TurfMaster
SwatSh: 9/10
Disons-le tout de go, Turfmaster est le meileur jeu de course que je connaisse. Allez… avec Um Reifenbreite, Leader 1 et Lewis & Clark (qui n’est, en fait, pas vraiment un jeu de course).
La première chose qui frappe dans Turfmaster, c’est la qualité et la beauté de son matériel. Une boite immense, abritant 1 très grand plateau, 8 magnifiques chevaux en plomb, 8 jeux de cartes protégés dans une boite en plastique transparent, 8 x 2 dés colorés aux mêmes couleurs que les chevaux. Vraiment sublîme. Rien que ce matériel donne uu plaisir de jeu unique.
Mais Turfmaster ne s’arrête pas là. Ses règles sont magnifiques tant elles sont simples, bien trouvées, bien équilibrées et uniques.
Le truc super c’est que vous disposez d’un paquet de 32 cartes par cheval. Les valeurs des cartes sont réparties entre 3 et 12. et chaque carte permet d’avancer le cheval de la couleur de la carte du nombre indiqué. Si vous jouez avec 2 chevaux par exemple, le noir et le blanc, vous disposez de 2 paquets distinct, le noir et le blanc. Logique 🙂
Le jeu se joue en 3 courses et à chaque course vous recevez 10 cartes. Lors d’une des 3 courses vous pouvez demander 2 cartes de plus. Et le compte est bon. Un cheval qui ne bénéficiera pas de bonnes cartes lors d’une course est donc assuré d’en recevoir des bonnes à une autre. Le hasard est donc dilué sans être éliminé bien sûr.
L’autre idée sympa c’est que le jeu de cartes est entrecoupé d’un jeu de dé. Chaqu’un, dans l’ordre des chevaux, joue donc une carte pour faire avancer son cheval. Ensuite, un joueur joue ses 2 dés et décide s’il en choisit un des 2 ou les 2. Puis, chaque cheval avance du nombre de case égal au nombre inscrit sur le ou les dés choisis par le joueur. Après chaque tour de cartes, un autre joueur jette et choisit le ou les dés en question. Et ce jeu de dé est plus subtil qu’il n’y parait et peut bloquer ou faire ralentir certains chevaux.
En effet car un autre élément vient perturber le tout: les haies. Il faut faire 4 pour passer une haie que ce soit aux dés ou avec les cartes mais si on n’arrive pas à passer une haie avec les cartes, son cheval tombe et doit abandonner la course. Cette règle est magnifique car elle permet pas mal de tactique par le jeu des cartes, le choix des dés et l’endroit où chaque cheval termine chaque tour. En effet, le champ de course est dessiné en couloirs et une autre trouvaille dans règles est qu’un cheval ne peut pas changer de couloir plus d’une fois s’il avance de 6 cases ou moins ou 2 fois s’il avance de plus. Ca apporte bien entendu encore plus de réalisme mais permet aussi, en entourant intelligemment un cheval, d’arriver à le bloquer quitte à le faire chuter…
La dernière mécanique sympa donne également pas mal de profondeur au jeu: le handicap. Le cheval de tête a un handicap à 9, ce qui veut dire qu’il ne pourra pas jouer de carte supérieure à 8, le second ne peut pas jouer plus que 9 et le 3ème plus de 10. Les autres peuvent jouer ce qu’ils veulent. Chaque paquet de carte comprend 4 jokers qui peuvent être joués même si ils dépassent la limite. Cette mécanique est également sublime car vous allez également bien réfléchir à la place que vous voudrez occuper dans la course et être dans les premiers peut être un sacré désavantage.
Et toutes ces petites règles, simples mais subtiles en font un jeu très réaliste. Ces chevaux se déplacent comme les vrais. Ils sont souvent fort groupés et la victoire se joue souvent à peu. C’est vraiment magique. Le seul petit défaut du jeu est sa longueur. 2h30 pour un jeu de ce type est un peu trop. Et même si on prend du plaisir de bout au bout, réduire la durée du jeu d’une heure aurait pu donner les mêmes sensations. Turfmaster est donc clairement un des meilleurs, si pas le meilleur jeu de course que je connaisse, certainement le plus beau, avec un peu de hasard mais aplani grâce aux différentes mécaniques, innovantes et donnant du réalisme et de la profondeur au jeu.
