• Hansa Teutonica - FICHE DE JEU
  • 6

Hansa Teutonica

Note moyenne
6.74
(5 notes)
Règles: 35' - Partie: 100'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
9.00
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SwatSh: 6 /10

Hansa Teutonica n’a pas été une surprise pour moi: je m’attendais à du bon, j’ai eu du bon!

Hansa Teutonica est un jeu particulier où on doit gérer ses compétences et les augmenter. Il est particulier car il double un jeu de gestion à un jeu de placement et de majorité.

A votre tour, vous exécutez un nombre d’actions égal au nombre d’actions dont vous avez droit. Les différents types d’actions sont au nombre de 5 et permettent de gagner des points de victoire, d’avoir des bonus et d’augmenter ses compétences.

Le défaut qu’on a remarqué durant notre partie est que la compétence « Actiones » (= le nombre d’actions à réaliser par tour) est très importante si pas primordiale. Ce qui fait que même si les joueurs se battent et perdent donc beaucoup de temps pour améliorer leur compétence « Actionnes », si un autre joueur en profite pour gagner d’autres choses en laissant le reste se battre, ce dernier ne profitera pas de cette avance, tellement la compétence « Actionnes » est importante.

Hansa Teutonica est tellement vaste: gestion du stock, des compétences, des majorités, interactif, et stratégique qu’il ne pourrait que conquérir une majorité d’entre nous…

Nouvelle partie

Après une partie catastrophique à 2 joueurs, je ne puis que descendre ma note sur ce jeu!  Bon, tout d’abord un bon conseil: n’y jouer jamais à 2!  A 2 joueurs, on voit l’introduction d’un bonhomme que chaque joueur peut déplacer d’1 ou 2 provinces avant ou après son tour.  Ce bonhomme détermine les routes et les villes sur lesquelles les joueurs peuvent effectuer des actions.

Comme déjà expliqué dans ma critique plus haut, le gros défaut d’Hansa Teutonica, c’est qu’une des actions possibles (celle permettant d’augmenter votre nombre d’actions) est clairement beaucoup plus (et beaucoup trop) puissante que les autres.  Et c’est clairement un trop gros défaut…  Non seulement vos choix en deviennent plus évidents, mais en plus, à 2 joueurs, cela amène des situations de blocage débiles si les joueurs veulent absolument éviter que l’autre n’ait une action de plus.  Si après quelques tours un jeton bonus donnant 1 compétence au choix (dont une action supplémentaire donc) est tiré, c’est un second côté de la carte qui est condamné.  Voilà donc les joueurs confinés dans un coin de la carte à exécuter tout le temps les mêmes actions sans grand intérêt…

_______________


Philrey
212
: 5,5/10

Et bien, je rejoins grandement l’avis de Raf. Pour ma part, j’ai subi le jeu plus de la moitié de la partie (et cela devait se voir, sauf pour SwatSh qui s’amusait comme un petit fou)

A tête reposée, il y pas mal de mécanismes intéressant:
+ La gestion des cubes entre votre réserve personnelle et le stock. Une des actions est justement de remonter des cubes de votre stock vers votre réserve. Et les cubes de votre réserve sont disponibles pour les actions sur le plateau de jeu;
+ Le retour des cubes du plateau vers votre stock: lorsqu’une route est complète, une des actions est de « clôturer » la route pour placer un comptoir dans une des deux villes extreme, ou encore pour augmenter une de vos capacités. Les cubes de la route reviennent dans votre stock (sauf celui que vous placez dans le comptoir, si c’est votre choix), libérant la route;
+ Lorsque vous augmentez une compétence, le cube que vous récupérez passe dans votre réserve personnelle et devient immédiatement disponible;
Par contre:
– La capacité qui augmente le nombre d’actions que vous pouvez effectuer par tour est très, voir trop, importante et privilégie le joueur qui parvient à prendre une avance dans le domaine;
– Compte tenu de le point précédent, deux routes seront donc disputées en début de partie. Cette lutte risque de s’éterniser et « plomber » un peu le reste la partie.

En bref, de bons mécanismes mais …

Nouvelle partie

Bon, notre partie à deux … et bien on s’est amusé à se bloquer l’un l’autre pour éviter que l’autre ne prenne une action supplémentaire. Evidemment, cela parce qu’on était dans une optique que le premier qui gagne l’avantage sur le nombre d’action a de forte chance de l’emporter. Avions-nous tort? Peut-être! Toujours est-il que nous nous somme limité à une partie de tableau et quand chacun avait réussi à augmenter les deux avantages au maximum, on ne jouait plus que pour empêcher l’autre de … comme déjà dit.

