Chimera Station
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 2 à 4 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur
SwatSh: 9,5/10
Après l’excellent Pixie Queen, Chimera Station est le second jeu publié par la jeune maison d’édition Belge : Game Brewer. Et bien, on peut dire qu’ils commencent fort et qu’on va suivre leurs prochaines productions de près tant la qualité de leur travail d’édition est exemplaire.
Chimera Station est clairement un de mes tout grands coups de cœur de cette fin d’année. Franchement, j’ai beau chercher, à part un aspect plus conventionnel dans son système de placement d’ouvriers et dans certaines actions proposées, je ne lui trouve pas de défauts. Que du contraire, il apporte un matériel étonnant, original, pas mal de profondeur stratégique et un équilibre incroyable.
Le jeu se divise en 5 tours et, à chaque tour, les joueurs vont :
-Poser, chacun à son tour, un de leurs ouvriers disponibles et effectuer l’action correspondante
-Nourrir chacun de leurs ouvriers à la fin du tour (oui, Agricola reste toujours une source d’inspiration 😉 ).
L’originalité, la richesse et l’amusement de Chimera Station vient de divers éléments :
1)Les ressources
Chimera Station se veut, sur ce point, assez épuré et c’est tant mieux. Il ne propose que 2 ressources : les hamburgers qui servent à nourrir les ouvriers en fin de tour, et l’argent qui sert à tout le reste.
2)Les mutations génétiques
Les ouvriers peuvent évoluer génétiquement et se voir ajouter des composants. Chaque ouvrier ne peut porter que 2 composants maximum. C’est assez sympa et bien fait puisqu’on va déclipser nos ouvriers en deux, y insérer le composant acquis et créer des ouvriers tous différents. Les couleurs auraient pu être mieux choisies et plus fines, ce n’est pas très joli mais ça reste très original et ingénieux. Petite déception supplémentaire au niveau des couleurs puisque les couleurs choisies pour les composants correspondent à 100% aux couleurs des joueurs. Ce n’est pas grave en soi car il y a toujours moyen de distinguer les ouvriers de chaque joueurs mais ça apporte une confusion dont on aurait pu se passer…
Il existe 4 types de composants :
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Les feuilles
Elles permettent à l’ouvrier qui les porte de ne plus devoir se nourrir. De plus, s’il porte 2 composants feuille il produit 2 hamburgers par tour.
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Les cerveaux
Ils permettent de gagner des points supplémentaires chaque fois qu’ils réalisent une action.
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Les tentacules
Elles rapportent plus de ressources lorsque l’ouvrier qui les porte réalise une action de récolte de ressources
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Les pinces
Elles permettent à l’ouvrier qui les porte d’éjecter un ouvrier d’une case action afin de pouvoir réaliser la même action qui serait indisponible sans pinces.
Ces différents composants sont incroyables tant ils sont simples, limpides et tant ils permettent de se construire une stratégie qui variera de partie en partie en fonction des types de composants que vous acquerrez. De plus, cette mécanique de composant est géniale car elle est poussée jusqu’au bout dans les mécanismes du jeu : on va devoir se défaire de composant pour réaliser certaines actions, on va pouvoir se construire une machine à composants pour obtenir des PVs en fin de partie,…
3)Les modules de la station
Chimera Station est assez bien fait pour vous encourager à construire des modules dans la station. Vous allez y retirer pas mal de bénéfices mais cette action a un coût qu’il vous faudra bien anticiper pour l’optimiser. L’aspect génial de cette construction de modules est que chaque module propose une action en soi. Autrement dit, plus il y a de modules sur la station, plus de possibilités d’action vous avez. Les choix s’en retrouvent décuplés et les stratégies aussi…
4)L’échelle technologique
Enfin, chaque joueur dispose d’une échelle technologique propre qu’il devra veiller à développer car là aussi, les bénéfices sont intéressants :
-Choisir une des 3 cartes exposées
Ces cartes vont vous donner des habilités intéressantes en cours de partie avec lesquelles vous allez jouer pour prendre le dessus sur vos adversaires et qui vous rapporteront des PVs supplémentaires si vous arrivez à remplir leurs conditions.
-Gagner un nouvel ouvrier
En tant que joueurs et joueuses d’Agricola, je ne dois pas vous expliquer l’utilité d’un tel bénéfice 😉
-Gagner des PVs
Dois-je également vous expliquer son utilité ? 😛
5)La variabilité des parties
Elle est assurée par différents éléments dont les principaux sont :
-
L’ordre d’apparition des modules.
Les actions de ces différents modules sont tellement variées que vous allez pouvoir vous construire des stratégies différentes en fonction de leur ordre d’apparition. Si vous voyez rapidement apparaître un module permettant d’évoluer sur sa piste technologique vous serez peut être tentés d’orienter votre stratégie vers cet aspect alors qu’un module vous permettant d’acquérir plus facilement des composants pourrait vous inciter à choisir une autre stratégie…
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Les cartes habilités disponibles
Votre stratégie sera très différente en fonction des différentes habilités dont vous disposerez (inutile de vous battre pour la nourriture si vous en gagnez plus facilement à l’aide d’une carte,…)
6)Le rechargement du réacteur
L’action qui m’a le plus bluffé dans Chimera Station est l’action permettant de recharger le réacteur. C’est la première fois que je rencontre cette action. Le réacteur est tout simplement la suite de tuiles modules disponibles à la construction. Un peu comme la suite de cartes dans Through the Ages. Sauf qu’ici, cette « fontaine » ne se remplit pas de nouvelles tuiles au fur et à mesure qu’elle se vide. C’est une action qui permet de remplir la « fontaine ». Et plus la fontaine est vide, plus l’action de la remplir est intéressante. Mais réaliser cette action va avantager le joueur suivant qui aura un choix de modules plus étendu à la construction. Pas facile… Le timing est super important et il est possible de planifier de vider la fontaine pour ensuite être le premier à pouvoir la remplir et à bénéficier de ses avantages les plus intéressants. Magistral !
