• Innovation - FICHE DE JEU
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Innovation

Note moyenne
7.50
(2 notes)
Règles: 25' - Partie: 110'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Intermédiaire
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs (2 notes)
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SwatSh: 7,5  /10

Innovation est un jeu de cartes sous le thème des innovations de l’histoire.  L’auteur, Carl Chudyk, est l’auteur du très bon « la gloire de Rome« .  Vu ce qu’il a déjà fait, je m’attendais à un jeu malin, tactique et aux cartes très puissantes.  Et ai-je eu ce dont je m’attendais?

Bon, passons sur le thème qui est fort peu présent dans le jeu mais attaquons directement les mécanismes.

1) Jeu malin

Jeu malin par ses mécanismes et les choix qu’ils offrent.  A son tour, on peut exécuter 2 actions parmi 4: Piocher 1 carte,  jouer 1 carte sur la table, exécuter le pouvoir d’une carte ou dominer 1 ère.

L’action domination est assez évidente.  Le but du jeu étant entre autre d’être le premier joueur à dominer 5 ères, dès qu’on est capable de dominer une ère, il faut sauter sur l’occasion et le faire.  Mais à l’exception de cette action, les choix offerts entre le reste des actions est souvent difficile: si on exécute le pouvoir d’une carte qui risque de bénéficier à d’autres joueurs aussi, serai-je suffisamment avantagé par rapport aux autres, ne vaut-il pas mieux alors exécuter le pouvoir d’une autre carte qui est négatif pour un autre joueur, oui mais alors qu’est-ce que j’y gagne?, ou le pouvoir d’une autre carte?, ou bien piocher une carte qui par chance de la pioche aura un pouvoir encore plus intéressant bien qu’on sait qu’au plus on avance dans le jeu au plus les cartes sont intéressantes, oui mais si je ne joue pas de cartes, j’aurai un désavantage par rapport aux autres joueurs qui prendront de l’avance sur les ressources produites (sur chaque carte qu’on joue se trouvent des ressources que l’on produit automatiquement dès qu’elles sont jouées).  Brefs, des choix pas souvent évidents ce qui bien évidemment allonge la durée du jeu car vous savez comme moi que certains joueurs aiment réfléchir longtemps 😉

Autre mécanisme sympa: la fin du jeu et la victoire sont possibles de 3 façons différentes: soit lorsqu’on arrive à la fin des decks de cartes, à ce moment c’est le joueur qui a le plus de points d’influence qui gagne, soit un joueur arrive à dominer 5 ères, il gagne immédiatement (la domination des ères est liée aux points d’influence: il faut un minimum de points d’influence pour dominer une ère), soit on exécute un pouvoir d’une carte qui finit prématurément la partie.

2) Jeu tactique aux cartes très puissantes

De nombreuses cartes du jeu présentent des pouvoirs très puissants.  Au début du jeu, j’ai eu la chance de posséder une carte me permettant de gagner pas mal de points d’influence.  Grâce à cette carte, j’ai réussi à dominer les 2 premières ères quand un autre joueur joue et exécute une carte prenant toutes les cartes produisant des tours des autres joueurs, soit 4 de mes cartes sur mes 5 en jeu!!!  J’étais à nu et devait me refaire.  Ca m’a pris de nombreux tours laissant la domination des ères 3, 4 et 5 à mes adversaires.  Heureusement j’ai eu la chance de tirer une bonne carte me permettant de gagner pas mal de points d’influence et j’ai pu dominer l’ère 6.  Quand un adversaire a réussi, grâce à une carte bien puissante, à me voler des points d’influence.  Je sentais la victoire filer entre ses doigts quand une carte encore plus puissante m’est parvenue, me permettant de gagner 8 cartes influence en 1 tour.  Et voilà, à moi la victoire!  Voici donc en quoi Innovation est tactique, inutile de faire des plans à long terme vu la puissance des cartes qui peut ruiner le meilleur stratège.   Ce défaut est néanmoins contrebalancé par 2 éléments: 1)  On n’est jamais perdu.  Même si on se retrouve complètement démuni, il y a toujours moyen de se refaire.  2) Le fun est bien présent et on s’amuse à bénéficier d’une carte super puissante en voyant la tête déconfite de ses partenaires de jeu.

Donc oui, Innovation respecte ses promesses.  Innovation est un jeu très sympa, où ce n’est pas nécessairement le meilleur qui gagne mais où l’ambiance est au rendez-vous et les choix loin d’être évidents.  Innovation est très addictif aussi et on a vite l’envie de refaire une partie.

