Nord
Nord est un jeu de Roland et Johannes Goslar, dont leur création la plus connue est Lost Valley.
Nord est un jeu de placement d’ouvriers avec 2 types de décompte intermédiaire. Le plateau modulaire représente une île dans le nord, bien loin dans le nord, où la vie est rude et est régie par la pêche, les ressources et les combats entre clans.
Ce plateau est composé de plusieurs régions correspondantes à un type de terrain (forêt, montagne, etc.). Plusieurs campements sont également répartis aux 4 coins de l’île. Chacun d’entre eux aura un Jarl et le vôtre sera accompagné d’un de vos guerrier en début de partie.
A son tour, le joueur a le choix entre deux options:
1) placer des ouvriers;
2) défier un Jarl (fils d’un Dieu Nordique et d’une humaine dans la mythologie nordique. Egalement titre de noblesse équivalent de comte ou de duc en langue scandinave. cfr Wikipedia)
Option 1: placement d’ouvrier
Ici, on peut soit placer de 1 à 3 ouvriers sur la terre ferme dans une même région, à condition d’être reliés à un campement où on a déjà un valeureux guerrier. Soit placer de 1 à 2 pêcheurs, avec les mêmes conditions. Ces ouvriers seront donc sur des bateaux adjacents à un de ses campements.
Le but de cette action est de relier un de ses campements à d’autres afin de les combattre. On ne peut pas vraiment appeler cela un combat puisque, tant que vous avez au moins 2 guerriers attaquants, vous placerez un guerrier dans le nouveau campement. Attention, ce faisant, tous vos ouvriers qui ont participé à connecter les deux campements sont retirés du plateau et répartis entre les deux campements et le grand navire qui sert de lieu culte de célébration des morts. Il faudra donc les replacer lors d’un tour ultérieur.
Option 2: défier un Jarl
Pour défier un Jarl adverse, il faut un minimum de deux guerriers dans le campement et être majoritaire par rapport aux guerriers des autres joueurs. Dans ces deux conditions, le Jarl est vaincu et son corps est transporté jusqu’au petit bateau pour la cérémonie d’honneur due à son rang. Il est donc aussi nécessaire d’avoir une connection entre le Jarl vaincu et le petit bateau qui se situe sur le lac en milieu de l’île. Le Jarl, comme les guerriers morts au combat, est placé sur le grand navire et, rapporte des PV en fonction de son emplacement sur le navire.
Dans les deux cas (option 1 et option 2), si tous les emplacements sur le grand navire sont occupés, un décompte a lieu.
Il y a 2 types de décompte, en alternance. Le premier concerne les ressources. Par campement, on vérifiera le nombre de régions forêt connectées (et possédant un de ses ouvriers) et le nombre de cases montagne connectées. Chacun rapportant 1 PV (1 par forêt et 1 par case montagne) sauf aux joueurs qui ont le moins de guerriers dans le campement.
Le deuxième servira à nourrir les guerriers qui sont dans les campements. Pour cela, on regarde toutes les cases autour du campement. Chaque case forêt, connectée, nourrit un guerrier à soi, chaque bateau de pêche nourrit un guerrier. Et le campement en lui-même nourrit un guerrier de chaque joueur. Les guerriers non-nourris sont retirés. Ensuite, les joueurs reçoivent le carré du nombre de guerriers à eux dans le campement (3 guerriers -> 9 PV). Ensuite, tous les bateaux de pêche sont retirés du jeux.
Après le 4è décompte, il reste à calculer les PV des tuiles trésors ramassées en cours de partie.
Au final, on obtient un jeu pas mal abstrait, de placement d’ouvriers où plusieurs stratégies, même si pas très très nombreuses, sont possibles. Dans notre partie, je me suis plus concentré sur les Jarl et quelques campements pour les décomptes de guerriers, Pascal a plus été vers les décomptes de ressources et SwatSh vers les tuiles trésors et décomptes « alimentaires ». Au final, on est assez proche l’un de l’autre. Le plateau modulaire devrait offrir une belle rejouabilité. Une partie est juste assez longue pour ne pas devenir répétitive. Et la tension augmente au fur et à mesure que le grand navire se remplit. Une belle surprise au final, quoi!