On a décidé d’arrêter là et de passer à autre chose. ON tournait trop en rond.

Je descends donc ma cote également de 7,1 à 5,5. Cette partie a mis en évidence des lacunes trop importantes pour avoir envie de ressortir le jeu. (en tout cas à deux)

__________

 

Benoit: 8,2/10
J’ai franchement aimé Hansa Teutonica. Le plateau est le parfait reflet de ce jeu: riche, passionnant et chargé d’histoire. Notre partie a tourné assez vite sans un temps mort.

Je reconnais cependant que la puissance des « actiones » peut nuire à l’intérêt de futures parties… mais je pense qu’il y a plus d’une stratégie gagnante… à vérifier.

___________

 

Raf: 7/10
Je suis passé par plusieurs états au cours de cette partie. Une partie du plateau semble plus costeau que le reste en effet, le fait de faire augmenter son nombre d’action semble primordial dans le jeu, et si on y arrive pas car ejecté par d’autres et bien on rame et on arrive a ce que je déteste dans un jeu, celui qui a pris de l’avance, a plus de possibilité et donc augmente plus facilement son avance et par effet boule de neige, vous ne pouvez que constater! celui qui en premier réussi a avoir 3 actions au lieu de 2 a fatalement un coup de plus, pour grimper encore d’un échelon et si il arrive grace a cela a avoir une quatrième action et bien pendant que vous faites 2 coups lui en fait 4, en gros il fait 2 tours alors que vous 1. Vu l’importance que cela a, tout le monde se bat pour la, même chose, sauf celui qui a prit l’avance qui prend tranquillement le reste! et c’est très très frustrant!!
Rien n’est a retirer au mérite du vainqueur qui a su sentir le bon coup et il y a fort a parier que la partie suivante, la bataille pour les actions se déroulera dés le début de la partie et donc qu’un joueur aura plus de mal a s’envoler comme ça et que donc les parties suivantes seront moins frustrantes et plus tendue mais comme la fait remarquer SwatSh en fin de partie, le plateau n’est pas modulable et donc le risque de tourner en rond stratégiquement risque d’arriver rapidement.
Sinon, le jeu m’a bien plus, car même si sachant rapidement que je ne gagnerai pas et bien j’ai pu me battre avec Benoit jusqu’au bout pour la deuxième place….j’ai fini troisième :o(

__________

 

Thierry: 7,5/10

Jeu assez complexe dans sa mécanique et il faut un petit peu de temps pour s’y habituer (je parle en tant que non-expert). Dans ces circonstances, il est moins évident d’avoir rapidement une bonne vue d’ensemble de la totalité des paramètres du jeu et le risque est fort d’être vite « largué » par ceux qui opérent dès le début les bons choix (les retournements de situation semblent assez difficiles à opérer). Mis à part cela, le jeu est très ingénieux, original et impressionant dans sa conception. Il nécessite une certaine dose de concentration et est très agréable. Si je partage l’avis des autres joueurs sur le fait que la compétence « actiones » est primordiale, je ne suis pas certain que la seule stratégie soit de l’acquérir en premier. Il faudrait voir aussi ce que donnerait d’obtenir d’abord la compétence « Liber » (permettant de déplacer 3 cubes plutôt que 2 p.e.) puis d’effectuer la 4ème action de l’écritoire (déplacement de ces 3 cubes permettant ainsi d’occuper d’un coup toute une route). Le nombre maximum de joueurs est de 5 mais je pense qu’il devrait être plus agréable de jouer à 3 ou 4 car à 5 la maitrise du jeu est difficile.

La découverte de ce jeu fut un vrai plaisir et il devrait régaler les experts !


Raf: C’est drole car sur la photo, alors qu’on crie qu’on se bat pour, et bien il n’y a absolument personne sur les routes pour avoir des actions supplémentaires!

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par françois
un
Ce jeu est génial. Simple, riche en stratégies, rapide. On le torche à 5 en moins de 2 heures, ce qui fait qu'on peut même s'en relancer une dans la foulée en changeant de plateau. Les interactions sont permanentes, il n'y a pas de temps mort. Certes il faut réussir à débloquer sa 3ème action dans le 1er quart du jeu, mais ce n'est pas obligé d'aller chercher la 4 et la 5. J'ai vu pas mal de parties se gagner avec 3 actions seulement. Par ailleurs, la boite chez Matagot donne le jeu pour 3 à 5 joueurs, et ça m'étonne pas que la partie à 2 joueurs vous ait semblé absurde...

