Key Flow
SwatSh: 8,5/10
Après les excellents Keyper et Keyflower, et avec Key Flow, l’infatigable Richard Breese nous prouve une nouvelle fois sa grande frome « du moment » (enfin, cette grande forme dure quand même depuis un bon bout d’temps 😉 ).
Key Flow est la suite logique de son chef d’œuvre Keyflower. Il en reprend pas mal de ses mécanismes. Chaque joueur va construire son propre territoire avec des bâtiments permettant de produire certaines ressources, de les transformer, de les transporter le long des routes et de les utiliser pour gagner des PVs ou améliorer l’efficacité de certains bâtiments. On pourra également construire des pâturages pour les animaux rapportant des PVs ou des quais pour les bateaux rapportant certaines capacités.
Rien ne change de ce côté par rapport à son prédécesseur. 3 éléments vont néanmoins apporter du renouveau:
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Plus de tuiles
A la place les joueuses reçoivent des cartes.
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Plus d’enchères pour les tuiles
A la place, les joueuses draftent leurs cartes
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Plus de keyple
A la place, les keyples sont indiqués sur les cartes. Les choix seront donc assez intéressants lors de la phase de draft où les joueurs devront choisir entre les bâtiments/prairies/bateaux et les cartes keyple permettant de les activer.
Et grâce à ces menus changements on obtient un jeu foncièrement différent de son aîné. Il y a des similitudes bien entendu mais on doit le changer de catégorie en le faisant passer de jeu d’enchères à jeu de draft. Et parmi les jeux de draft, Key Flow apporte un vent de fraicheur tant il se distingue de l’incontournable 7 Wonders tout en proposant des choix intéressants lui permettant, aussi bien au niveau du public visé qu’au niveau de son ingéniosité de tenir la comparaison avec son illustre prédécesseur. Avec Key flow, voguons sur le flux de la rivière!
PhilRey: 8/10
Key Flow, petit frêre de Keyflower? En tout cas, on retrouve les mêmes auteurs aux manettes. Et bien évidemment, la même iconographie : les joueurs de Keyflower ne seront pas dépaysés.
La comparaison s’arrête là pour le moment. En effet, on est ici dans un jeu de cartes, que l’on draft. Qui dit draft dit … 7 Wonders (la référence en la matière)! Mais rien de comparable à part cela.
Une partie de Key Flow se joue en 4 saisons : printemps, été, automne et hiver. A chaque saison, on distribue des cartes dont le nombre varie à chaque saison. De plus, on reçoit également en début de partie (début du printemps) 5 cartes Hiver (dans notre partie à 3 joueurs). Lors de la saison d’hiver, on ne retrouvera que des cartes qui donnent des PVs en fonction de certaines conditions. En avoir dès le début peut potentiellement orienter notre stratégie.
La phase de draft est classique : on choisit une carte que l’on place face cachée devant soi et on passe les autres à son voisin. On décide ensuite ce que l’on fait de sa carte. Le plus souvent, on l’ajoute à son domaine pour l’étendre.
Le domaine se compose de 2 lignes de cartes : celle du dessus contient les routes, celles du dessous, la rivière. Les cartes du dessus possèdent des actions (de déplacement, de production, d’échange, etc.) que l’on active avec des cartes Keyple. Les cartes du dessous (rivière) donnent en général un bonus immédiat (à quelques exceptions près).
Les cartes Keyple permettent d’activer une action. On la place alors juste au-dessus de la carte village en question et on exécute l’action. Comme dans Keyflower, on peut aussi placer sa carte Keyple dans le village d’un voisin, si la carte Keyple le permet. Ceci permet d’accéder à des actions non disponibles dans son village mais la carte Keyple sera alors récupérée par l’adversaire par la suite. Une carte Action peut être activée jusqu’à trois fois mais le coût en Keyple est crescendo.
Certaine cartes permettent de ramasser des jetons Keyple. Ces jetons sont utilisés soit lorsqu’on joue une carte Keyple, pour compléter le nombre de Keyple nécessaire, soit à la phase suivante.
La phase suivante permet aux joueurs d’utiliser leurs jetons Keyple pour activer des cartes Action. C’est pas mal trouvé car cela permet aux joueur de compléter une tactique ou autre avec une vue complète de la saison écoulée.
Entre les saison, toutes les cartes Keyple sont rangées sous la carte entrepôt de chaque joueur et les jetons Keyple sont remis dans la réserve générale. Les cartes Keyple ont 1, 2 ou 3 Keyple de la couleur de la saison en cours. On y retrouve également des animaux (cochons, vaches, etc.). Les icônes Keyple et Animaux servent pour la fin de partie.