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Pascal: 8/10
Aux premiers abords, NORD se présente sous la forme d’une jolie petite boîte bien illustrée et des règles accessibles et pas trop longues à expliquer. Le plateau de jeu, modulable et bien illustré ne demande qu’à être découvert par nos petits vikings.
En effet, NORD est avant tout un jeu de placement. Il n’y a que 2 actions possibles à votre tour : placer de 1 à 3 vikings sur une zone de terrain, ou défier un « JARL » (nouveau mot que j’ai pu rajouter à mon vocabulaire :)). Tout ca rend le jeu rapide et fluide : peu de temps d’attente, et il possible de planifier 2 ou 3 tours à l’avance vos actions.
Mais le temps passe très vite dans ce jeu, et les décomptes arrivent tôt dans la partie, et pas forcément au moment ou vous l’aviez imaginé. Les décomptes de 2 types sont bien pensés et permettent (au minimum) 2 directions différentes dans votre stratégie.
A la limite de l’abstrait, avec des règles assez épurées, et matériel très sympa, une durée idéale, une fluidité bien agréable, une originalité relative, quelques surprises avec les décomptes qui arrivent à des moments imprévus, NORD crée la surprise. Bien (voir très bien) sur tous les points, j’ai du mal à trouvé un défaut à ce jeu….
Notre partie était très agréable, fun, intéressante, et très serrée malgré des approches différentes. Que demander de plus ?
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SwatSh: 7,5 /10
NORD est un jeu de placement à la limite de l’abstrait qui sera présenté au prochain salon d’Essen (2015).
En effet, à l’exception du joli plateau modulaire et de ses drakkars, Nord est très abstrait. Chacun à son tour va soit placer jusqu’à 3 vikings sur le plateau (l’action qu’on fait le plus souvent), soit réclamer un jarl. Lorsqu’on place un viking, on doit respecter les règles de placement en fonction du type de terrain puis on regarde si on réussit une connexion entre 2 cités. Si c’est le cas, on reprend en main tous nos vikings situés sur le chemin le plus court entre les 2 cités et on les répartit entre les 2 cités et le bateau selon une clé de répartition imposée. Les vikings sur le bateau ne rapportent rien et servent uniquement à déterminer la fin d’un tour lorsque le bateau est plein. Par contre, ceux situés sur les cités vont servir à gagner des PVs ou à empêcher ses adversaires d’en gagner.
Dans chaque cité est situé un jarl. Comme action, à son tour, un joueur peut réclamer un jarl à condition qu’il soit majoritaire en nombre de vikings sur la cité, il gagne alors de nombreux PVs. De plus, à la fin de chaque tour, on va gagner un certain nombre de PVs en fonction des types de territoire connectés aux cités où on a des vikings et du nombre de vikings situés sur chaque cités (à condition qu’ils soient nourris grâce à la pêche sur les bateaux ou la cueillette dans les forêts adjacentes).
NORD n’est pas plus compliqué que ça et consiste principalement à bien placer ses vikings à son tour. Comme il y a 2 grandes façons de gagner des PVs (via les jarls réclamés ou via les territoires connectés aux cités), il y a 2 grandes tactiques victorieuses dans NORD et vous allez devoir bien faire la part des choses entre ces 2 tactiques quitte à choisir un subtil mélange des 2. Il va falloir optimiser vos coups pour placer au mieux vos vikings en fonction des opportunités. Une bonne vue globale des possibilités est primordial pour la victoire. Les choix de placement sont nombreux et difficiles.
Un peu à l’image d’un Barony, NORD propose un subtil mélange entre l’abstrait et le concret tout en étant plus abstrait que concret, le thème étant fort peu présent dans le jeu. NORD est jeu tactique abstrait aux choix parfois difficiles et très agréable à jouer.
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