Carpe Diem
SwatSh: 7,5/10
Avec Forum Trajanum, Carpe Diem est la seconde sortie de Stefan Feld annoncée pour le prochain salon d’Essen. Stefan revient aux sources puisqu’il retrouve Aléa, l’éditeur de ses premiers jeux qui a acquis sa renommée un peu grâce à Stefan (et vice-versa 😉 ).
Carpe Diem est une sorte de Carcassonne amélioré et demandant plus de gestion personnelle. En effet, les deux jeux sont des jeux de placement de tuiles devant respecter certaines contraintes de correspondance. Dans Carcassonne les joueuses vont construire le même plateau tandis que dans Carpe Diem, chacune va construire son propre plateau.
Le choix des tuiles
Les deux jeux se distinguent aussi par le choix des tuiles qui se fait complètement aléatoirement dans Carcassonne alors qu’un système un peu tordu gère celui de Carpe Diem. Le jeu se joue en 4 saisons, et, à chaque saison, 28 tuiles seront disponibles. Elles sont disposées par lot de 4. Chaque joueuse a son pion devant un des 7 lots de 4 tuiles et doit déplacer son pion vers un des 2 lots connectés à celui où son pion se trouve. Elle prend alors une des tuiles encore disponibles dans le lot d’arrivée. Si ce lot est vide, son pion peut continuer son chemin vers un des 2 lots connectés au lot vide (je ne comprends d’ailleurs pas très bien pourquoi Stefan a décidé de connecter ses lots par des diagonales difficilement lisibles plutôt de connecter les lots adjacents en cercle tout simplement…). C’est un peu tordu comme système qui donne en gros des choix de plus en plus limités. Au début d’une saison, on a bien souvent le choix entre 8 tuiles puis, progressivement, ces choix vont aller en diminuant…
Le placement des tuiles et leurs effets multiples
Et c’est là qu’on retrouve notre Feld adoré, bienvenue dans la multitude d’effets et la salade de points. En associant 2 (ou plus) tuiles d’un même type, vous allez pouvoir déclencher leurs effets :
- Les maisons vont rapporter des PVs
- Les lacs vont rapporter des poissons
- Les poulaillers des poules
- Les champs des feuilles
- Les vignes des raisins
Les ressources vont permettre de réaliser des objectifs qui vous rapporteront des PVs
- Les bâtiments dorés vous permettront de transformer vos ressources en or (= ressource joker qui vaut pour toutes les ressources)
- Les bâtiments bruns vous rapportent du pain qui va vous servir à choisir les tuiles sans devoir respecter les contraintes de déplacement et même à réaliser des objectifs sans devoir satisfaire à leurs conditions.
- Les bâtiments gris vous permettent de progresser sur la piste de notoriété qui vous fait gagner des PVs en fin de partie ainsi que le droit de choisir en premier les objectifs à réaliser.
- Les bâtiments verts vont vous faire gagner des tuiles supplémentaires
Rien de méga original dans tout ça mais ça tourne.
Les objectifs
Le système d’objectifs est également tordu, digne d’un Feld 😉 Les objectifs représentent des combinaisons de ressources ou de type de tuiles à avoir sur son plateau personnel pour recevoir des ressources ou, principalement, des PVs. Ils sont présentés sur des cartes disposées les unes à côté des autres. Lors de la phase d’objectif, chacune, à son tour, doit placer un de ses pions entre 2 cartes objectif et les réaliser pour obtenir leur bénéfice. Le truc c’est qu’on ne sait pas toujours réaliser les objectifs adjacents. Dans ce cas, on perd 4 PVs par objectif non complété. L’ordre de jeu est donc primordial ainsi que la stratégie de jeu de chaque joueuse qui va viser l’obtention de certains objectifs durant la phase d’acquisition et de placement des tuiles de chaque saison.
C’est d’ailleurs là toute la saveur de Carpe Diem car le jeu est très tendu. Il est assez difficile de réaliser 2 objectifs adjacents à chaque saison. Les joueuses vont donc non seulement viser l’obtention de certaines tuiles avant leurs adversaires mais vont également viser d’être tôt dans l’ordre du tour pour pouvoir prendre les meilleures places avant les autres. Evidemment, au plus d’énergie on consacre pour être tôt dans l’ordre du tour, au moins on en consacrera dans l’obtention des objectifs.
Le plateau personnel
Tout ceci serait trop simple s’il n’y avait pas le plateau personnel qui va vous permettre de gagner des PVs supplémentaires si certains types de bâtiments sont mis à certains endroits.
