions (appelée une pile) et réalisent une action. On peut se déplacer, ou combattre si on est déjà en présence d’ennemis sur place et même se déplacer et attaquer aussitôt !

Bien entendu, selon les troupes en présence, leur volume (taille de la pile), leur bonus, la météo et certains terrains, les déplacements recevront des bonus ou des malus. Retenez que plus on est nombreux, plus il est difficile de se déplacer ! Ainsi, on ne peut pas foncer avec une grosse armée pour tout écraser sur son passage. Une carte viendra quand même apporter une part de hasard pour le déplacement qui sera de 1 à 5 en base avant les bonus/malus. Ce hasard est assez large quand même, mais ne comptez pas trop dessus pour déplacer un grand groupe important. Ces déplacements vont engendrer de la fatigue, des petits cylindres oranges que l’on place sur sa feuille individuelle sous les corps d’armée qui auront été activés.

Les combats vont se faire avec des cartes aussi, dont le nombre va dépendre de la force de vos armées, de leur fatigue, du terrain défensif, des bonus de commandant. Napoléon , par exemple, apporte plein de bonus (déplacement et moins de fatigue). Le joueur adverse va se défendre aussi avec des cartes dont le nombre dépend de ses forces en présence, du terrain, etc. Ces cartes engendrent alors des pertes parmi les troupes (cubes que l’on retire de sa feuille individuelle) et des fatigues (cylindres oranges à ajouter).

Bien entendu, si un cube est retiré, cela fait bouger le curseur de victoire en faveur du vainqueur. Pire même ! Si on a plus de cavaliers que l’adversaire (représentés par les cubes les plus clairs), on peut poursuivre le perdant dans les plaines. Cela aura pour effet d’ajouter de la fatigue ! Bien entendu, une fois qu’un corps d’armée n’a plus de cubes, il est retiré de la partie, puisque considéré comme détruit.

Mais cette fatigue joue un rôle essentiel dans le jeu. Au delà des malus qu’elle apporte, elle fera perdre automatiquement des troupes en fin de manche, si elle a atteint un certain niveau. Ce n’est pas tout de se déplacer vite et combattre, les troupes doivent se reposer ! C’est donc aussi un moyen d’éliminer les troupes adverses en les poussant à l’épuisement. D’ailleurs, si vous n’activez pas un corps d’armée durant un tour complet (pas de déplacement, pas d’attaques, ni de défense), il retrouve toute sa force puisque ses fatigues seront toutes défaussées.

Pour finir, durant son activation, il sera également possible de jouer une carte verte d’opérations pour y ajouter là aussi, des changements comme avoir plus de déplacements, donner une pénalité à l’adversaire pour un combat, lui piquer une carte, etc. Mais, ce sera bien aussi de les conserver, puisque vous pourrez en dépenser une pour enlever 1 à 2 fatigues sur chacun de vos corps d’armée. Ceci peut éviter des malus bien pénalisants ou l’obligation de se reposer alors que vous avez besoin de cette troupe immédiatement.

Lors de ces batailles, on fera bouger le curseur de victoire pour l’un des camps en prenant certaines positions importantes comme des villes fortifiées (signalées par des drapeaux), mais aussi avec l’occupation de forteresses en fin de partie. Si ce curseur atteint une extrémité, c’est victoire immédiate du camp concerné.

Là où c’est bien fait, c’est que des cartes entreront en jeu ou seront exclues selon les batailles afin d’apporter le côté historique. De mémoire, cela est aussi ajouté par rapport à Napoléon 1806. De même, on aura plusieurs plateaux individuels pour préparer ses troupes en fonction de la bataille choisie ! Ce qui n’existait pas non plus dans la boite précédente. Ces plateaux multiples permettront désormais de se caler avec les troupes en présence lors des batailles.

On y trouve également, dans Napoléon 1807, une version hyper simplifiée des règles tenant en 4 pages seulement pour générer une première bataille avec les mécanismes principaux. Ça c’est carrément génial puisque cela n’effraie pas le débutant à lire les 15 pages de règles dès le départ. Il pourra ainsi entrer directement dans une partie en y consacrant à peine une demi-heure ! C’est très bien pour les novices, les débutants et même les plus jeunes !

On aura aussi, comme dans la première version, des set de dés pour infliger, blessures et fatigues au lieu des cartes. Si la version simplifiée vous demande de tirer des cartes, on peut aussi utiliser les dés. Personnellement, je trouve qu’ils apportent plus d’avantages. Tout d’abord, vous allez brasser moins de cartes (donc un peu moins de manipulations). Ensuite, je trouve que vous allez mieux répartir vos dégâts. Avec les cartes, il m’est arrivé de ne faire aucune blessure après que le hasard ait voulu que mes cartes soient mal réparties.

Les dés sont aussi soumis au hasard, mais les chances seront mieux réparties à chaque tour. Bref, je préfère cette méthode pour infliger les conséquences des combats. C’est d’autant mieux vu qu’il existe une alternative pour mettre fin à une partie. En effet, une carte ‘quartier d’hiver’ viendra s’ajouter à la pioche des deux joueurs après 5 pertes. Si les deux cartes (une de chaque camp) sont révélées par la suite, la partie prend fin. Comme on pioche plus de cartes sans jouer les dés, cela peut arriver assez vite. Pour ma part, je recommande du coup la version avec les dés pour éviter une fin trop rapide ! Et puis ce serait dommage de ne pas s’en servir, vu qu’ils sont fournis 😉

Napoléon 1807, le wargame du 1er Empire indispensable pour commencer

En conclusion, ce Napoléon 1807 apporte, avec son livret d’initiation, une belle manière d’aborder le jeu pour les débutants. La lecture des règles leur sera moins lourde à appréhender par la suite. C’est donc une excellente idée ! Même si j’ai déjà pris en le 1806, ça m’a fait du bien de me faire un rappel avec ces 4 petites pages. A peine déballé, on pouvait s’y replonger !

Mais Napoléon 1807 apporte aussi plus de souplesse durant les parties. Les zones neutres pour le curseur changent beaucoup de choses et l’issue des batailles seront plus tendues et captivantes. On a moins l’impression « d’impossible ». Bien entendu, il s’agit là de mon ressenti. En tous cas, j’y ai pris beaucoup de plaisir, et une nouvelle motivation. J’ai presque envie de dire de commencer par Napoléon 1807 et, une fois, que vous aurez bien maîtrisé le système, en route pour 1806.

Il apporte tout ce que j’attendais par rapport à son prédécesseur. C’est un oui !


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par Bastien
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Un indispensable pour découvrir les jeux d'histoire dès 9/10 ans grâce à son système évolutif. L'asymétrie est très bien équilibrée et faire la campagne complète avec 1806 est du pur bonheur

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