• The Great Race - FICHE DE JEU
  • 3

The Great Race

Note moyenne
8.00
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 8' - Partie: 45-120' - Durée par joueur/euse: 15/20 '
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Tapimoket : 8/10

De la croisière noire

Le monde automobile a toujours été un élément essentiel dans les progrès techniques. Au début du 20ème siècle, Les défis et les records servaient déjà à mettre en avant les qualités des constructeurs. André Citroën voulait prouver la solidité et les performances de ses voitures. C’est ainsi, que fût lancée la croisière noire. Le but était de traverser, du Nord au Sud, le continent Africain. D’ailleurs deux ans plus tôt, il avait déjà relevé le défi de la traversée du Sahara. Cette fois, on en voulait plus, non seulement pour faire un bon coup de pub pour la marque, mais aussi dans des buts géographiques, culturels et scientifiques. Je vous invite d’ailleurs à aller voir la petite vidéo à la fin de cette chronique.

Dans The Great Race, les joueurs vont justement devoir traverser le continent Africain. A la différence de l’expédition citée ci-dessus, il s’agit ici d’une course (d’où le nom donné au jeu). Mais on retrouve très bien l’inspiration de la Croisière Noire pour la thématique. En effet, cette course se passe justement au début des années 1930, avec tous les inconvénients de l’époque. Si certes, il n’y a avait aucun moyen de télécommunication facile, on sera plus confronté, dans The great Race, à l’approvisionnement en essence et des pièces mécaniques défaillantes. Ainsi, pour faire avancer votre voiture, ça vous coûtera un bras, surtout si vous tombez sur des passages épineux !

Dans The Great Race, chaque joueur devra alors gérer son véhicule et ses assistants avec brio pour arriver le premier et compter aussi sur un peu de chance lorsqu’il faut s’engager vers des routes encore inconnues. Le jeu va prendre fin lorsque l’un des joueurs aura atteint l’arrivée. On terminera quand même la manche en cours, histoire de laisser une chance aux autres d’y arriver aussi. D’ailleurs, si plusieurs concurrents le font, on regardera celui qui réussit à garder son véhicule en meilleur état, ainsi que les finances qui n’auront pas été englouties.

On roule des mécaniques

Une manche se déroule d’ailleurs en plusieurs phases dont la première consistera à octroyer 20 Frs au joueur le plus avancé et 10 Frs au second. Et oui ! On pourrait crier au « Win to Win », mais au fil de la partie, on se rendra compte que ce sont ces joueurs qui ont ouvert la route et qu’ils ont le plus subi le hasard de tomber sur des mauvais passages. Ainsi, les véhicules qui suivent, pourront décider de les éviter par un autre chemin.

Ceci étant fait, on enchaîne alors sur une phase de prises de cartes qui donneront divers bonus et actions. Cette fois, cette phase commence par le dernier joueur dans le sens inverse de l’ordre du tour. De plus le dernier joueur pourra peut-être même en prendre une de plus que les autres. Si je dis « Peut-être » c’est que la taille de votre main sera limitée selon l’état de votre voiture. En effet, chaque joueur aura un « tableau de bord » pour gérer son véhicule et la jauge concernant la carrosserie indique, en fait, le nombre maximum de cartes que vous pouvez conserver en main.

Ces cartes vous permettront alors d’avoir un jerrican de carburant (donc gratis), ou encore des pièces pour réparer, de piocher des cartes, d’avoir un mécano sous la main pour les réparations, mais aussi quelques petites vacheries (Pas beaucoup, juste ce qu’il faut pour retarder légèrement un adversaire trop en avance)

Les joueurs vont alors pouvoir attribuer leurs actions aux assistants pour la manche en cours. Cette phase se passe à discrétion des adversaires derrière un paravent. Mais croyez-moi, vous serez tellement absorbés par vos propres soucis que vous ne regarderez même pas ce que prépare les autres ! Cette phase est essentielle pour bien gérer votre course. Si cela parait un peu à tâtons aux deux premières manches, peu à peu vous allez chercher à optimiser au mieux vos assistants durant la course. Ainsi si vous êtes à la traîne, vous cherchez à optimiser les meilleures actions, et si vous êtes en tête, vous aurez probablement bien épuisé vos ressources et vos finances, et serait probablement en manque d’argent.

Les actions programmées seront alors exécutées tour à tour par chaque joueur dans l’ordre en cours. On pourra ainsi demander des finances qui serviront à payer le carburant ou les réparations. Ce sera l’action la plus coûteuse puisqu’elle sera vraiment rentable, si vous consacrez au moins trois assistants. En effet, pour la programmer, vous recouvrez des cases dont la première visible vous octroie la somme désirée.

Trois autres cases actions vous seront proposées. Pour prendre des cartes, découvrir des routes, annuler les malus, ou retirer un jeton, histoire de’améliorer un passage ou en laisser vide à vos adversaires qui découvriront peut-être pire que le jeton qui était en place. Mais la principale case action sera de réparer avec un mécano, et bien sûr de piloter !

Le pilotage permettra enfin d’avancer votre voiture d’un nombre possible de cases correspondant à votre jauge moteur. Je dis « possible » car cela va souvent vous coûter très cher. En effet, il faudra traverser des tuiles de terrain déjà posées ou les découvrir au fur et à mesure de votre progression. A ce niveau, ce sera du hasard bien sûr. Mais quelque part, ce hasard fera aussi le sel du jeu, quitte à vous faire râler parfois quand les tuiles complexes tombent sur vous, mais sourire aussi quand c’est l’adversaire qui galère pour rouler.