Carpe Diem
Carpe Diem est un jeu de Feld qui n’a pas à en rougir. On le reconnait bien à travers les différents mécanismes du jeu. Il est néanmoins dommage que les tuiles n’aient pas été mieux travaillées graphiquement. Les illustrations sont très basiques à tel point qu’on ne sait pas très bien ce qu’on construit tant les bâtiments ne diffèrent que par leur couleur peut représentatives. C’est d’autant plus dommage que ça n’aide pas à l’immersion dans le thème qui est… euh… Carpe Diem est très abstrait donc et ses illustrations le confirment. Le jeu est froid et on aurait aimé un thème plus présent et plus de chaleur dans le jeu qui reste néanmoins un excellent jeu de Feld, mécaniquement irréprochable. Il est cependant difficile de bien planifier dans le jeu tant l’obtention des objectifs est hypothétique. On a beau planifier l’obtention de certains objectifs, on dépend tellement des autres joueuses qu’on ne sait jamais vraiment lesquels on va pouvoir compléter. Cette absence de maîtrise va faire qu’on va jouer un peu à l’aveugle en espérant pouvoir réussir ses coups sans en être sûr. Mais Feld reste un maître en ce qui concerne les choix qui sont toujours cornéliens à souhait. Le jeu est également extrêmement bien équilibré et tendu tant il est difficile de satisfaire à plusieurs objectifs. Dans Carpe Diem, on profite du moment présent sans trop regarder vers l’avenir.
Ren: 6,5/10
Exclusivité mondiale, quasi interplanétaire voire suprastratosphérique aujourd’hui sur Vin d’Jeu avec cette chronique de Carpe Diem, le dernier né du légendaire Stefan Feld !
Au niveau du thème, très présent comme vous le verrez par vous-mêmes, nous sommes en présence de… de… de quoi en fait ? L’éditeur nous signale que nous sommes de riches patriciens dans la Rome ancienne qui allons essayer de construire le quartier le plus lucratif possible en construisant des bâtiments. Heureusement que l’éditeur est là pour nous éclairer car rien ne va vous aider à vous immerger dans ce thème sur le plateau. Les dessins sont moches, le plateau est sombre et moche, et l’ensemble donne une impression sombre et moche. Comment peut-on sortir un jeu avec un design pareil en 2018 ??? Je dois d’ailleurs présenter des excuses à ce sujet : dans la vidéo parue sur Vin d’Jeu j’ai mentionné que l’illustrateur était probablement Est-Allemand, né près de la frontière Roumaine. Je m’excuse auprès des Est-Allemands nés près de la frontière Roumaine, en revoyant le jeu pour écrire cette chronique je me suis dit qu’il était évident qu’ils dessinaient sans aucun doute beaucoup mieux que ça. L’illustrateur doit plutôt être Kazakh né près de la frontière Moldave. Non en fait les Kazakhs d’origine Moldave eux aussi dessinent sans aucun doute mieux que ça. Bref je ne sais pas d’où vient l’illustrateur mais en tout cas le jeu est raté de ce point de vue, il est très moche.
Au niveau du jeu en lui-même, on a une double mécanique de déplacement/choix de tuile et de placement de tuiles. Le jeu dure 3 manches. A chaque phase les joueuses vont choisir, chacune à leur tour, une tuile sur le plateau heptagonal, en s’étant préalablement déplacé d’une case avec leur praticien, sachant qu’on ne peut se déplacer d’une case que vers deux autres cases (l’image sera plus explicite qu’une longue explication). La tuile choisie devra ensuite être placée sur leur plateau personnel, pour construire leur quartier. Une fois les tuiles épuisées, la manche est terminée, et les joueuses vont devoir choisir un emplacement sur le plateau d’objectifs, et on va calculer leurs points en fonction des objectifs choisis. C’est ici que réside une des idées sympas du jeu : on va devoir (obligatoirement, ce n’est pas une option) choisir un emplacement qui nous oblige à regarder si nous avons réalisé non pas un mais deux objectifs. Et les objectifs non réussis donnent des points négatifs. Le choix des emplacements est donc cornélien et très intéressant ludiquement parlant (je prends plutôt un qui j’ai réussi et qui me rapporte beaucoup ou un qui me rapporte moins (voire me coûte) mais qui enlève un emplacement que lorgnait une autre joueuse, et ça lui pète toute sa stratégie…) On marquera des points en fonction des constructions qu’on aura réussi à faire sur son plateau, des ressources qu’on aura réussi à accumuler (qu’on reçoit chaque fois qu’on construit certains bâtiments, en fonction des cheminées construites sur ses maisons…
A la fin des 3 manches il y a également un décompte final qui donnera des points supplémentaires en fonction de l’atteinte de certains critères.
