Keyside

Note moyenne
8.5
(1 note)
Mise en place: 25' - Règles: 40' - Durée par joueur/euse: 40' - Meilleur score: 136
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Matériel sans texte
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8,5/10

Richard Breese est un vrai crac dans le monde ludique.  Un de ses premiers jeux, Keywood, a été publié en 1995.  30 ans plus tard, on le retrouve avec son 11ème jeu commençant par « Key », Keyside.  Ses plus connus sont Keyflower, Keyper, Keythedral et Key Flow.  Il en a fait beaucoup seul et certains avec d’autres comme Sebastien Bleasdale.  Avec ce dernier Keyside, il inaugure une nouvelle collaboration avec David Turczi, grand nom dans les euros actuels qui a collaboré sur Keyside non seulement sur la version solo mais également sur la version multijoueurs!

Mais Richard garde sa ligne directrice dans Keyside : on ne s’embarrasse pas d’un thème plaqué, on se concentre sur une mécanique innovante de gestion de ressources, on affectionne les hexagones et, pour le matériel, ce qui compte ce sont des belles ressources en bois, le reste on s’en fout (carton fin,…) et les meeples sont, TOUJOURS, appelés Keyples 😀

Keyside est un jeu qui déconcerte.  D’un côté, on retrouve le style de jeu d’avant, de l’autre, Richard réussit, une nouvelle fois à innover.  Il innove dans sa mécanique de choix d’action.  Les joueurs ont, devant eux, 6 dés de couleur différente et dont les valeurs vont de 1 à 6 (quelle couleur de dé a quelle valeur est déterminé au hasard en début de partie mais, par après, les joueurs pourront décider eux-même).  Ces 6 dés représentent les 6 action qu’ils feront à chacune des 3 manches.

Au centre de la table, on trouve une île dont le plateau central est entouré de 12 octogones, chacun représentant une action.  Pour réaliser une de ces 12 actions, il faut prendre un de ses dés, l’assigner à un des 3 bateaux qui tournent autour de l’île et dans lequel se trouve un keyple de même couleur que le dé choisi, déplacer ce bateau d’un nombre d’octogones égal ou inférieur à la valeur du dé et placer son dé et le keyple de même couleur sur la case action.  On va pouvoir alors faire venir un de ses keyples disponibles sur l’octogone choisi car seuls les joueurs ayant des keyples sur la case action pourront la réaliser (on ne sera donc pas nécessairement le seul à réaliser cette action mais on aura décidé que cette action allait être réalisée).  Enfin, on va progresser d’un cran sur l’échelle de la couleur choisie et bénéficier du bonus indiqué.

Et ce n’est pas tout car les autres joueuses pourront jouer un dé de la même couleur mais de valeur inférieure à la vôtre pour avoir le droit d’amener un de leurs keyples libres sans néanmoins pouvoir augmenter sur l’échelle correspondante.  Il y a une sorte de course dans le jeu et être la première à passer peut avoir des avantages (gain de ressources, ascension dans une échelle,…).

Enfin, le plus déconcertant dans tout ça c’est que sur chaque octogone d’action est placée, au hasard, une tuile objectif.  Chacune de ces tuiles indique une manière différente de gagner des PVs : x PVs par animal de telle race, x PVs par telle type de ressource dans votre stock,…  Les keyples des joueurs placés sur les cases action auront donc 2 fonctions : avoir le droit de réaliser l’action si elle a été activée et gagner des PVs en fin de partie en fonction d’une condition.  Et, évidemment, les 2 vont rarement ensemble.  Une tuile action va vous permettre de gagner du blé tandis que sa tuile objectif vous rétribuera pour vos poissons, un autre vous donne le droit de déplacer un keyple alors qu’elle vous rétribue pour le blé,…

La mécanique de choix d’action dans Keyside est vraiment perturbante car elle ne correspond à rien de connu.  On va choisir un dé action non seulement pour déterminer quelle action on veut que tout le monde puisse réaliser mais également pour placer ses keyples sur les tuiles objectif qui correspondent à sa stratégie.  Et tout ça ne serait pas marrant si ce n’était pas contradictoire.  Keyside perturbe car il propose quelque chose de traditionnel tout en étant innovant.  On reste dans un jeu de gestion de ressources (il y en a 8 dans le jeu) et chacune va rapporter des points en fonction du stock qu’il vous reste en fin de partie, offrant, par la même, autant de stratégies différentes.  Il me manque un côté capacité asymétrique mais le jeu tourne assez vite, en 3 manches, de telle sorte qu’aucun sentiment de répétitivité n’émerge.  On passe un bon moment autour du jeu et on se rend vite compte qu’on peut progresser pour éviter certaines erreurs ou manques d’optimisation pour la prochaine fois. 


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2 Responses

  1. Richard Breese dit :

    Thanks for your review. I’m pleased you enjoyed the game. Richard Breese, co-designer.

Répondre à Richard Breese Annuler la réponse.

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