• Inca Empire - FICHE DE JEU
  • 2

Inca Empire

Note moyenne
4.33
(3 notes)
Règles: 60' - Partie: 150'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 3 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
-.--
Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

pub pub

 

   

SwatSh: 3  /10 

 Dommage.  C’est le seul mot qui me vient à la bouche après une partie de Inca Empire.  Dommage, vraiment dommage. 

Inca Empire avait pourtant beaucoup d’attraits: 

– Sa boite et son matériel magnifiques 

– des mécanismes de jeu sympathiques et qui nous changent de tous ces jeux d’ouvriers: 

– Un système de construction de route permettant les blocages entre joueurs 

– Des actions qu’on doit choisir où l’on se doit de trouver le juste équilibre en gagnant des points de victoire (au plus tôt on commence au plus de points on gagne) ou en choisissant de développer son peuple. 

– Un système de phases de jeu où un tour en fin de jeu permet plus d’action qu’un tour en début de jeu 

– Un système qui désavantage le premier joueur et donc pousse à réfléchir de comment gagner sans prendre la tête en points de victoire trop tôt. 

– Des constructions rapportant des points de victoire à tous les joueurs connectés à la construction ce qui fait qu’on va se battre pour empêcher les autres de se connecter à nos constructions, tout en essayant d’atteindre les leurs.  Très sympa. 

Mais malheureusement tout ceci bien alléchant est terni par 4 facteurs: 

1) Le hasard beaucoup trop présent dans la pioche des cartes.  On pioche simplement une carte sans avoir à choisir.  Bon, ce ne serait rien si les cartes n’étaient pas complètement déséquilibrées et certaines, sont hyper puissantes tandis que d’autres n’ont quasi aucun intérêt.  Ces cartes étant positives (pour soi et un autre joueur) ou négatives (contre les autres joueurs), je peux pas vous dire la frustration quand un joueur ne peut plus construire de route ou qu’un autre se voit détruire toutes les routes qu’il a construites en plusieurs tours. 

2) Le hasard des pions peuples déposés au hasard sur le plateau qui peut avantager un joueur ou un autre: celui qui y arrive le premier.  Et l’évidence que les pions peuples à plusieurs ouvriers sont beaucoup plus intéressants que les autres. 

3) Les soi-disant blocages qu’on peut faire sur le plateau mais qu’on arrive facilement à contourner: résultat: tout le monde a accès aux constructions de tout le monde et c’est très confus.  Sans bien jouer, on peut gagner simplement en profitant des constructions des autres car il est quasi impossible d’empêcher un joueur d’atteindre une ville. 

4) La configuration du plateau à 3 joueurs qui avantage clairement le joueur bleu qui se retrouve seul alors que les 2 autres se battent pour l’un ou l’autre territoire.  Notez cependant qu’on peut décider de contrer le bleu, mais ce sera alors un autre joueur qui se trouvera seul et qui sera donc avantagé. 

Et voilà, tout ceci donne un jeu très chaotique, uniquement drivé par la pioche des cartes hyper puissantes, où un joueur peut gagner en n’ayant jamais bien joué et où les choix sont assez évidents sur ce qu’on va construire ou non.  Déçu. 

Philrey212: 5/10 

 En effet, pas mal déçu d’Inca Empire. Et comme SwatSh, c’est dommage! Pour moi, la principale raison est le hasard des cartes. Dans notre partie, Benoît en sort une qui élimine 85% des tronçons routes de SwatSh et un peu les miennes. A partir de là, on se dit que c’est fini pour lui. Et bien non, plus tard, le hasard changera cela à deux fois. La première avec une carte, pardon, deux cartes lui permettant de construire 1 tronçon de route supplémentaire (par carte). En pratique, pendant 2 phases, il construira 4 routes alors que nous, seulement 2. Ces 2 cartes le remettront clairement sur les rails (non, ce n’est pas un jeu de trains). La deuxième, étant candidat potentiel à la victoire (en bleu sur la carte), je me retrouve avec 2 cartes qui réduisent ma construction de route d’un tronçon. Par carte ici aussi. Je me retrouve, pendant 3 phases sans pouvoir construire de route (sauf en utilisant l’action de construction payante, au détriment d’autres constructions). Et voilà SwatSh qui termine la partie en tête. Même si on se retrouve tous dans un mouchoir de poche. 

 Le hasard des jetons Culture m’a nettement moins dérangé. 

 Grosse déception donc. Pour une fois qu’on retrouve un jeu sans cubes, sans majorité, sur un thème qui m’attire particulièrement. 

