Colonies
SwatSh: 7/10
Colonies fait partie de cette longue, trop longue, liste des jeux sortis à Essen dans la plus grande confidentialité. Jugez plutôt: aucun avis sur la fiche de Tric-Trac et 7 commentaires seulement sur la fiche de BGG. Il faut dire qu’aussi bien la longue liste des 6 auteurs que son éditeur sont des parfaits inconnus dans le monde du jeu et donc, le manque de filon et d’expérience explique peut-être cela. C’est bien dommage car c’est la meilleure façon de passer à côté d’un très bon jeu.
Et Colonies est peut être l’un d’entre eux! En effet, Colonies, sous ses faux airs de guerre des étoiles (là aussi le choix d’un bon graphiste aurait été judicieux…) est un jeu de gestion de ressources et de commerce.
Après une phase d’enchère permettant de gagner un petit bonus ou d’éviter un malus a lieu la phase principale: les actions. Chaque joueur à son tour va pouvoir exécuter une action. Quand chacun aura exécuté 3 actions, on finit le tour et on passe au suivant. Après 10 tours, c’est la fin du jeu. Jusqu’ici, rien de très novateur.
Les actions principales que l’on peut exécuter sont les suivantes:
1) Augmenter son commerce avec un autre joueur: cela permet de recevoir plus de matière première de ce joueur à chaque tour. En effet, chaque type de matière est détenue exclusivement par un seul joueur. Et il faudra augmenter sa valeur de commerce avec ce joueur pour recevoir de sa part plus de matières premières. C’est là toute l’originalité et la subtilité du jeu: la bonne gestion de sa propre matière ainsi que celle des autres. A chaque tour, il va falloir échanger sa matière contre celle des autres pour ensuite dépenser des mélanges de 2 matières afin d’obtenir des PVs et des avantages non négligeables.
Au début de chaque tour, on va recevoir autant de jetons de sa propre matière que ce que l’on devra donner aux autres joueurs + la valeur de votre couleur en industrie. Autrement dit, la majorité des jetons de votre couleur vont servir à donner à vos adversaires, mais vous les recevez d’abord. Vous avez donc le choix de tout simplement les garder pour vos adversaires ou de les utiliser avant et de vous débrouiller pour donner autre chose à vos adversaires (de l’argent, une autre matière ou pire, sa propre matière, gnark gnark gnark… par exemple).
Les combinaison des différentes matières vont servir à l’action suivante:
2) Augmenter sa valeur en l’une des 5 technologies. Pour cela, il faut payer une combinaison de 2 matériaux différents et spécifiques. Au plus notre jeton est haut sur l’échelle, au plus de matière il faut payer. Exemple: pour passer du niveau 1 au niveau 2 en industrie, il faut payer 2 matériaux verts et 2 bleus + 2 ouvriers. Pour passer du niveau 2 au 3, il faut 3 matériaux verts + 3 bleus + 3 ouvriers. Monter sur une échelle a 2 avantages. Tout d’abord au plus vous êtes haut sur une échelle, au plus de PVs vous récolterez en fin de partie. Ensuite, chaque échelle apporte un avantage considérable à chaque joueur: gagner plus de matériaux de sa couleur, pouvoir tuer plus de pirates, augmenter la puissance de l’une ou l’autre de ses actions,… Et les choix ne sont vraiment pas évidents. Tout se tient: augmenter son commerce avec tel joueur (action 1) pour récolter plus de sa matière afin d’utiliser ce matériau pour augmenter sa valeur dans une échelle précise (action 2) et obtenir tel bonus. Il faut donc bien réfléchir à long terme à ce que l’on veut faire. On peut néanmoins reprocher une certaine linéarité, un peu comme dans Colonia (tiens, c’est marrant, les noms sont proches, coïncidence? 🙂 )
3) Tuer ou convertir des pirates. Une autre belle trouvaille de Colonies est que les ouvriers sans emploi se convertissent en pirates. Au début de chaque tour, chacun reçoit un nombre d’ouvriers égal à ce qu’une carte tirée au hasard indique. Ces ouvriers doivent servir lors du tour de jeu à augmenter sa valeur dans l’une ou l’autre des technologies (action 2). Certaines technologies vous permettent d’en obtenir plus ou moins et donc d’ajuster le nombre d’ouvriers à ce que vous avez exactement besoin. Et c’est important car à la fin de chaque tour, les ouvriers encore devant vous, et donc qui n’ont pas servi, se rangent du côté des pirates et viennent envahir vos pistes de commerce vous empêchant de gagner les ressources de vos adversaires, trèèèès embêtant! En les tuant ou les convertissant en ouvriers vous libérer les pistes de revenus, ce qui est évidemment primordial pour votre potentielle victoire.