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

6 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Resalut fdubois,
    Merci pour ton avis argumenté. Et de fait, de nombreux joueurs l’apprecient.
    Même par chez nous :-). Ren en est fan par exemple.
    Personnellement, bien que je comprenne les gens qui l’apprécie, après une dizaine de parties, je fais toujours une fixation sur cette course au nombre d’actions obligatoire pour l’emporter. Ce qui m’empêche de l’apprécier à sa juste valeur.
    Amuse-toi bien 🙂

  2. fdubois dit :

    Je suis surpris de ces notes si basses pourtant Hansa Teutonica a beaucoup d’atouts :
    – un gameplay simple
    – des choix
    – de la stratégie
    – de la tactique
    – de l’interaction
    – un temps de jeu très raisonnable pour ce genre de jeu (on plie nos parties à 5 en 2 heures)

    Après une vingtaine de parties, je puis vous assurer que j’ai vu des vainqueurs avec 3, 4 et 5 actions.
    La 3 est primordiale, je suis d’accord.
    Les 4 et 5 le sont beaucoup moins.

    Il faut bien voir que c’est aux joueurs d’équilibrer le jeu, c’est à dire de mettre les bâtons dans les roues du(des) leader(s) afin de le(les) ralentir et d’en profiter. Mais c’est vrai que cela demande d’enchaîner les parties avec des joueurs connaissant le jeu, ce qui, je le reconnais, est loin d’être évident de nos jours.

    Je vous conseille d’essayer la stratégie 3/4 actions avec Liber Sophiae 3+ : vous vous placez sur les routes des autres joueurs afin de gagner des cubes/disques (la bursa est l’action que je ne joue que très rarement, sauf sur la fin de partie lorsque chacun joue pour sa pomme afin d’optimiser sa stratégie et scorer un maximum). Ainsi, le liber vous permet d’activer une route en 1 tour. Croyez moi, si tout le monde joue bien et que cela rush les points, vous verrez que les joueurs aux 5 actions réfléchiront à 2 fois avant de se lancer à nouveau dans cette stratégie. Evidemment, si on laisse faire, ce n’est pas la faute du jeu mais celle des joueurs.

    Gottingen n’est pas la seule ville importante: les villes du Nord le sont tout autant, notamment Stade et Emden.

    Il faut trouver le point de bascule entre compétition/interaction et intérêt personnel. Il est certain que ce jeu ne se révèle que sur la durée. Il fait consensus dans mon entourage (on est 8/10 joueurs au club à l’apprécier) et c’est avec plaisir que j’y rejoue entre grognards puisque c’est dans ces conditions qu’il faut y jouer.

  3. SwatSh dit :

    Salut Fred,
    Oui, pourquoi pas, à tester. Mais est-ce aux joueurs à créer des variantes?
    Amuse-toi bien !

  4. Fred468 dit :

    Concernant cette action supplémentaire ‘surpuissante’, pourquoi par exemple ne pas la rendre disponible qu à partir du tour suivant, afin de reduire un petit peu son effet de levier? Ca sera peut etre encore insuffisant mais ca pourrait constituer un premier élément de réponse.

  5. Crenom dit :

    Salut Narno,
    C’est vrai qu’on est assez sévère sur ce coup surtout vu le nombre de joueurs qui adorent ce jeu. Je savais que nous allions avoir des réactions…
    Ceci dit, le défaut qui est ultra flagrant à 2 joueurs (l’action permettant de gagner une action est trop puissante) reste également à plus de joueurs même si par exemple, à 4 joueurs, si 3 se battent pour obtenir des actions supplémentaires, c’est le 4ème qui en profitera. Il n’en reste pas moins que cette action déséquilibre le jeu à mon goût.
    Amuse-toi bien,
    SwatSh.

  6. narnokatt dit :

    Je vous trouve bien sévère de baisser la note d’un jeu pour une configuration à laquelle il n’est pas adapté, ce n’est pas un cas isolé. Nombre de jeux utilisent un joueur virtuel pour permettre le jeu à deux ce n’est pas sur cette verrue ajoutée au jeu (pour le vendre mieux je parie) qu’il faille juger je trouve.
    Il y a d’autres très bon jeux, comme Endeavour qui est vraiment pas terrible en dehors de 5 joueurs, qui ne doivent être testés que dans leur configuration optimale.
    Aussi, il me paraitrait plus juste pour Hansa que vous fassiez deux notes, l’une pour 4/5 joueurs et l’autre pour deux joueurs.

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