 Benoit: 5/10 

 Cet Empire Inca m’a franchement déçu;-( et pourtant ça partait bien: une très jolie boite et un plateau représentant le Pérou d’il y à 500 ans: superbe (il est ou le Machu Picchu?).

Les tours de jeu de constructions, conquêtes et récoltes s’enchainent doucement mais très vite on comprend que les blocages sont inutiles et que finalement, les trois joueurs accèderont à peu près aux mêmes villes et casernes et que la victoire se jouera à pas grand chose… mais à quoi au juste?!? Y a-t-il une stratégie à mettre en oeuvre? Au plus quelques choix tactiques et opportunistes.

En plus la partie alléatoire des cartes peut être assez pénible!

J’imagine que certains passionnés nous expliquerons la beauté du jeu: surtout, allez y, dites nous pourquoi vous avez aimé , on apprendra quelque chose!

 

 

Cliquez  pour là l’Aide de jeu Vin d’jeu: IncaEmpireAide

 

Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

2 de réponses

  1. SwatSh dit :

    Salut Palferso,
    Hé ben, comme quoi, on ne partage pas toujours les mêmes avis 😉
    Merci pour ton avis qui permet à chacun de se faire sa propre idée et qui contrebalance, il est vrais, nos avis si extrêmes.
    @+,
    SwatSh.

  2. palferso dit :

    Je vous trouve durs avec Inca Empire que j’ai découvert la semaine dernière.

    Les pions avec des ouvriers ne sont pas déterminants puisque l’on se retrouve assez vite et souvent avec un excès d’ouvriers. Et encore, on a commis une erreur de règles qui a rendu plus dur cet aspect que dans la règle originale. De plus, les pions avec peu d’ouvriers donnent souvent peu de points et permettent donc d’être bien placé dans l’ordre du tour pour par exemple subtiliser d’autres pions ouvriers un peu plus loin à ceux qui en auraient pris des plus lucratifs en ouvriers et points de victoire. Au cours de la partie, j’avais la carte qui permet de gagner un ouvrier supplémentaire par pion 1 (les plus faibles). J’en ai donc récolté sciemment pas mal avant de jouer la carte et ait recu beaucoup plus de pions ouvriers que mes adversaires.

    Le hasard des cartes ne m’a absolument pas dérangé. je trouve au contraire que l’idée de répartition des cartes est géniale et que l’on est toujours entre le dilemne de plomber deux joueurs ou se donner une bonne carte dont (malheureusement) un adversaire profitera également peu ou prou. Quand j’avais des cartes « nulles » (cad qui étaient initéressantes par rapport au contexte), j’en faisais « bénéficier » deux joueurs juste pour les empêcher de se placer des cartes intéressantes. Les bonnes cartes, on se les met; les mauvaises, on les met à nos adversaires; et les « nulles » on plombe des espaces qui pourraient être profitables aux autres. Il y a donc toujours quelque chose à faire d’amusant et j’ai été très sensible à cette idée ludique qui est la plus originale et rigolotte du jeu. Quant au cas particulier des routes détruites, il faut juste se développer savamment en faisant l’effort de pacifier là ou cela pourrait nous faire mal ou anticiper que cela peut nous arriver afin de se laisser le temps de réagir (dans notre partie, j’ai été le seul à me faire dégager par 3 fois des routes ce qui ne m’a pas empêché de gagner; je ne trouve pas d’ailleurs cette carte ultra puissante bien qu’elle nous ait fait peur au début).

    Quant au fait qu’un joueur puisse s’isoler, cela me semble être une très mauvaise idée. L’aspect collaboration forcée sur plusieurs niveaux d’Inca Empire est d’ailleurs un autre des aspects qui m’a bien plu. En effet, deux joueurs qui s’étendent ensemble peuvent construire tout en bénéficiant des constructions de son compagnon de route. Ils marqueront forcément beaucoup, beaucoup plus de points que celui qui reste dans son coin… D’ailleurs, par rapport au point précédent, un autre des intérêts de se développer avec quelqu’un est que l’on bénéficie mutuellement des pacifications de chacun pour progresser et s’étendre en sécurité sans le risque de se faire détruire une ou plusieurs routes.

    Par contre, vous avez raison en ce qui concerne les routes sauvages, trop nombreuses, permettant de relier trop facilement trop souvent des points particuliers et faisant perdre de la force à l’aspect blocage. Le jeu est trop lissé et moins méchant. On a de notre côté d’ors et déjà décidé que l’on virerait 2 cartes routes sauvages (il y en a 4 au total) pour notre prochaine partie.

    J’ai trouvé que ce jeu apportait comme vous l’avez souligné un souffle frais au sein de la production actuelle.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *