Obsession
PhilRey: 9/10
Enfin il est arrivé. Pledgé il y déjà pas mal de temps, Obsession nous fut livré il y a deux semaines. Du coup, on s’attèle à ne préparation minutieuse et on planifie une partie.
Les règles
Même si au final, elles sont accessibles, leur maîtrise ne fût pas aisée. En effet, la boîte est fournie avec les règles mais aussi un glossaire qui reprend des concepts et des éclaircissements indispensables. Et j’aime autant vous dire que, dans le train, c’est nettement moins facile 😉 De plus, sans ce glossaire, beaucoup de choses restent incompréhensibles. Maintenant, l’avantage, c’est qu’on évite un livret de règles trop volumineux et pouvant en repousser plus d’un. Et le glossaire est bien fait, les concepts étant triés alphabétiquement et la relation avec le thème toujours bien présent.
Le thème
On se retrouve ici plongé en Angleterre, à l’époque victorienne. Nous représentons une famille qui a enduré une période difficile à la fin du 18è siècle. Maintenant, milieu 19è, l’optimisme est au rendez-vous grâce à de nouvelles sources de revenus. Les familles vont enfin pouvoir redorer leurs images et restaurer leurs domaines et leurs réputations ternies.
A son tour, le joueur, la plupart du temps, organise une activité dans son domaine.Pour ce faire, il sélectionne une tuile Amélioration. La tuile indique quels invités convier (et combien) ainsi que le personnel nécessaire au bon déroulement de l’événement. Si toutes les conditions sont bien remplies, la tuile Amélioration et les cartes Invité donnent des bonus (argent, réputation, carte Invité). Le joueur peut ensuite acheter une nouvelle Amélioration au marché. Il clôture ensuite son tour en défaussant les cartes Invité dans sa défausse personnelle, on plaçant le personnel utilisé dans la case de « Service Rendu ». Ce personnel devra se reposer un tour (donc non disponible).
Une tuile service permet de recruter du personnel supplémentaire pour palier à la demande spécifique des invités.
Le jeu se déroule en 15 tours, avec 4 tours de Cour/Courtoisie. En effet, rien de tel que de lier des relations intimes avec la famille Fairchild, la famille noble du comté. 4x pendant la partie, le joueur qui répondra le plus aux préférences de Charles et Elizabeth FairChild glanera une carte VP et pourra bénéficier, au choix, de Charles ou Elizabeth qu’il pourra convier la saison suivante. Des invités de prestige qui ne se refuse pas!
En parlant des invités, représentés par des cartes, on en retrouve 2 catégories: les « Casuals », des gens de bonne influence, et les « Prestige », ceux qui ont déjà une certaine réputation et qui peuvent se permettre de refuser l’invitation à un événement s’ils estiment les hôtes moyennement « recommendable ».
C’est le coeur du jeu. Et tout est vraiment bien calibré, un régal. En début de partie, chaque famille débute à un niveau de prestige de 1. Il faudra augmenter ce niveau en cours de partie. En effet, on ne pourra pas organiser une activité trop prestigieuse si on n’est pas à un bon niveau. De plus, on ne pourra pas jouer de carte Invité de réputation trop élevé. Alors, un bonus permet de prendre une carte Invité de Prestige mais qui ne pourra être jouée qe si le niveau de prestige de la famille est égale ou supérieure à celui de l’invité. Et ça, c’est super bien trouvé. Cela freine un départ trop rapide et permet au joueur d’éventuellement jouer en conséquence de ce nouvel Invité.
Les améliorations
Un élément indispensable du jeu. Ces tuiles, on les achète au marché et servent à accueillir une activité (une petite partie de Wist entre Ladies ou une petite partie de tennis). Chaque tuile rapporte des PV en fin de partie. Elles sont également recto-verso. Après une première utilisation, la tuile est retournée (un symbole de Rose apparaît au verso) modifiant les PVs en fin de partie et souvent les bonus octroyés lorsqu’utilisée.
Obsession nous laisse un goût de « on en refait une? » tellement tout est bien huilé et calibré. On y retrouve un deck building particulier, des ouvriers qui doivent se reposer après leur utilisation, des tuiles Amélioration au coeur du jeu avec une gestion de prestige nécessaire pour les invités de Prestige.
Bref, un KS réussit qui mérite qu’on s’y attarde!
SwatSh: 8,5/10
Obsession est un jeu de « construction de mécanique » d’un tout nouvel éditeur et auteur issu du financement participatif.