Et ? Et tout est dit, ou presque. Est-ce que le jeu « tourne ». Oui. Est-ce que le jeu a l’air plus moins équilibré ? Oui.
Mais est-ce que le jeu est beau ? Non il est ultra moche. Est-ce que le jeu donne une impression de montée en puissance ? Non aucunement. Est-ce que le jeu a une part de chance (ou à minima de non contrôle) ? Oui clairement, puisque l’emplacement de départ des tuiles (et même simplement leur tirage au départ) va jouer un rôle significatif, sans compter l’influence des actions des autres (influence qui ne sera pas nécessairement due au « bien jouer », puisqu’on va beaucoup jouer dans son coin, mais plutôt au « ha ben zut il vient de prendre la tuile que je convoitais un peu par hasard, en tout cas pas avec l’idée de bloquer mon jeu). Et est-ce que le jeu présente une bonne petite salade des points des familles, avec des possibilités de marquer des points dans tous les sens, avec des tuiles bonus, des bidules qui génèrent des bazars qui aident pour gagner des trucs ? Oui clairement, .et je dois avouer que j’en ai un peu soupé de ces salades de points (en tout cas celle-ci me paraissait trop sucrée).
Le tout donne un jeu certes pas raté (ce serait injuste de dire ça) mais totalement dispensable en 2018 vu la qualité et l’abondance de la production ludique actuelle (sans même prendre en compte les 100 ou 200 jeux anciens auxquels on voudrait rejouer plus souvent si seulement on avait assez de temps…).
PS bon j’avoue que ce petit Gewurz vendanges tardives 2008 à aidé à faire passer la pilule…
PhilRey: 7/10
On n’est jamais insensible aux sorties de Stefan Feld.
Malgré quelques bonnes idées, même si pas innovantes), je reste dans l’ensemble un peu déçu de Carpe Diem.
Bon maintenant, un jeu de Feld sans dés, c’est quand même assez rare que pour être mentionné. Ici, la mécanique principale réside à déplacer son pion d’un endroit à l’autre (toujours 2 choix au départ) et de prendre une tuile à l’arrivée. Les tuiles sont le coeur des PVs et autres bénéfices. Il faut les placer correctement pour engendrer un max de PVs. A la fin de chaque manche, on pourra placer un pion de « score » entre 2 cartes, tentant ainsi de glaner des PVs. l’aspect intéressant ici est qu’il faut répondre aux 2 conditions d’octroi sous peine de perdre des PVs. L’ordre de placement de ces pions score est donc important pour avoir le plus de choix avantageux possibles.
Rien à redire sur le jeu en lui même: tout roule à merveille. Carpe Diem est facile à prendre en main. On peut regretter (ou pas) un peu de « montée en puissance ». Cela aurait peut-être éviter la répétition des tours. On le ressent un peu, sans exagération car une partie n’est pas trop longue.
Pascal: 7/10
Ah, un nouveau jeu de Stefan Feld ! Cela reste un événement, tout le monde ludique en parle. Et à raison, Mr Feld nous a proposé de telles merveilles que nous nous devons de nous intéresser à chacune de ses nouvelles créations ! Mais il faut reconnaître que tous ses jeux ne se valent pas : autant j’ai été conquis par Amerigo ou Bruges (parmi d’autres), autant j’ai été déçu par La Isla…
Pour Carpe Diem, la principale qualité de jeu sera dans la simplicité de la règle et de la mécanique de jeu. Tout se comprend rapidement, en quelques minutes. Point de vue mécanique, la manière de marquer des points grâce au pion à cheval sur 2 cartes est originale et très intéressante. Pour chacun des décomptes intermédiaires, on sera donc obligé de se focaliser sur 2 types de bâtiments au moins, tout en essayant d’être le premier dans l’ordre du tour pour pouvoir se positionner avant les autres ! Et cette manière de scorer assure une grande rejouabilité : vos décisions en vue de développer votre domaine (et donc de marquer des points de victoire) seront à chaque fois différentes ! Bien vu !
