Amerigo

 

SwatSh:   8,5 /10

Amerigo est le dernier Stefan Feld, très grand auteur de jeu qui s’est un moment spécialisé dans les jeux de dés mais qui, depuis ses 2 dernières productions que sont Bruges et Rialto, s’en est écarté.  Et Amerigo ne fait pas exception, il est également exempt de dés.

Amerigo est un jeu de placement de tuiles.  Ces tuiles sont de formes différentes qui ressemblent aux formes de Tetris.  Au plus une forme comprend de cases, au plus elle est chère et au plus elle rapporte des points.  En effet, il faut d’abord les acheter, puis déplacer son bâteau en face d’un port afin d’y construire une maison et enfin poser ces fameuses tuiles.  Oui, pour poser une tuile, il faut la poser soit à côté d’une autre de vos tuiles soit à côté d’une de vos maisons.  La construction de ces tuiles vous rapportera des points en fonction de la taille de la tuile mais également en fonction de la taille de l’île (au plus l’île est grande, au plus ça vous rapportera de points).  Amerigo est donc un jeu de placement de tuiles où une certaine « course » a lieu:
– Si vous arrivez le premier à terminer la construction d’une île, vous gagnerez des points supplémentaires
– Dès qu’une île est complète, les joueurs ayant une maison sur cette île va gagner des PVs en fonction du nombre de maisons qu’ils ont sur cette île et du tour où l’île a été complétée (au plus tôt, au plus de points).  On va donc essayer d’avoir le plus de maisons sur les îles qui seront le plus rapidement complétées.
– Enfin, comme on ne peut construire qu’à côté de ses propres constructions ou maisons, un jeu de blocage a lieu et les joueurs vont essayer de se bloquer afin de se réserver le reste de l’île à eux tout seuls.  Méchant ça 😉

Voilà pour le jeu.  Pas très original mais un peu quand même.  Ca tourne bien et c’est très agréable.

Mais là où Feld épate une nouvelle fois c’est dans les mécanismes:
– Le choix des actions se fait par la tour à cubes prise de Shogun (on comprend mieux pourquoi le jeu sort chez Queen Games ;-)).  Voir la photo à droite.
Il y a 6 actions possibles chacune représentée par des cubes d’une couleur précise.  Au début du jeu on lance tous les cubes dans la tour qui en garde quelques uns dans ses rouages.

Puis on dispose les cubes tombés sur leur case respective (voir photo à gauche).  Ensuite, le jeu commence.  Il dure 5 tours et à chaque tour on va prendre un par un les cubes de chaque couleur et les relancer dans la tour.  On commence par le bleu.  On prend donc tous les cubes bleus qu’on jette dans la tour.  Bien souvent, il va en sortir une majorité de cubes bleus mais qui seront accompagnés par l’un ou l’autre cube de l’une ou l’autre couleur.  Le nombre de cubes majoritaires (dans cet exemple: bleu) va, comme avec les dés dans Bora Bora, indiquer la puissance de l’action (la description suit).  Imaginons qu’il y ai 5 cubes bleus ce qui veut dire que l’action aura une puissance de 5.  Les couleurs différentes des cubes tombés indiqueront le type d’action possible.  S’il y avait par exemple 5 cubes bleus, 1 cube noir et un cube vert tombés, on aurait le choix entre 3 actions différentes: la bleue, la noire ou la verte et chaque action aura une puissance de 5.  Et c’est magnifique comme système.  Qui d’autre que Feld aurait pu imaginer ça?  Les différentes actions sont (considérez « x » comme étant le nombre de cubes majoritaires qui sont tombés de la tour):
* Bleu: déplacer ses bateaux de x cases
* Noir: gagner x canons
* Rouge: acheter des tuiles de construction pour un prix maximum de x
* Brun: avancer son marqueur le long de la piste de technologie de x cases.  Si on passe une des 5 étapes de cette piste, on gagne une techno qu’on choisira parmi un choix de 8 technologies qui fourniront un bonus au joueur.
* Vert: construire des tuiles constructions pour un coût maximum de x.
* Jaune: gagner des tuiles denrées pour une valeur maximum de x
* Blanc: haaaa, blanc … la seconde grande trouvaille de Feld dans Amerigo…