PS: Petit défaut du jeu, les cartes domaines nous ont semblées fort difficiles à dominer d’où des doutes sur leur utilité…

Nouvelle partie:

Innovation est un très chouette petit jeu de cartes rempli de surprises car la puissance des cartes va en grandissant au fur et à mesure de la partie.  Il faut néanmoins le prendre tel qu’il est: un jeu de cartes à rebondissement où la chance de la pioche joue un grand rôle…

Dans ma dernière partie par exemple, un joueur a eu la chance de piocher au début du jeu une carte lui permettant de placer toutes les cartes adverses contenant une tour dans son influence.  Les 3 autres joueurs ont voulu contrer cette carte de toutes les manières mais rien n’a fait, ce joueur a gagné la partie en grande partie grâce à celle-ci.  On se sent alors un peu démuni…

__________

 

Ren: 7,5 /10

Suprenant début de soirée avec ce « Innovation » qui porte assez bien son nom.

On a affaire à un jeu de civilisation avec des cartes, où il existe plusieurs moyens de remporter la partie. Les cartes sont réparties en 10 paquets qui représentent différentes périodes de la civilisation, sachant que la période suivante n’est disponible que sous certaines conditions (avoir posé une carte le permettant, ou période précédente épuisée…).

A son tour on effectue deux actions parmi 4 possibles: prendre une carte dans sa main (parmi celles qui sont disponibles), poser une carte sur son jeu, activer une carte (=appliquer son effet) ou dominer une période. Les cartes sont de 5 couleurs différentes, représentant une typologie d’effets (militaire, scientifique…) et ayant chacune un certain nombre de ressources. Quand on pose une carte devant soi, on la pose sur le tas de la couleur correspondante (donc faisant disparaître la précédente). Dans le courant de la partie il devient possible d’étaler ses cartes d’une couleur, permettant ainsi d’augmenter ses ressources disponibles. Les ressources permettent de déterminer si quelqu’un bénéficie des dogmes imposés par les autres (dogmes coopératifs), ou les subit (dogmes de suprématie).  Ces derniers sont tout à fait délicieux, puisqu’ils commencent toujours par « j’exige… », ce qui est assez plaisant à jouer.

Le jeu est très sympa à jouer, les cartes ayant plein de propriétés (il y a beaucoup de texte en général) et l’interactivité étant tout le temps présente. Il est chaotique également, car les effets des cartes peuvent être assez brutaux (ce qui est bel et bon), et on peut se faire agresser en deux coups de cuillère à pot (alors qu’on n’avait rien demandé à personne). Il semble très difficile d’établir une vraie stratégie, d’autant plus que le jeu semble fait pour permettre à tout le monde de garder une chance de gagner jusqu’au bout. Les différentes conditions de victoire permettent d’établir soit une stratégie « construite » (dominer au moins x périodes ou y domaines d’influence), soit une stratégie « chaotique » (certaines cartes dans les 2 dernières périodes donnent immédiatement la victoire sous certaines conditions).

Bref c’est le bordel, c’est assez rigolo à jouer, il y a clairement une multitude de combinaisons possibles, plein de cartes avec de super effets maousse costaud, et une grande interaction. Par contre la mutlitude de combinaisons, ainsi que le texte abondant font que les tours sont (vraiment) longs. Nous avons joué à 3, je n’ose imaginer ce que ça aurait donné à 5… C’est la raison pour laquelle j’ai mis 7,5. Avec un sablier je mettrais facilement 8,5/9… A rejouer sans aucun doute, d’autant que c’est le genre de jeu qui se bonifie avec le nombre de parties, la connaissance des cartes et une meilleure compréhension des mécanismes/enchaînements amenant une beaucoup plus grande maîtrise (et évitant de se laisser piéger par « la carte de la mort qui tue qui donne un avantage décisif à l’autre et c’est pas juste moi j’ai pas eu de bol »). A réserver très clairement à des joueurs avertis.

__________

Dan: 7,5 /10

Rebondissements assurés dans ce jeu tactique et interactif où il faut tirer le meilleur profit des cartes disponibles (combinaisons, cartes actives des autres joueurs,…).

Très sympa donc même si un peu long (il faut quasi doubler les 60 minutes annoncées).

Nouvelle partie:

Dommage qu’à partir d’un moment dans la partie, quand il commence à avoir beaucoup de cartes dans les zones de jeu des joueurs, on ne sache pas bien lire les pouvoirs des différentes cartes adverses et donc pouvoir mieux anticiper leurs actions possibles…  C’est un peu le reproche que je fais à Race For the Galaxy également.