Construction de mécanique
Il est très difficile de coller une étique à Obsession. Il ne s’agit pas d’un jeu de draft, ni d’un jeu de placement d’ouvriers, ni d’un jeu de deckbuilding, ni d’un jeu de placement de tuiles mais d’un peu de tout ça. Je l’ai appelé « construction de mécanique » car l’objectif est d’acquérir des tuiles qui vont vous procurer des avantages et des actions de plus en plus puissantes vous permettant de « construire une mécanique de combinaisons de pouvoirs divers ».
La rivière de bâtiments
Un peu comme dans Through the Ages, le coeur d’Obsession est dans sa rivière de bâtiments permettant d’acquérir les bâtiments du bout moins chers que ceux découverts récemment à la source. Ces bâtiments vont vous apporter des capacités et des actions de plus en plus puissantes. Ils vont vous rapporter de plus en plus d’argent, de ressources, de PVs et de cartes ainsi que des capacités permettant de passer outre certaines contraintes du jeu.
Les ressources
Outre l’argent permettant d’acquérir les nouveaux bâtiments, les 2 grandes ressources d’Obsession sont les cartes et les ouvriers.
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Les cartes
Elles sont réparties en 2 paquets : un de base et un avancé. Outre les PVs qu’elles procurent, elles vont vous servir de ressource pour réaliser les actions de vos bâtiments. Ces cartes représentent des nobles, hommes ou femmes. Pour réaliser les actions de vos bâtiments vous devrez bien souvent jouer plusieurs cartes noble de votre main avec des contraintes sur leur sexe quelques fois. Ces cartes vont donc servir à réaliser les actions de vos bâtiments mais vont également rapporter leur propre bénéfice. Cependant, pour les jouer, il vous faudra payer leur coût en ouvriers ou autre.
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Les ouvriers
Vous disposez de plusieurs ouvriers spécialisés. Certaines cartes ainsi que certains bâtiments vont nécessiter d’activer certains de vos ouvriers qui vont devoir se reposer un tour avant de pouvoir être à nouveau utilisés. Evidemment, vos bâtiments vont vous permettre d’accélérer leur temps de repos ou d’acquérir des ouvriers supplémentaires vous donnant plus de possibilités pour vos actions.
Votre niveau
Tout cela serait trop simple s’il n’y avait la gestion de votre niveau. Vous commencez au niveau 1. Plus vous aurez un niveau élevé, plus vous gagnerez des PVs en fin de partie, plus de cartes puissantes vous pourrez jouer et plus de bâtiments puissants vous pourrez activer. En effet, les cartes et les bâtiments sont répartis en niveaux et vous ne pourrez bénéficier du pouvoir de ceux-ci que si vous atteignez le niveau exigé.
Ajoutez à cela des objectifs (pas toujours bien équilibrés mais ça ne gêne pas) et une asymétrie au départ et vous obtenez un jeu complet et surprenant. Obsession est surprenant car, de premier abord, il refroidit par ses allures austères et ses règles mal structurées (vous devrez naviguer entre les livrets pour vous en sortir ; le premier livret comprend des mots clés expliqués dans le second). Mais une fois dans le jeu, vous ne pouvez qu’admirer ses mécaniques et prendre du plaisir dans ce jeu qui monte en puissance au fur et à mesure de vos choix toujours difficiles et stratégiques. Un peu comme dans Lisboa mais en moins complexe, le plaisir ludique vient également de l’imbrication de toutes les mécaniques. Vous allez acquérir des bâtiments qui vous permettront d’augmenter votre nombre d’ouvriers qui serviront à vos bâtiments et à vos cartes que vous pourrez utiliser sur vos bâtiments qui vous permettront d’acquérir de nouvelles cartes,… Obsession en deviendra une tant vous allez vouloir tenter d’autres combinaisons stratégiques au fil des parties que vous allez enchainer dans une certaine obsession 😉
Ren: 9/10
Excellente pioche dans le vivier du financement participatif aujourd’hui avec Obsession. Il était complètement passé sous le radar de tous les membres de Vin d’Jeu, à part Phil dont on ne peut que louer la vigilance. Sans lui nous serions en effet passé à côté d’un très très bon jeu, avouez que c’aurait été dommage ! (et c’aurait peut être été la dernière fois)
Dans Obsession chaque joueuse incarne le responsable d’une respectable famille dans l’Angleterre Victorienne du 19ème siècle. Les décennies qui viennent de passer ont été dures, mais la famille est de nouveau dans le bon wagon pour appartenir pleinement à l’élite sociale Anglaise. Pour solidifier plus encore ce retour de fortune vous allez devoir rénover et agrandir votre domaine, organiser des activités prestigieuses et inviter des membres de la noblesse à ces activités (ce qui les rend plus attirantes – si le jeu se passait à notre époque vous payeriez un chèque pour avoir Lady Gaga à l’anniversaire de la gamine par exemple) et enfin recruter du personnel pour pouvoir assurer tout cela.