– Le second mécanisme que seul Feld pouvait inventer est bien cette action blanche.  L’action blanche offre 2 possibilités.  La première est d’avancer son pion le long de la piste d’ordre du tour.  Cette piste offre 2 avantages.  Le premier est d’être premier joueur ce qui est loin d’être anodin car on sera bien souvent le premier à déplacer ses bâteaux, à acheter et construire des tuiles, à choisir des technologies ou des pions ressources.  Le second avantage est qu’au plus on est loin sur cette piste, au plus on recevra des PVs en fin de partie.  Mais l’action blanche ne s’arrête pas à ce système somme toute assez classique.  En effet, la piste d’ordre du tour comprend une série de cases de couleurs équivalentes aux couleurs des actions…  Vous voyez où je veux en venir?  En choisissant l’action blanche, on pourra soit avancer son pion le long de la piste d’ordre du tour soit exécuter l’action dont la couleur correspond à la couleur de la case sur laquelle se trouve votre pion.  Oui, il n’y a que Feld pour imaginer des trucs tordus de ce genre 😀  Bravo, surtout que le choix entre les 2 n’est pas du tout évident… ha, ça j’aime 😉

Amerigo m’a donc scotché par ses mécanismes innovants comme seul Feld peut le faire.  Le jeu en lui même est un jeu poids moyen où les choix sont peu nombreux (le nombre de cubes différents n’est jamais très élevé, en moyenne 2, parfois 3 et parfois 1 ce qui est le plus frustrant car lorsqu’une seule couleur est disponible, personne n’a d’autre choix que d’exécuter cette seule et même action, ce qui peut être assez lassant et répétitif si plusieurs tours de ce type s’enchainent…).  Amerigo comporte un brin de stratégie sur les îles qu’on décide d’attaquer et la vision des futurs voyages qu’on exécutera avec son bateau.   Comme dans tout Feld qui se respecte, les façons de gagner des points sont nombreuses ce qui offre de la variété et des stratégies différentes.  Un joueur pourra se permettre d’être moins actif sur le placement des tuiles tout en gagnant de nombreux points ailleurs et donc en gardant une chance de victoire.  Les mécanismes d’Amerigo sont tellement bien trouvés, le jeu est tellement bien ficelé et fluide que je trouve particulièrement dommage que le choix des actions et la vision long terme soient si fort limités, ce qui m’empêche de lui donner plus de 8,5 alors que j’en aie tellement l’envie 😉  Mais 8,5, est déjà très bien non? 😀

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Philrey212:      8,5/10

D’abord, Amerigo, c’est une grosse boîte bourrée de matos. Ensuite, c’est un Stefan Feld, ce qui n’est pas une référence mais qui en est une quand même.

Comme dans beaucoup de jeux de Feld, il y a plusieurs chemins qui mènent à la victoire. Plusieurs moyens de récolter des PV. Mais le principale, et heureusement pour le thème du jeu, c’est l’exploitation des îles qui en offrent le plus (surtout au début car les points octroyés vont en diminuant à chaque tour).
Le plateau n’est pas fixe, ce qui offre une excellente re-jouabilité. Le jeu tourne aussi bien à deux qu’à 4 (car justement, le plateau est modulaire). Les actions (quoi et combien) sont déterminée par la tour. On retrouve ici la tour de Shogun sauf que celle-ci est utilisée non pas pour résoudre des combats mais bien pour déterminer les actions à effectuer (et combien de points d’action à dépenser). On peut lire sur le net un défaut (ou pas) sur la tour, ne retenant pas assez de cubes. Bon, c’est vrai que beaucoup de cubes jetés dans la tour en ressortent mais il en reste quand même dans la tour. Et cela n’enlève rien au jeu, soyons clairs.