Bien entendu, la programmation prendra une dimension plus stratégique, si vous connaissez déjà les tuiles de terrain. Quoique… certaines cartes, rappelez-vous, provoquent quelques indélicatesses comme inverser deux tuiles… Oui, ce n’est pas sympa pour les autres, mais que de satisfaction lorsque vous le faites subir ! Ou encore engendrer quelques dégâts.

Pour continuer à avancer, vous devrez donc réparer et/ou refaire le plein régulièrement. Pour le carburant, il faudra juste payer, mais pour réparer, il faudra avoir un mécano programmé (ou une carte mécano) et des finances ou des outils.

Certains passages permettront de prendre des bateaux pour éviter des tuiles. Tout cela pourrait paraître trop avantageux, mais détrompez-vous ! En effet, il faudra verser des sommes importantes pour le prendre. Personnellement, j’ai tenté de le faire, mais j’avais mal gérer mes finances. J’ai donc abandonné l’idée, mais j’ai quand même réussi à finir au point d’arrivée. Comme quoi ! En tous cas, on sent bien qu’il n’y a pas d’erreurs de parcours et que la carte est bien réglée sans donner un avantage à un endroit plus qu’à un autre.

Les tuiles terrains exigent des dépenses de toutes sortes, de 1 à 3 carburant et de 1 à 2 casses de pièces que vous pourrez répartir entre la carrosserie (limite de main de cartes) et le moteur (nbre de cases franchissables par action de déplacement). Certaines tuiles ajoutent également des dangers qui engendrent des pannes supplémentaires ou des points obligatoires d’arrêt. Il sera possible toutefois de les éviter grâce à une action programmée ou/et des cartes. Bien entendu, si vous avancez en terrain inconnu, ce sera difficile de prévoir. Ce qui sera souvent le cas du joueur en tête de course. Tout cela est plutôt bien pensé.

Les villes seront également des points d’arrêt obligatoires, mais elles apportent des avantages quasi indispensables. Pour commencer, y entrer ne vous coûte qu’un seul carburant, ce qui est le minimum pour un déplacement, mais les pièces et le carburant y sont surtout deux fois moins cher qu’en plein désert ou brousse ! En général, la plupart des joueurs y font le plein directement. Stratégiquement, l’idéal est de les atteindre, en ayant déjà de l’argent pour faire le plein et les réparations nécessaires, mais aussi après avoir atteint la ville avec son maximum de déplacement, histoire que l’arrêt obligatoire ne pénalise pas. Bon.. ça c’est le coup optimal, la réalité sera plus complexe. Mais du coup, on a tout de suite envie de rejouer une course histoire de rectifier les erreurs commises à la première partie.

Enfin, The Great Race offre également une autre carte de l‘Amérique du Sud au verso. J’avais également quelques extensions dans ma boite qui seront probablement des stretch goals lorsque la campagne du jeu sera lancée. Ainsi, une extension météo viendra corser un peu plus le jeu. Dans la seconde, vous pourrez livrer des colis entre les villes. Et enfin, la troisième vous permettra de « customiser » votre voiture au départ avec des améliorations de jauges (moteur, essence ou carrosserie). Sur cette dernière, j’avoue avoir été un poil déçu car j’aurais bien aimé pouvoir apporter des améliorations pendant le voyage, genre « j’ai bricolé ce truc, qui donnera plus de puissance », etc… J’aurais aussi aimé avoir un peu plus de narration quand on croise un danger. Par exemple, lorsque le symbole apparaît, on aurait pu tirer une carte événement qui nous présentait le danger par un texte et nous demandait certaines choses pour éviter celui-ci en plus d’un simple symbole programmé. Ces éléments nous aurait plongé encore plus dans le thématique et les aléas que l’on peut croiser lors d’une course. Mais peut-être que l’on pourra croiser ceci dans de futures extensions ou tout simplement en stretch goals… En tous cas, ça reste un jeu très agréable et captivant.

The great Race devrait faire l’objet d’un kickstarter apparemment prévu en Mai. Note : En Raison des circonstance sanitaire, le projet est décalé de Mars à Mai, sous réserve. Tenez-vous informés !

The Great race, c’est Great…

Il est toujours très difficile de se distinguer dans les jeux de courses, de trouver les bonnes idées pour faire la différence. Cela commence par le choix d’un thème. The great Race en propose un qui s’appuie sur un fait historique qui nous plonge parfaitement dans l’ambiance et les déboires des années 1930. Le système de jeu est bien fait en mélangeant le hasard des routes avec une programmation qui sera de plus en plus pointue au fil de la course. Enfin l’équilibre entre les joueurs en tête et ceux à la traîne, et les différents passages sont bien réglés pour garder l’haleine jusqu’au bout du périple.


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3 de réponses

  1. le zeptien dit :

    C’était l’Aventure avec un grand A. Je connais surtout la croisière Jaune grâce à la série « La cloche tibétaine » qui m’a fait rêvé quand j’étais gamin (on peut la revoir sur Youtube). Là encore, il s’agissait d’une expédition Citroën mais en Asie. Le plateau représentant l’Afrique est superbe en effet, je le trouve même plus joli que celui celui de » Heart of Africa » (A Steding, Phalanx) qui est pourtant pas mal. Un très beau thème qui fait entrer The great race dans la catégorie peu fournie des jeux de courses à exploration historique comme Northwest passage par exemple. Sur les billets, on peut reconnaître un portrait de Georges-Marie Haardt non ?

  2. David dit :

    Le plateau est magnifique et donne sacrément envie !

  3. Je ne donnerais pas mon avis ce serait malvenu. Juste un grand merci pour ce bel article et cet avis très flatteur d’une plume dont j’apprécie les critiques et articles. C’est une espèce de consécration pour un petit auteur comme moi d’avoir une page dans Vin d’jeu et s’en est une plus grande d’avoir produit un jeu qui te plaise. Merci Philippe.
    Ludiquement

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