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Ren: 10 /10
(à lire très vite, vitesse de débit « Leon Zitrone ») Idéal du Gazeau à la corde, Bellino II dans la foulée, Idéal du Gazeau toujours en tête, Bellino II à 1 longueur, Idéal du Gazeau bien parti pour la victoire, dernier virage, mais ho là là Ourani revient du diable vauvert, il n’était nulle part le voilà qui pointe le bout de son museau dans la denière ligne droit, Idéal du Gazeau toujours en tête, Bellino II craque complètement, Ourani revient comme un boulet de canon, Idéal du Gazeau, Ourani, Idéal du Gazeau, Ourani, Ourani, Ourani, Ourani l’emporte d’un poil sur Idéal du Gazeau, 3ème Bellino II, à vous les studios »
Comme vous l’aviez bien sûr déjà compris, malins comme vous l’êtes (vous n’êtes pas des lecteurs de Vin d’jeu par hasard!), nous sommes en présence d’un jeu de course de chevaux. Mais pas n’importe quel jeu de course de chevaux. THE jeu de course de chevaux! Le top, le nectar, le sublime, le parfait, le meilleur. Bref ya bon! Dans Turfmaster chaque joueur va donc driver un ou plusieurs chevaux. Il y a 8 chevaux en tout, on peut jouer de 5 à 8 joueurs en jouant un cheval chacun, de 3 à 4 en jouant 1 ou 2 chevaux chacun, à 2 en jouant 1, 2, 3 ou 4 chevaux chacun. Comment c’est-t’y qu’on joue? Simple: chaque cheval a un paquet de 32 cartes numérotées de 3 à 12. A chaque tour chaque joueur va choisir une des cartes pour chacun de ses chevaux, et le nombre indique représentera le nombre de cases dont avancera le cheval. Puis on lancera deux dés, et le joueur dont c’est le tour choisira 1 ou 2 dés, et tous les chevaux (pas seulement le sien donc) avanceront du nombre choisi.
Simple donc. Mais pourquoi donc donne-t-il 10/10 à un tel jeu vous dites-vous sans aucun doute à ce moment en votre for intérieur, non sans raison, interloqué (mais néanmoins curieux de la suite, car vous savez bien évidemment que tout ce que Vin d’jeu dit est parole d’évangile). Certes ce jeu parait plus évolué que les petits chevaux de votre enfance mais diantre nous ne sommes quand même pas en présence du nouvel Agricola! C’est à ce moment que je me dois de vous expliquer quelques points de règle ou astuces qui rendent ce jeu merveilleux:
– chaque paquet de 32 cartes est rigoureusement identique pour tous les chevaux (e.g. 2 exemplaires de la carte 4, 6 exemplaires de la carte 8, 5 de la carte 9…). Mais avec ces 32 cartes on va faire 3 ou 4 courses par partie, en distribuant à chaque course un nombre prédéfini de cartes. Nous avons par exemple joué sur un circuit où nous avons fait deux courses courtes, avec respectivement 5 et 6 cartes (selon l’absence ou la présence de haies, je vais y revenir plus tard), et deux longues, avec respectivement 9 et 10 cartes (idem au niveau des haies). Les cartes sont évidemment distribuées au hasard, ce qui fait que chaque joueur aura une stratégie différente en fonction de la course, puisqu’on peut avoir reçu toutes des cartes fortes dans la première course, un mélange équilibré, uniquement des faibles… Sachant qu’au final tout le monde a les mêmes cartes (mais pas en même temps). Il y a donc une vraie stratégie à mettre en place en fonction de ses mains. Et c’est encore renforcé si on joue plusieurs chevaux, puisqu’on peut par exemple « sacrifier » un cheval qui a une mauvaise main (et donc aucune chance de gagner des points à cette course-ci) au profit d’un cheval qui « doit » terminer dans les premiers vu qu’on a une super main. Et last but not least il faut essayer de deviner / comprendre la stratégie de l’autre au fur et à mesure, en fonction des cartes qu’il joue. Bref une profondeur stratégique totalement insoupçonnée pour une « bête » course de chevaux
– il y a un système de handicap tout à fait réaliste: les 3 premiers chevaux de la course (ou ceux qui sont sur la même ligne le cas échéant) ont une limite dans le nombre de cases dont ils peuvent avancer (max 8, 9 ou 10 cases respectivement, sachant que les cartes vont jusqu’à 12). Donc ça augmente encore l’aspect stratégique, puisqu’il faut bien se placer en fonction des cartes qu’on a en main, sachant que si on n’est pas capable de jouer la moindre carte de son jeu à cause de ce handicap (e.g. je suis en tête, je peux donc avancer de max 8 et je n’ai plus que des cartes 9 ou plus), et bien on est obligé de gaspiller une carte de son jeu mais sans avancer d’un iota! Hyper pénalisant donc, et du coup super intéressant au niveau du « stress » dans le jeu.