En résumé, Amerigo offre un matériel abondant et de bonne qualité, innove avec l’utilisation de la tour pour les actions, offre une tableau de jeu modulable, s’explique et s’explique facilement. De nombreuses qualités! Plaisir ludique garanti 😉

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Thierry:    8,7  /10

Jusqu’à présent, les jeux de Stefan Feld m’ont toujours séduit et Amerigo n’a pas dérogé à cette règle.  Bien huilé, Amerigo est un très bon jeu qui vous plaira sans aucun doute.

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 PhilTap:  8 /10

Je ne vais pas décrire le principe d’Amérigo dans le détail, puisque Swatch le fait tellement bien 😉

Mais je vais donner directement mon avis. Ce que j’aime dans Amérigo c’est tout d’abord la grosse boîte, qui, avouons le, est énorme…

Et moi, j’aime bien en avoir une grosse… (boîte… je précise). Qui dit grosse boîte, dit beaucoup de matériel et c’est le cas… Certes la tour à cubes (puisque ce sont des cubes d’actions qu’on jette dedans) va prendre une bonne place… Mais pas que…

Nous allons avoir droit à un joli plateau modulaire qui fera varier un peu les parties et dont la taille sera variable selon le nombre de joueurs. Ce n’est pas une bonne idée ça ? On ajoute un plateau commun pour stocker les productions, les bonus de développement et la piste des scores, et un plateau individuel par joueur, ses bateaux, ses comptoirs, ses tuiles terrains … Bref, il y a du matos !

Amerigo est un jeu de développement. Mais là aussi Stephan Feld innove avec le déplacement de bateaux et la pose de tuiles « terrains » de différentes formes pour conquérir les îles. L’idée de la tour à cubes est, certes, aléatoire et il sera plus difficile de planifier les actions à l’avance. Mais d’un autre côté, on est quasi sûr d’avoir la couleur en cours et ce sont justement des opportunités aléatoires qui mettront un peu de piment… Par exemple, on jette les cubes verts, mais un marron tombe avec les verts… Que faire ? Sauter sur l’occasion de ce marron ou rester à ce qu’on avait prévu avec du vert ?

Le nombre d’actions est aussi aléatoire puisqu’il dépend du nombre de cubes qui seront tombés, mais on pourra compenser avec de l’argent… On sait donc qu’il est intéressant de produire cet argent. En fait, la partie aléatoire d’Amérigo n’a rien de désagréable et ne vient en aucun cas gâcher le jeu.

Dans Amérigo, les orientations pour amasser des points sont multiples, comme Stephan Feld aime le faire. On jouera surtout avec les terrains à poser (neutres, plus chers mais plus rentables, et non neutres, moins chers, mais moins rentables). Cette pose est l’essence même du jeu, mais il y aura aussi des bonus de développement, des bonus de production à partir des matières premières obtenues avec les conquêtes, des bonus avec l’argent, des bonus avec l’ordre du tour… Bref de quoi agiter nos neurones. Avec Amérigo, on aura vraiment l’impression d’une course à la conquête des îles, dans laquelle il ne faut rien négliger et surtout ne pas faire de cadeaux aux adversaires…

Les règles sont fluides et codées par couleur pour bien les comprendre. On regrettera des petites erreurs de traduction… Une erreur évidente qui concerne les 8 actions supplémentaires de navires au lieu des 5 annoncés, mais si on n’est pas stupides on voit bien qu’il y a un 8 sur la tuile bonus. Et une autre moins évidente pour le bonus de construction qui donne droit à deux tuiles neutres (et non deux supplémentaires) …

Le jeu, bien que très profond, n’est pas trop complexe et l’ensemble est très joli. Personnellement, j’aurais ajouté une variante sur les combats entre navires, puisque la notion de canons avec les pirates me semble trop simple à gérer.

Pour conclure, Amérigo me plait beaucoup avec sa tour, ses bateaux, sa mécanique de terrains à poser. Un bon jeu !

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 Admirez cette fin de partie « à la bougie » suite à une coupure de courant dans le quartier.

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