Tout ça sent bon le bon jeu de gestion et de commerce mais c’est sans compter un défaut majeur: les règles. Elles sont très mal écrites, sans aucun exemple et pire, aucune image. Elles laissent donc la place aux interprétations et il n’est pas rare de devoir retourner lire tel ou tel paragraphe en cours de jeu pour plus de précision. C’est d’autant plus dommage que le jeu fourmille d’originalités intéressantes. J’ai néanmoins peur de la durée du jeu sachant que l’unique variabilité entre les parties est la pioche des cartes événement du début de partie. J’ai peur que ce ne soit pas suffisant et qu’à force, les parties se ressemblent de trop, le jeu étant par ailleurs assez linéaire. Enfin, le design aurait pu être beaucoup plus beau sans ressembler à un ennième jeu de combats intergalactiques. Colonies est donc un jeu intéressant, original mais malheureusement inachevé: un peu plus de variabilité, des règles mieux écrites et un design attrayant en aurait fait un tout autre jeu et qui sait, avec alors un succès mérité.
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Philrey212:
Il est difficile de coter un jeu dont on ne termine pas la partie. La raison principale est le fait qu’on découvre de petits de règles en milieu de partie qui changent pas les choses. Compte tenu de la longueur d’une partie, on a décidé d’arrêter là.
Colonies est un jeu que j’avais repéré avant Essen et je suis passé par leur Stand pour emporter une boîte. Il nous a fallu pas mal de temps pour sortir la boîte. Une des raisons: les règles. Les lire est une chose, les comprendre et savoir bien les appliqués en est une autre. C’est ce qui a un peu gâché notre partie.
Les règles donc sont longues, sans aucune illustration d’exemple, peu intuitives, mono couleur, bref presque imbuvable. Lorsqu’on parvient enfin à passer au travers on reste très peu à l’aise au démarrage de la partie.
On démarre la partie et on se pose déjà des questions lors du premier tour: mon pion de contrat, je le place de mon côté ou du côté opposé de la route commerciale? Pas d’exemple illustré dans les règles. Bon on se met d’accord et on continue. Vient ensuite un petit rappel: les actions passives. Mince, on avait un peu oublié ce truc. Mais ça aussi ç change la donne. Et les colons qui deviennent pirates, ha oui, on peut rejeter des colons en fonction de son niveau … Bref, les actions proprement dîtes (et décrites ci-dessus par SwatSh) sont claires mais le reste est très peu fluide.
On aurait dû refaire une partie immédiatement après cette demi-partie mais le temps nous était compté déjà. Et on est resté sur une impression très, très mitigée: règles trop « textuelle » (pas assez d’exemples grahiques), longues (20 pages + 3 pour l’explication des cartes événement), graphisme pas très attrayant avec les symboles technologiques en gris sur noir (pas très lisible), matériel de qualité moyenne (cartes fines, tuiles pentagonales représentant les ressources à placer sur les marchés illustrés par des cases triangulaires), partie peu intuitive (on ne pense même pas à appliquer tel ou tel avantage technolique).
Bien dommage pour Colonies car je pense vraiment qu’il a du potentiel et regorge de bonnes idées. Par exemple, lorsque les nouveaux immigrants (colons) arrivent, s’il n’ont pu être utilisés en fin de tour, il se convertissent en pirates et empêchent les accord commerciaux.
Je dirais qu’il faudra refaire une partie afin de mieux juger Colonies. Mais franchement, il n’en donne pas envie.
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Benoit: 7 /10
Comme expliqué plus haut, on a pas mal ramé dans notre partie à cause des règles et la partie est devenue très longue. Dommage car j’ai l’impression qu’on est passé à coté de quelque chose.