– il y a des jokers dans chaque paquet (de mémoire 4, un pour chaque nombre de 9 à 12), qui permettent de passer outre la limitation liée au handicap. A nouveau hyper réaliste par rapport à un sprint final où le cheval donne tout, même si il est en tête.
– pour représenter l’avantage qu’il y a d’être à la corde (comme en vrai), il y a un système de décalage des case dans les virages, où, pour faire simple, plus on passe large plus le nombre de cases est grand. A la corde il faudre par exemple avance de 15 cases pour passer tout le virage, là où il en faudra 18 au plus large. A nouveau hyper réaliste, et hyper prenant quand on essaye de placer son cheval au mieux dans les virages.
– on ne peut pas « zigzaguer », un cheval peut se décaler sur une autre ligne une fois au départ, puis une fois après 7 cases (donc 2 fois max sur un déplacement). A nouveau réaliste et super sympa à planifier, estimer…
– un cheval est toujours obligé d’utiliser au maximum ses points de déplacement. Ce qui oblige parfois de virer plus large que ce qu’on avait prévu par exemple… D’où à nouveau l’importance de la stratégie globale, tout en optimisant tactiquement à chaque carte bien évidemment.
– certaines courses se jouent avec des haies, qui sont un aspect tout à fait délicieux du jeu: les haies demandent 4 points de déplacement pour être franchies. Mais, astuce, on peut chuter sur une haie! (à nouveau hyper réaliste) Lorsqu’on joue une carte, on doit en effet passer la haie. Si en arrivant devant la haie on n’a plus assez de points de déplacement (4), et bien c’est comme si le cheval était trop fatigué, il tombe et est éliminé de la course (ça ne vaut pas pour le déplacement lié au dé, si ce dernier cas arrive le cheval s’arrête simplement devant la haie). Ca met un petit stress et une petite tension tout à fait délectable, car il n’est pas toujours facile d’assurer le passage des haies sans souci, surtout dans la 3ème ou 4ème course, dans les dernières haies, quand on n’a vraiment plus beaucoup de cartes dans lesquelles choisir!
– last but not least, on peut appeler à l’aide, à tout moment, via un booster. Les plus attentifs d’entre vous l’auront remarqué, nous avons fait une partie avec 4 courses où nous avons joué avec 5, 6, 9 et 10 cartes. Mais bon sang, 5+6+9+10 = 30! Or il a parlé de 32 cartes. Que deviennent ces 2 pauvres malheureuses vous demandez-vous, l’air hagard et inquiet? Et bien elles représentent le booster en question! A tout moment, dans n’importe quelle course (et une seule fois de toute la partie bien sûr), un joueur peut prendre 2 cartes supplémentaires. Donc à nouveau (oui je sais je radote beaucoup) la gestion de ses mains au niveau stratégique est vraiment cruciale.
Une fois que vous mettez tous ces éléments ensemble, vous obtenez une bombe de chez bombe. Ce qui me donne vraiment du plaisir c’est le fait que ça fait ressentir la sensation d’une course: dans les virages on essaye de se placer à la corde, il y a un peloton +/- groupé, certains tombent sur les haies, puis il y a le sprint final où on donne tout… bref on s’y croirait, on termine presque en sueur tellement on vit la course! (bon ok, d’accord, je m’emballe un peu, j’exagère un chouïa, mais à peine, je vous jure!)
Certains diront que c’est un peu long. Si vous pensez jouer aux petits chevaux de votre enfance, je confirme, 2 heures à lancer des dés et avance des pions c’est long, très long même. Mais on ne parle pas de ça ici, on parle d’un jeu stratégique et tactique à la fois, simple mais profond, avec des retournements de situation, du flair, de la passion, un peu de double guessing (bon il a un joker ou pas?), et une vraie sensation de bonheur ludique. Et pour un bonheur pareil, et bien le jeu n’est pas long du tout!!! Conclusion: miam, miam et miam!
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Admirez ces magnifiques chevaux en plomb peints
Parmi les vins moelleux, le Sauternes, y’a pas mieux! 😀