Durant l’hiver, les cartes ressemblent plus à des objectifs. Comme pour les autres saisons, on passe par la phase de draft. C’est assez bizarre de devoir choisir les cartes PVs en fin de partie. On s’attend en général à savoir au début ce qu’il faut rassembler pour amasser des PVs (qui permet d’établir une stratégie). Ici, c’est à la fin que ça arrive, mis à part une carte choisie parmi les 5 reçues au début du printemps. Par contre, on regardera les villages adverses pour estimer quelles cartes ils prendront éventuellement dans les cartes données. Par exemple, 2 cartes peuvent m’intéresser dans ma main. En regardant les villages adverses, l’une d’entre elle a peu de chance d’être prise car elle ne leurs rapporte pas beaucoup de point. Le choix est alors vite fait.
En fin de partie, chaque joueur assigne ses cartes Keyple et ressources à ses cartes hiver, cumulant ainsi des points de victoire
Il est évident que Key Flow est un jeu « Poids Moyen ». Il faut évidemment s’adapter à l’iconographie, ce qui pourrait rebuter quelques joueurs. Par contre, le jeu est fluide et rapide. On peut multiplier ses cartes Action (ligne du dessus) ou au contraire miser plus sur les bonus immédiats de la ligne de dessous (rivière).
Ren: 7/10
Key-brol, Key-truc, Key-machin… Certains aiment nommer tous leurs jeux par un nom commençant par F. D’autres inclure un Y dans le titre. Richard son truc à lui ce sont les Key. Il a peur de les perdre (ses Key, pour ceux qui ne suivent pas), du coup il en met partout comme ça il est sûr de toujours en retrouver ! Bon ok c’est nul, désolé, on ne peut pas toujours être au taquet !
Dans Key Flow les joueuses vont construire des bâtiments le long du chemin principal (bâtiments permettant de réaliser des actions), des prés pour faire paître leurs animaux le long de la rivière et des bateaux permettant d’avoir des capacités spéciales.
Ca fait très très longtemps que je n’ai pas joué à Keyflower (auquel je n’ai d’ailleurs joué qu’une seule fois) mais la filiation parait évidente dans le thème, les 4 saisons, le look & feel… Mais le jeu est assez différent (pour ce que je m’en rappelle et de ce que j’en ai relu).
D’abord et avant tout c’est un jeu de draft. On reçoit ses cartes en début de tour, on en choisit une qu’on joue, puis on passe à son voisin. Sur le sujet je serai moins catégorique que mes camarades par rapport à la comparaison (quasi obligée) avec 7 Wonders. Certes le jeu est clairement différent, mais il y a quand même plusieurs éléments similaires (outre le draft bien sûr) : 4 saisons (3 âges). Le fait qu’on doive développer son engin (notamment en étant capable de produire des ressources) pour pouvoir acheter / utiliser des cartes de plus en plus puissantes. Le fait qu’on puisse gagner des points en jouant des keyples qui « regardent » le jeu des autres joueurs (très similaires à certaines cartes mauves du 3èmeâge à 7W, ou aux cartes qui donnent des sous ou des points en fonction de certains critères chez ses voisins). Le fait qu’on puisse jouer chez les autres mais que du coup on leur laissera une carte keyple qui leur rapportera peut-être des points de victoire en fin de partie (proche, bien que différent, du fait qu’on puisse acheter des ressources chez les autres en les payant). Bref on ne se retrouve quand même pas en terrain totalement inconnu.
Sinon les tuiles de Keyflower sont remplaçées par des cartes, comme vous l’aviez déjà compris, et les meeples (pardon les keeples) sont des cartes et non des figurines.
Le tout donne un jeu sympa, qui donne du plaisir quand on essaye d’optimiser son village, de bien développer son petit monde… Deux points me chagrinent quelque peu : de 1 les cartes qui rapportent beaucoup de points arrivent tout à la fin, et sont relativement déséquilibrées : dans l’absolu (certaines sont plus puissantes que d’autres quel que soit le déroulement du jeu) mais surtout dans le relatif (selon le déroulement de la partie certaines seront vraiment nulles, alors que d’autres vont tout faire péter). Du coup on joue toute la partie et on fait des choix sans savoir quelles seront ces cartes. Bof. De 2 il y a clairement de la chance dans le tirage des cartes. Après c’est inhérent à un jeu de draft…
En conclusion un jeu sympa mais qui ne m’a pas non plus transporté au 7ème ciel ludique.