Vous l’aurez compris depuis le début de cette chronique, Chimera Station est un vrai coup de coeur. Il est complet, stratégique, original et ses choix sont difficiles et évoluent en cours de partie avec l’étendue de la station. Les ouvriers génétiquement modifiables, leurs capacités qui évoluent en cours de partie, les cartes, la technologie, la gestion des ressources, l’évolution de la station et de ses actions proposées ainsi que son équilibre exemplaire sont autant d’éléments qui séduisent et qui donnent une vraie envie d’y revenir, rapidement et souvent. Je n’avais pas encore vu une station chimérique mais celle-ci me plaît énormément 😉
Philrey: 8,5/10
Je dois avouer que je ne fut pas du tout attiré par Chimera Station. Le look de la boîte n’est pas trop mon style, ces petits robots simplistes, l’iconographie aux allures trop compliquées. Bref, je passe mon chemin. Pourtant, au Spiel ’17, les échos sont positifs. Mais bon, il y en a tellement. Malgré une hésitation, je ne prends pas le temps (précieux à Essen) de m’y attarder.
Et SwatSh propose de le sortir vendredi soir. On comprend vite après une trentaine de minutes de règles qu’on a affaire à du placement d’ouvrier. Ceux-ci sont génétiquement modifiable. Et voilà la première surprise. Oui, le joeur peut modifier ses ouvriers et ajouter des tentacules pour qu’il soit plus performant dans la récolte de ressources, des feuilles pour qu’il soit moins en appétit en fin de tour, des pinces pour pouvoir virer les adversaires plus faibles ou encore des cerveaux pour récolter plus de PVs. Avant de se voir greffer ces éléments, il faudra les acquérir. Et c’est au labo que le joueur pourra démonter sa figurine et la recomposer différemment selon l’utilité du moment. Du moment dis-je car plus tard dans la partie, rien ne l’empêche de modifier l’ouvrier pour qu’il remplisse d’autres fonctions plus efficacement.
Enfin un développement central. On est habitué quand on retrouve des tuiles hexagonales de devoir les placer pour étendre son territoire, ou son domaine. Ici, les modules (représentés par des tuiles hexagonales) sont placées sur le plateau centrale et leur bonus/bénéfice/action devient disponibles à tous les joueurs. Peut-être pas immédiatement car le joueur qui effectue l’action lui permettant de placer un module a l’occasion d’y placer un ouvrier. Mais les tours suivants, le module accueillera un ouvrier de n’importe quel joueur!
Plein d’autres éléments viennent compléter le tableau. Au final, on a un jeu qui tourne super bien. Pour ma part, pas très attrayant mais c’est subjectif, je l’avoue. Un jeu de placement d’ouvriers avec ici des parties en plastique qui s’emboîtent et se déboitent facilement mais qui tiennent bien en place. De multiples bonus accessibles qui rendent les choix difficiles (on retrouve des bonus sur les hexagones « vides » qui accueilleront les tuiles Module, sur le Réacteur lorsqu’un joueur le rechargera, sur l’échelle de technologie, grace aux différentes « greffes » possibles. Des combos sont également possibles pour ceux qui aiment ça via le placement de tuiles Module ou de leur activation.
Bref, Chimera Station est complet, plaisant certainement et … on tombe finalement sous le charme des ouvriers d’allure austère.
Tapimoket: 8/10
Bienvenue dans le centre de commerce Intergalactique de Chimera Station ! Bon là, on ne peut pas nier que le thème n’est pas des plus classiques. Faut dire qu’il fallait le bon thème pour pouvoir faire de Chimera Station, un jeu original dans le jeu de placement. En effet, chaque joueur va jouer des ouvriers extra-terrestres qui auront la faculté de muter ! Car avouons le tout de suite, c’est le fait d’ajouter des cerveaux, des tentacules, et autres qui m’a tout de suite intrigué…
Monter, démonter, transformer ses personnages sera donc la touche originale du jeu. Le second intérêt est la construction de la station, venant ajouter petit à petit de nouveaux choix d’actions au jeu. En fin de partie, on aura probablement le choix entre une bonne trentaine d’actions… Cela veut dire que le jeu s’adressera plutôt à un public amateur de jeux costauds. Le reste du jeu sera plus dans le classique jeu de placement/ressources/action/points de victoire. On gardera même la sempiternelle nécessite de nourrir ses ouvriers… Avec un tel thème, il aurait pu faire un truc plus innovant.
On aura donc un grand choix d’actions de tous genres. Certaines sont extrêmement puissantes alors que d’autres sont plus insignifiantes. Certaines même, étant, à mon goût trop « balaises », comme par exemple, « commander les modules », mais bon…. libre à chacun d’y aller. On risque donc de voir des actions qui ne seront, au final, jamais ou très peu utilisées, mais juste construites pour gagner des points.
Globalement, c’est un bon jeu de gestion, même si son design fait penser à un jeu décalé et drôle. Comme les actions dépendent de 40 tuiles modules (plus celles de base du plateau), il a une bonne rejouabilité, même si, au final, seules les plus puissantes seront choisies. J’ai plutôt bien aimé pour son originalité (mutation des ouvriers et construction des actions), sa durée qui n’est pas trop longue et son thème, ma foi, sympathique… Si vous voulez changer de l’éternel jeu de placement marronnasse, il devrait vous plaire.