Le jeu dure une vingtaine de tours (plus ou moins, en fonction du choix d’une partie courte ou d’une partie longue) et la mécanique est très simple : à chaque tour chaque joueuse va choisir une activité parmi celles disponibles sur son domaine familial, la réaliser (ce qui nécessitera la plupart du temps à la fois d’avoir le personnel adéquat, et à la fois d’accueillir suffisamment d’invités), en tirer les bénéfices, puis choisir éventuellement de rénover / agrandir son domaine en achetant un des bâtiments disponibles à ce moment-là. Voyons cela (un peu) plus en détail :
Avant même de choisir son activité on va faire tourner son personnel. Les employés qui ont été utilisés au tour précédent seront en effet au repos à ce tour ci. Ceux qui étaient au repos se prépareront. Et ceux qui se préparaient seront disponibles (il y a un nom pour chaque endroit, mais je ne me souviens plus). Le mécanisme en soi est déjà intéressant, bien que très connu. Il oblige à bien planifier ses actions pour être sûr de toujours disposer de suffisamment de personnel pour réaliser l’activité que l’on veut réaliser. Mais à là où ça devient encore plus subtil (et encore meilleur ludiquement parlant) c’est qu’il y a différents types de membres du personnel : le majordome, les hommes à tout faire, les dames de compagnie… Et si certains sont relativement polyvalents, d’autres le sont beaucoup moins, et ne pourront (ou devront) être utilisés que pour certaines activités bien précises. Une dame de compagnie ne va pas accompagner des gentlemen à la chasse à courre par exemple… Du coup la gestion de vos employés, en fonction des activités que vous voulez réaliser et des nobles que vous souhaitez inviter, sera vraiment importante (et goûtue).
2 Choix de l’activité
Au départ de la partie votre domaine compte 5 activités possibles (toutes les joueuses ont les mêmes). Ce sont les tuiles posées devant vous, en colonnes (en fonction du type d’activités, e.g. activités sportives, activités de prestige…). Au fur et à mesure de la partie vous allez en ajouter. Ce sont parmi ces activités que vous allez choisir celle à laquelle vous allez inviter des gens à cette étape.
3 Réalisation de l’activité
Pour réaliser l’activité vous devez faire 2 choses : inviter le nombre requis d’invités et fournir le nombre requis d’employés. Pour les invités vous pourrez inviter des membres de votre famille, mais aussi des invités extérieurs, de préférence les plus prestigieux possibles. Certaines activités vous permettront d’inviter « n’importe qui ». Mais d’autres nécessiteront des combinaisons bien particulières (« 2 membres de votre famille », « 4 gentlemen », « 3 ladies »… ). Les invités sont représentés par des cartes. Chaque joueuse commence avec 5 membres de sa famille, et 2 invités extérieurs.
Pour ce qui est des employés, ils sont représentés par des meeples sur votre plateau personnel. Comme dit plus haut ils évolueront entre 3 cases tout au long de la partie, en fonction de leur utilisation. Chaque joueuse commence avec 5 employés (un de chaque type). Idem que pour les invités, certaines activités ne vous demanderont rien de particulier, d’autres vous demanderont un ou plusieurs employés bien précis.
Une fois l’activité réalisée, vous pouvez en tirer les bénéfices. Ils peuvent venir de 2 sources : soit de l’activité elle-même, soit des invités. Et ils peuvent être de plusieurs ordres : de l’argent, des points de prestige (j’y reviens) et des invités disponibles pour de prochaines activités (= tirer 1 ou 2 nouvelles cartes pour sa main).