Pour aménager votre domaine, vous choisissez la tuile en fonction des déplacements permis sur le plateau … mais aussi, (et un peu trop) en fonction de ce que les autres joueurs voudront bien vous laisser. On est en effet beaucoup trop dépendant des choix des autres, ce qui rend quasi impossible toute réflexion et anticipation avant votre tour de jeu. Interactivité, diront certains, et difficulté d’établir une stratégie, diront d’autres…
Carpe Diem est donc un bon jeu, intéressant, et facile d’accès. On regrettera (il semble unanimenent) le design (très brun/vert) pas très joli, mais il vaut mieux un bon jeu moche, qu’un mauvais jeu beau … Ce n’est pas le meilleur Feld, c’est n’est pas le plus beau matos, mais il n’est pas sans intérêt pour autant !!
Tapimoket : 7/10
C’est Marron, et pas forcement joli, c’est Allemand quoi ! Mais les amateurs de « Marronnasse », il y en a et surtout lorsque le jeu est créé par Stefan Feld, un des auteurs les plus tendances pour les jeux de gestion (Amérigo, Bora Bora, Aquasphere, …) Toutefois, Carpe Diem va rester dans une gamme de difficulté plutôt moyenne avec un jeu aux règles simples, mais toujours avec une profondeur. Pour vous situer, on sera plus proche de la Isla que de Trajan.
La principale difficulté de Carpe Diem va se situer dans des choix limités, plutôt que l’optimisation d’une belle combinaison d’actions.
Le but étant de développer sa propriété (maison, villa, champs, vignes, artisanats, …) à l’aide tuiles prises sur un plateau central. Sur celui-ci nous auront donc 7 emplacements contenant 4 tuiles chacun, au début de la manche, qui vont se vider petit à petit. En revanche, à chaque tour, nous n’aurons que deux emplacements accessibles (à moins d’avoir un jeton « pain » qui permet de choisir). On jouera donc sur une drastique restriction de choix. Les tuiles, une fois acquises, seront à poser sur son plateau propriété, et là aussi on sera bien sûr limité par les paysages à respecter à la manière de dominos. Toutefois, on tentera de placer certains d’entre eux dans des lignes ou colonnes sources de points en fonction du paysage et de leur assemblage. Ces assemblages donneront également des ressources, des bonus, des pièces et des points (dont certains en fin de partie). Enfin, certains emplacements (et un type de bâtiment) permettront de faire progresser un jeton « banderoles » qui nous donnera la priorité pour placer un disque de scoring à un endroit précis.
Ce disque est très important à placer en premier, car au final, il sera plutôt difficile de gagner des points, suite là aussi à des restrictions à deux objectifs de score, sachant que si l’un d’eux ne score pas, il engendre des points négatifs.
On répète 4 fois cela et un score final a lieu tenant compte de l’avancée du jeton « banderoles », des maisons, des ressources restantes sur son plateau et des cartes fontaines qu’on aura peut-être acquises en cours de partie. Bref, les points se trouvent un peu partout, mais comme on peut le comprendre, on sera limité dans le déplacement pour piocher des tuiles et dans les conditions de poses de tuiles et conditions de score qui vont s’amenuiser peu à peu dans la partie. Cela fonctionne, bien sûr, mais il faudra tenir compte qu’on n’aura pas souvent un choix ouvert de tuiles et qu’il faudra se contenter de ce qui est proposé. On fera alors « au mieux » pour nos objectifs de score de fin de phase. On sera plus dans le profit d’une situation que dans la préparation d’une combinaison optimisée. Le pain va devenir alors une ressource convoitée si on coince, car elle nous permettra de palier à la restriction du déplacement pour choisir une tuile.
Carpe Diem fonctionne et n’est pas désagréable. Ses règles sont plutôt de niveau intermédiaire qu’expertes. Le matériel est terne, voir étrange. Par exemple, je n’ai pas compris pourquoi il n’y a pas une piste de score au lieu de cartes de « points ». Je n’ai pas compris pourquoi avoir fait deux couleurs de dos de tuiles très proches, qu’on doit séparer pour la mise en place, alors qu’un symbole aurait été plus judicieux. Certes, cela n’empêche pas de jouer, bien sûr. Carpe Diem ne sera pas mon « Feld » préféré, avec toujours un coup de cœur pour les châteaux de bourgogne qui garde ma préférence. Cela vient surement des choix restrictifs et moins combinatoires. Toutefois, il sera plutôt fluide et les parties seront de 60 minutes en moyenne, donc pas trop longue. La limitation des choix est aussi un bon moyen pour ne pas avoir des tours où les joueurs vont réfléchir longtemps pour optimiser un « super » coup.