Azul
SwatSh: 9/10
Michaël Kiesling est un auteur étonnant ! Voilà un auteur (presque) retraité (60 ans) qui ne chôme pas 😀 ! Après avoir brillé dans le monde du jeu il y a une petite vingtaine d’années avec des titres comme Tikal, Java ou Torres, il nous revient en grande forme ces dernières années avec les excellents Vikings, Gueules Noires ou Linko pour n’en citer que quelques-uns.
Et cette année ne fait pas exception puisqu’il nous présentait, lors du dernier salon d’Essen, pas moins de 3 nouveautés : Reworld, l’excellent Le Bien et le Malt et le somptueux Azul que nous vous présentons présentement 😉 Et c’est une nouvelle fois, la jeune maison d’édition Plan B Games (ex-Filosofia) qui se charge de son édition.
Abstraction
Azul se distingue fort des autres créations de Michaël Kiesling car il en est le plus abstrait. Même si le thème des faïences d’Azulejos vous parle comme à moi (je vous conseille d’aller les admirer au Portugal, ça vaut le détour), à l’exception de la splendeur du matériel, ce thème ne percole pas dans les mécanismes très abstraits d’Azul.
Et c’est là une des gageures d’Azul : arriver à plaire aux joueuses plutôt habituellement attirées par les jeux plus thématiques.
Ingéniosité
Azul est très ingénieux à différents niveaux.
Le choix des tuiles
Chaque joueuse, à son tour, va devoir prendre des tuiles. Elle a le choix entre les prendre sur un des présentoirs soit au centre de la table. Dans les 2 cas, elle doit choisir une couleur et doit prendre toutes les tuiles de cette couleur.
- Si elle les prend sur un présentoir, elle déplace le reste des tuiles de ce présentoir vers le centre de la table
- La première joueuse à prendre des tuiles au centre de la table s’empare du jeton première joueuse qui va lui faire perdre 1 PV. Cette mécanique est superbement équilibrée.
La contrainte de pose
On va poser les tuiles qu’on acquiert à gauche de son mur selon un système très ingénieux avec pas mal de contraintes qu’il faudra très bien gérer. Il faudra faire constamment attention à prendre les bonnes couleurs de tuiles pour pouvoir les placer exactement où l’on veut sans pour autant être trop gourmand et prendre trop de tuiles car, dans ce cas, on sera pénalisé par des PVs négatifs. Mais le système est très bien fait car on va bien souvent être obligé de piocher des tuiles même si elles ne nous intéressent pas. L’interaction est d’ailleurs très forte car on va quelques fois orienter son jeu pour ennuyer ses adversaires…
Les PVs
On va gagner des PVs de 2 manières différentes :
-
Lors de la pose
Quand on pose une tuile adjacente à une autre, on gagne autant de PVs que la ligne formée contient de tuiles. L’ordre est très important ici car imaginez 3 espaces adjacents : (1) (2) (3). Si on place une tuile un (1), on a 1 point, puis une tuile en (3), on a 1 point, puis une tuile en (2), on gagne 3 points en un coup, soit 5 en tout. Si on avait suivi un autre ordre : une tuile en (1), 1 point, une tuile en (2), 2 points, une tuile en (3), plus 3 points soit un total de 6 !
Une fin stratège va placer dans le meilleur ordre ses différentes tuiles et les PVs gagnés ici pourront, à eux seuls, faire la différence. -
A la fin du jeu
On va recevoir des bonus par ligne du mur rempli (+2 points), par colonne (+7 points) et par couleur de tuile complètement remplie (+10 points)
La fin du jeu
Elle ne se déclenche pas après x tours mais dès qu’une joueuse remplit une ligne de tuiles complète. J’adore cette mécanique car elle ne rapporte pas beaucoup de points : une ligne remplie ne rapporte que 2 points alors qu’une colonne en rapporte 7. Les joueuses vont donc plus orienter leur stratégie vers les colonnes et les couleurs plutôt que vers les lignes. Sauf la joueuse en tête qui va vouloir arrêter le jeu tant qu’elle mène. Mais arrêter le jeu demande un sacrifice puisqu’il ne permet pas de gagner beaucoup de points bonus alors qu’un autre placement aurait peut-être permis beaucoup plus.
Ces différentes façons de gagner des PVs rendent le jeu très stratégique et les choix des tuiles ainsi que leur placement très importants. Le jeu souffre néanmoins d’une certaine austérité et d’un manque de renouvellement. On aurait aimé un paquet de cartes qui pourrait apporter de la variété aux parties et le fun qui lui manque. Malgré ça, Azul plaît. Il plait principalement aux joueuses occasionnelles non seulement par sa simplicité, son équilibre et sa beauté mais aussi par son ingéniosité qui lui permet de proposer une courbe d’apprentissage intéressante et donne l’envie de refaire une partie pour dépasser ses performances passées. Avec Azul, vous allez tapisser vos murs d’Azulejos !
Tapimoket: 8/10
Un jeu qui va vous mettre sur le carreau. Tout d’abord par sa belle boite mystérieuse, et surtout par son joli matériel composé de mini carrés de pseudo faïences. A l’explication des règles, très simples, il n’a pas l’air de casser des briques, mais il est à la fois malin et fluide. Les parties s’enchaînent, et on plonge uniquement dans son plateau au départ, puis on commencera à mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires.
AZUL est un bon jeu abstrait qui plait beaucoup par sa simplicité, son design et son matériel. C’est l’un des jeux « cadeau » de cette fin d’année 2017/début 2018.
Chaps: 8/10
Azul est un jeu familial, je ne joue pas, ou presque, aux jeux familiaux, mais poussé par les conseils j’ai testé et j’en suis heureux.
Déjà le matériel est de très bonne qualité, les mosaïques sous forme de jetons plastiques épais et brillant jouent parfaitement leur rôle de simuler des carreaux. Les illustrations aussi me plonge dans l’ouvrage d’art en Italie, c’est pour moi très bien fait et il est important qu’une ambiance se dégage d’un jeu, c’est réussi.
Ensuite Azul est fluide, rapide et très interactif sans oublier d’être stratégique (en restant dans le familial). Beaucoup de qualités. On partage les mêmes carreaux, à chacun de choisir ce dont il a besoin, à mettre les adversaires en situations délicates quant aux choix qu’ils auront, éviter de se retrouver à prendre des carreaux qui finiront sur le plancher en essayant de faire que les autres eux se retrouve coincés avec des carreaux inutiles…Pas si simple en fait. Et il y a une évolution dans la partie, au début on est plutôt libre de faire un peu ce que l’on veut, puis au fur et à mesure que l’on remplit sa « fresque » les choix s’amoindrissent, les possibilités se resserrent pour chacun et la probabilité de fin de partie augmente crescendo… Bonne sensation d’évolution du jeu en cours de partie.
Le système de scoring amène toute la stratégie, on essaie de construire notre mosaïque de façon à poser les carreaux les uns à coté des autres mais aussi à faire des colonnes, voire tous les carreaux d’une même couleur, stratégie et opportunisme… Il faut bien analyser les types et nombre de carreaux que l’on pourra prendre mais aussi le type et le nombre de carreaux dont les autres joueurs ont besoin. Le jeux est plus riche que je ne le croyais, on reste dans du familial sans s’ennuyer une seconde. Enfin les joueurs déclenchent la fin de partie (en réalisant une ligne complète) à chacun de choisir le bon timing pour le faire en surveillant toujours quand les adversaires auront la possibilité de déclencher la fin de partie.
Et enfin le « reviens-y » est bien présent, après votre première partie il est certain que vous en enchainerez une deuxième. Donc un jeu simple, familial mais pas du tout simpliste au matériel parfait et très agréable à manipuler, stratégique et opportuniste et à forte interaction. Vu la rapidité d’une partie Azul a toujours une place dans le sac pour une petite partie avant de finir la soirée ou pour faire découvrir les jeux à des non joueurs. Bonne pioche.
Plus de 7,5 à un jeu familial… hum… Mais j’ai fait 2 parties d’affilée avec ma douce et tendre non joueuse, ce fut que du plaisir ! Alors oui je mets 8.