L’argent vous servira à développer votre domaine (voir point suivant). Les invités vous permettront de les inviter à de prochaines activités. Enfin quid des points de prestige ? Ils sont cruciaux. Chaque joueuse a sur son plateau personnel un endroit avec une petite piste de prestige. Un cercle en fait, numéroté de 1 à 5. Chaque fois qu’on reçoit des points de prestige on augmente d’autant sur le cercle. Et chaque fois qu’on repasse par le 1 on augmente la valeur du jeton qu’on met au centre du cercle, la valeur de ce jeton donnant la valeur actuelle de prestige de la famille. Cette valeur est cruciale car certaines activités ne pourront être organisées que si votre famille est assez prestigieuse. Et dans le même esprit certains invités n’accepteront de répondre à votre invitation que si votre famille est assez prestigieuse (vous croyiez sérieusement que Lady Gaga allait venir à l’anniversaire de la gamine, alors que vous habitez dans un taudis minable de seulement 600m2 sur un misérable terrain de 22 hectares ? Sérieux ?) Concrètement tous les bâtiments et tous les invités extérieurs auront un chiffre qui est le niveau de prestige à avoir pour les construire/inviter. Ceci donne évidemment à nouveau beaucoup de plaisir ludique, car quand vous commencez au niveau 1 et que vous piochez un invité de niveau 6, aux bénéfices super géniaux, ben vous avez très très envie de l’inviter. Mais pour ça il va falloir solidement bosser pour faire monter votre prestige…
5 Amélioration du domaine
Une fois vos bénéfices récoltés (et les employés mis au repos), vous allez pouvoir, si vous le souhaitez, améliorer votre domaine en achetant une des tuiles disponibles (parmi 6). Le système est classique, avec la tuile la plus à gauche coûtant le mois cher, et la plus à droite coûtant le plus cher. Et chaque fois qu’une tuile est achetée on décale tout vers la gauche, et on en pioche une nouvelle qui arrive par la droite (qui sera donc la plus chère).
Plus personne disponible, je passe !
Lorsque vous avez invité des personnages pour une activité, ils ne sont très logiquement plus disponibles pour l’activité suivante. En clair vous défaussez les cartes que vous avez jouées. Problème, à un moment vous n’aurez plus assez d’invités (ou pas ceux que vous voulez, ou des invités qui nécessitent des employés non disponibles pour le moment). Problème ? Solution ! Vous pouvez passer ! Le passe vous permet de récupérer toute votre main d’invités. Et vous permet également en passant soit de recevoir un peu de sous, soit de renouveler complètement les tuiles disponibles à l’achat. Sachant que vous pouvez quand même acheter une tuile quand vous passez.
La gestion des 2/3 moments où vous allez passer pendant la partie sera donc cruciale, car il faut à la fois essayer de passer le moins possible (puisque vous n’aurez aucune bénéfice d’une activité ou des invités quand vous passez) et à la fois essayer de le faire (dans la mesure du possible…) quand vous avez un peu de sous disponibles, car vous pouvez renouveler les tuiles, et rendre disponible LA super tuile dont vous avez besoin pour tout déchirer de sa race que les autres ils vont avoir mal qu’est-ce que vous êtes forts quand même ! (ha zut pas de bol vous avez passé quand vous n’aviez pas de sous, au revoir belle tuile…)
Tours spéciaux
Le jeu compte une vingtaine de tours. Mais certains tours seront spéciaux. Un tour permettra d’acheter plusieurs bâtiments (si on a les sous…), un autre permettra de ne pas tenir compte du niveau de prestige de la famille pour acheter un bâtiment ou utiliser un invité lors d’une activité. Un autre donnera des bonus si on a déjà réalisé une certaine activité. Un tour permettra aux joueurs de tirer 2 objectifs et d’en garder 1 (je ne l’ai pas mentionné mais on reçoit 5 objectifs au départ, et on en garde 2. Ces objectifs sont classiques, ils donnent des points à la fin de la partie en fonction de la réalisation de certains critères).