 

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par Jean-Pierre Malisse
Encore une belle partie à la Nuit du Jeu d'Ottignies
Très belle partie, nocturne entre 3h00 et 5h00 du matin, avec l'extension "Echoes" ce vendredi soir, à la " Nuit du Jeu" à la ludothéque d'Ottignies. Chacun des 3 joueurs qui s'affrontaient a pu à un moment donné prendre l'avantage et mener la partie.
2 joueurs jouaient plus sur l'influence, et un autre plus sur les dominations bonus.
Une belle victoire, remportée pourtant en étant longtemps loin derrière en début de partie,.... mais quelques "anatomies" bien placées on permis de raboter les ambitions d'un de mes adversaires, et un bon mix entre des dominations par influence et quelques dominations bonus sur les cartes "Echoes" (nombre d'échos visibles dans une couleur, et nombre de symboles visibles) me permirent de remonter le handicap et de terminer sur une victoire âprement méritée.
par Jean-Pierre Malisse
A 2, c'est le top !
En fait Innovation de Carl Chudyk, est prioritairement prévu pour être joué à 2, en duel.

C'est dans ses conditions que le jeu se révèlera étonnamment fort, bien foutu et très très subtil.
Après plus de 800 parties, en réel et en virtuel sur le site www.polpoul.com, je ne suis toujours pas lassé par le suspense et les rebondissements qu'offre ce jeu, ainsi que sa première extension "Echos".
Non seulement chaque carte a ses spécificités mais plus on y joue, plus on se rend compte que l'effet de la carte correspond assez fortement au "concept" qu'elle représente (les mathématiques accélèrent le passage aux âges supérieurs, l'anatomie vous enlève une belle partie de vos muscles, l'alchimie et la physique peuvent parfois
mener à l'explosion de votre laboratoire, l'aviation vous fait prendre de la hauteur, etc...)
Et de la part de l'auteur, c'est une réelle performance, d'être parvenu à un tel équilibre avec 105 cartes si hétéroènes au premier abord.
Et comme le dit si bien Swatsh, avec ce jeu, l'espoir n'est jamais perdu (surtout à 2 joueurs).

Il faut donc voir les parties à plus que 2 joueurs, comme un bonus,... permettant de partager le plaisir du jeu avec vos partenaires ludiques,... mais même à plus que 2, il est toujours étonnant de constater, qu'il est très rare qu'un joueur prenne la main et la garde tout au long de la partie,... il arrivera un moment où sa civilisation déclinera et où les autres reprendront le dessus, et ces renversements de situation surviendront en général plusieurs fois au cours du jeu, préservant ainsi le suspense sur l'issue finale du jeu et cela souvent jusqu'à la dernière carte jouée.... !
Certes à 3, et 4 (et 5 si on utilise l'extension), le jeu sera perçu comme moins contrôlable et plus chaotique, mais les retournements de situation font partie du
plaisir, car on peut ainsi garder jusqu'au bout l'espoir de vaincre malgré tout.

J'ai eu le plaisir de faire découvrir ce jeu à plusieurs de mes amis, et à des personnes que je ne connaissais pas et qui sont devenues mes ami(e)s virtuels sur le site qui l'implémente, et j'y prends toujours autant de plaisir à les voir monter dans le classement des joueurs plus confirmés.

La courbe d'apprentissage est assez pentue au début, et il faudra plusieurs parties avant de maîtriser le jeu, mais une fois que vous aurez compris ce qu'il y a derrière, vous serez toujurs autant surpris de constater la profondeur et la richesse de ce jeu.

Et je ne parle même pas encore des 3 extensions supplémentaires qui n'ont pas été traduites et redessinées/redesignées par IELLO, et ne le seront malheureusement probablement jamais : "Figures in the Sand", "Cities of Destiny" et "Artefacts of History"

Il faut aussi souligner le remarquable travail d'éditeur fait par IELLO sur ce jeu qui dans sa version américaine d'origine est graphiquement assez "moche". IELLO, son
chef de projet et ses graphistes ont pu doter le jeu d'une garde-robe à sa mesure.
Les cartes sont très bien illustrées et cela donne vraiment envie de jouer (ce qui n'était pas le cas de l'édition américaine d'origine). Il faut aussi souligner le travail
de l'équipe IELLO sur l'implémentation des règles de la 1ère extension "Echos".
Au départ, l'auteur avait seulement prévu de mixer une moitié des cartes du jeu de base avec une moitié des cartes de l'extension.
IELLO a proposé une toute autre manière de jouer en utilisant toutes les cartes avec une adaptation des règles de pioche pour permettre de piocher des cartes de l'extension dans certaines conditions des cartes bien spécifiques... ce travail fut tellement bien réussi que l'auteur décida d'adopter les règles "à la française" et de laisser tomber complètement sa règle d'origine même pour sa version américaine

Je ne saurai que conseiller à l'équipe Vin d'Jeu de ressortir le jeu pour quelques parties à 2, et vous m'en direz des nouvelles.

Feedback bienvenu de tous les joueurs qui auront pris la peine de me lire ;).

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

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