Enfin 4 tours seront vraiment particuliers et ont une influence importante sur la partie. Lors de ces tours on va regarder quelle joueuse a le plus de points dans un type d’activités précis (=sur ses tuiles). Les joueuses auront été prévenues quelques tours en avance, par le tirage d’une carte, qui indiquera le type d’activité en question. La joueuse qui l’emporte aura 2 avantages : elle tirera une carte points de victoire, qui donne des points de victoire en fin partie (cartes relativement puissantes). Et elle pourra disposer, jusqu’au prochain comptage, d’un des deux invités prestigieux « communs ». Il s’agit d’un gentleman et d’une lady qui ont des bénéfices très intéressants. Last but not least, la joueuse qui emporte le 4ème décompte (qui se fait en fait sur les 4 cartes tirées depuis le début de la partie) garde définitivement le gentleman ou la lady, ce qui rapporte 8 points de victoire. Bref il faut clairement être attentif à cet aspect du jeu
You are so beautiful my lady
Tous ces mécanismes donnent déjà un très bon jeu. Mais à cela il faut ajouter que les choix graphiques sont très réussis, et aident à pleinement se plonger dans l’atmosphère du jeu. Le thème est très présent, on se dit vraiment qu’il devient urgent de rehausser le prestige de la famille afin de pouvoir enfin inviter Lady Shropshire à cet afternoon tea dans le salon, avec le chandelier (heu non je m’emmêle les pinceaux là). Bref le thème est tout à fait présent, très belle réussite de ce point de vue !
Il faut ajouter aussi qu’il y a une vraie montée en puissance, qui donne vraiment du corps au jeu. Après le premier tour on se dit : « mais ça va aller super vite, on n’aura le temps de rien faire ! » Grossière erreur ! Après quelques tours on comprend les enchaînements, la puissance des bénéfices, les combinaisons… Et le jeu développe tous ses arômes, qui sont intenses ! Tout en évitant l’écueil de l’over puissance, i.e. le fait qu’on ferait 1 point au premier tour et 50 au dernier.
Si il y a un reproche à faire à Obsession c’est que l’interaction est assez faible. Certes on se bat pour les décomptes lors des 4 tours, mais le fait de se battre ou pas pour un de ces décomptes dépendra pas mal des tuiles qui sortiront, et de l’argent qu’on aura à disposition à ce moment-là (sans compter que si une des joueuses était déjà devant vous il ne faut même pas essayer). Donc on optimise pas mal dans son coin, raison pour laquelle j’ai retiré un demi-point. On peut aussi reprocher une petite part de chance (tirage des tuiles, tirage des cartes invités) mais ça reste faible, et relativement facilement contournable. Ce n’est en tout cas pas un facteur qui pèse sur le plaisir ressenti (mais bon comme ça les allergiques sont au courant de l’existence d’un facteur chance).
En conclusion Obsession est un superbe jeu, dans tous les sens du terme. J’ai fait ma chronique le lendemain d’une partie, ce qui est extrêmement rare pour moi, et en écrivant je n’ai qu’une envie, c’est y rejouer !
Chaps: 7,5/10
Le moins que l’on puisse dire est que le thème d’Obsession est original, à tel point il est vrai qu’il rebute certains joueurs. En jeu le thème pour moi est bien là mais par contre moins que je ne croyais, peut-être que des images sur chaque tuile, comme sur les tuiles « monument » aurait été une bonne chose, si on dessinait notre domaine ne les assemblant…
J’ai joué à une version « expert » du jeu (décrite en fin d’avis) , inspirée par les joueurs et testée et créée par l’auteur avec lequel j’ai beaucoup discuté, donc je me base sur une partie avec cette version qui n’est pas dans les règles. J’ai mis en ligne sur BGG un document regroupant les modifications du jeu approuvées par l’auteur, l’objectif diminuer le facteur chance et augmenter la réflexion.
Un thème en crescendo
J’ai apprécié la présence du thème, nous améliorons notre domaine avec nos choix de tuiles, agrandissons notre cercle de connaissances en acquérant nos cartes, attirant parfois quelques indésirables tout en cherchant à séduire les Fairchild. En faisant cela on a une sensation de construction crescendo que j’ai apprécié, car plus on avance plus on devient efficace, plus les cartes personnages seront puissantes (nos relations) de même que les bâtiments que nous construisons dans notre domaine et donc les actions auxquelles nous allons avoir accès en fonction de nos choix stratégiques. On a donc cette sensation de crescendo que j’ai aimé, pour cela c’est bien, mais…
On reste dépendant des tirages et autres bricoles
Le point négatif, malgré l’utilisation d’une version « expert » le hasard du tirage des cartes et des tuiles dirige votre jeu, cela m’a un peu frustré bien que j’ai pu quand même me développer comme je le souhaitais, juste un peu engoncé 😉 . Le jeu semble équilibré car à la fin (20 tours pour nous) tout le monde au final a réussi à se développer correctement, donc la chance tourne, mais j’aurais aimé qu’à certains moment le tirage des cartes et des tuiles ne décide pas en partie pour moi, un peu trop d’opportunisme à mon goût.
Néanmoins à chaque tour nos choix seront bien évidemment cruciaux, plutôt des tuiles prestiges pour la réputation ? Du sport pour l’argent ? Ou encore uniquement ce que veulent les Fairchild ? Mais il y a une forte dépendance des tuiles que l’on a disponible et encore plus des cartes tirées. J’aurais aimé un peu plus de contrôle sur les cartes, par exemple un tas plus orienté argent, un autre plus orienté prestige, un autre équilibré… Sans totalement enlever le hasard de la pioche on contrôlerait un peu mieux notre main de carte et donc notre orientation stratégique. Thématiquement cela tient aussi la route, on choisi son cercle « d’amis ».
16 ou 20 tours ?
Le jeu ne m’a pas déplu et je le réessaierais sans aucun doute, même si je reste un peu dubitatif j’ai pris du plaisir ludique à la table. Lors de notre partie tous les joueurs ont fini au maximum de réputation, est-ce exceptionnel ? Je ne pense pas, cela ne m’a pas trop plu, du coup je rejouerais sans doute en 16 tours plutôt qu’en 20 afin de mettre un peu plus de tension, cela vient peut-être de là. En plus à partir de 6 de réputation on peut utiliser toutes les cartes et toutes les tuiles, ce qui arrive obligatoirement à mon avis à tous les joueurs en 20 tours, de plus cela arrive avant le tour « vacances » où l’on peut faire fi de la limitation en réputation qui du coup pour nous n’a servi à rien. Donc 16 tours en ajoutant de la tension me semble mieux, mais cela augmente-t’il l’impact de la chance des tirages dans nos stratégies ? Je ne pense pas, ceci dit c’est à voir. Même si j’ai ressenti une certaine frustration, le plaisir ludique à la table justifie néanmoins l’envie d’y revenir avec un état d’esprit différent.
Donc au bilan Obsession n’est pas exempt de tout reproche mais j’ai passé un bon moment à la table et je le ressortirais ne serait-ce que pour essayer avec uniquement 16 tours afin de mettre plus de tension, en bénéficiant du recul d’une partie qui pourrait permettre de contrôler plus le hasard en développant une meilleure stratégie, plus construite. Car peut-être que non habitué au jeu j’ai aussi mal maitrisé les opportunités. Donc si vous appréciez les jeux où il y a un certains opportunisme, mes doutes n’ont pas lieu d’être pour vous, sinon je conseille quand même de l’essayer et en ce qui me concerne je vais y retourner. Mais encore une fois je n’y jouerais qu’avec la version « expert » et ne parle que pour elle, je termine là-dessus :
– Des cartes invités standard disponibles face révélées jusqu’au premier courtship
– Des cartes invités prestigieux disponibles face révélées jusqu’au deuxième courtship
– Retrait de toutes les cartes PV à plus de 5 PVs
– 1 seul objectif personnel choisi parmi 4 en début de partie
– En cours de partie on ne gagne pas de nouvel objectif personnel mais on en tire un qui devient un objectif commun. On retire les cartes objectifs dépendantes des tuiles dans ces objectifs communs (sinon le hasard joue trop).
– On révèle la carte thème des Fairchild en début de saison (« open courtship »)
– A la fin de chaque tour (quand le pion avance sur la piste des tours) on retire du jeu la tuile la moins chère, on décale les tuiles et on en rajoute une nouvelle.
– A chaque courtship on retire toutes les tuiles, les remplace par de nouvelles et on remet celles que l’on a retiré dans le sac.
Les détails de tous ces points sur le fichier PDF sur BGG.
Un dernier mot sur ma note, 7 ou 7,5 j’ai hésité, d’autres parties me permettront de trancher.
Une variante dont je parlais plus haut pour améliorer ce qui me gêne, soumise à l’auteur et qui l’intéresse, donc à tester à mon avis, en tout cas je rejouerais avec, si cela titille votre curiosité :
On divise chaque deck « invités standards » et « invités de prestige » en 3 decks chacun, on trie en fonction de la faveur dominante : argent, réputation ou invitation (prise de nouvelles cartes). On a ainsi 6 decks, lorsque l’on pioche on peut ainsi choisir une faveur avec certitude, la quantité, l’éventuelle autre faveur voir un malus reste inconnu mais au moins on peut planifier et en plus cela est thémathique, on choisit des invités reconnus, riches ou avec des relations… « Dear… we have to meet new people… hum ? With money indeed… »