10 minutes pour un butin : La tour du magicien

 

Tapimoket : 5/10

Une tour dans son sac

C’est dans une belle grande tour qu’Alazar garde secrètement ses trésors, reliques et objets magiques.  Parti en quête, vous allez profiter de son absence pour entrer par effraction dans sa tour, en passant par le balcon, puis visiter tous les étages pour dérober ses biens et finalement fuir par par le pont.

10 Minutes pour un butin est un petit jeu de collecte et de majorité où le principe sera de collectionner des symboles ou valeurs affichées sur des cartes. Ces collections permettront alors de prendre diverses tuiles objectifs pour accumuler des points

Pour la mise en place, on commence par poser 40 cartes d’objets magiques en 8 rangées. il faudra prévoir pas mal d’espace. Ces cartes, ainsi disposées, représentent la tour du magicien, et pour un meilleur effet visuel, on ajoute une petite tuile représentant un balcon en haut à gauche où seront disposés, au départ, nos pions personnages, et un pont en bas à droite symbolisant la sortie. Ouf ! On n’aura pas à grimper les 8 étages !…

Bon avouons que l’effet visuel d’une tour reste quand même très peu immersif malgré ces deux tuiles. A noter, que la dernière carte, en bas à droite, reste retournée.  Peut être pour apporter un peu de suspens sur le dernier bonus ou tout simplement pour montrer la fenêtre par laquelle on s’échappe. Chaque joueur reçoit enfin une carte face cachée.

Chaque carte de la tour (y compris celle reçue au départ) représente un objet magique. Mais le plus important sont les symboles dans la marge à gauche, ainsi que la valeur inscrite dans le carré noir de chaque carte. Sept cartes parmi celles installées auront également un petit pouvoir bonus comme regarder la carte reçue d’un adversaire, ou gagner un point de plus, ou encore faire défausser une carte. Toutefois elles auront aussi un symbole malédiction, symbole qui servira à départager une égalité en fin de partie, voir pour recevoir un malus si on en a de trop.

On place alors des tuiles objectifs à droite de la tour. Ce sont ces tuiles qui donneront des points de victoire à la fin de la partie, si on possède la majorité sur un symbole précis, une valeur donnée ou encore quelques points, si on sort parmi les premiers de la tour (un malus pour le dernier). 

Chacun des joueurs, à son tour, déplace son pion sur une carte et la prend dans son stock, face visible. Désormais, elle comptera dans les majorités pour les objectifs.

Par exemple, si la carte a un symbole « potion » et une valeur de 3, elle pèsera dans la balance pour celui qui aura le plus de potion mais aussi pour l’objectif de celui qui a le plus de « 3 ». Si un pouvoir est indiqué, on l’applique tout de suite ou en fin de partie selon le cas.

La seule chose interdite sera de remonter dans la tour. En effet, on peut aller de gauche à droite et de haut en bas, mais jamais l’inverse. On se dirige forcement vers le pont de la sortie. Le premier joueur a sortir prendra alors la première tuile de sortie qui accorde quelques points. Le dernier prendra un point malus.

Quand tout le monde est sorti, il ne nous reste plus qu’à procéder aux décomptes, valeurs par symbole, type de valeur, bonus/malus de sortie et de malédictions. Celui qui a le plus de points remporte alors la partie.

Une tour sur un terrain plat

10 Minutes pour un butin est un petit jeu de cartes très simples, mais hélas je l’ai trouvé sans profondeur et sans plaisir de stratégie. Il n’y a pas vraiment d’effet de surprise, si ce ne sont les cartes qui sont faces cachées. Tout est visible et on devine rapidement les intentions d’un autre joueur.

On enchaîne les déplacements, on prend ce qui nous intéresse en espérant que les autres n’ont pas choisi les mêmes objectifs que vous. Comme cela se joue quasiment à jeu ouvert, il suffira de prendre une carte convoitée par un autre joueur pour lui mettre des bâtons dans les roues. Bien entendu, il sera évident de viser une carte qui nous intéresse par la même occasion. Ainsi, si j’ai choisi les potions et qu’un autre joueur a choisi de faire les « 3 », j’ai tout intérêt à prendre les « 3 »  de potion. 

De même, il faudra juste garder le rythme de descendre à la même vitesse que ses adversaires pour rester en jeu, sauf si on a déjà pris toutes les cartes qui nous intéressaient et qu’il n’y aura aucun moyen, pour les autres, de reprendre une majorité. La carte reçue au début sera la petite note de suspens hasardeux qui pourrait faire basculer une majorité.

C’est un jeu qui s’adresse aux personnes novices pour son côté simpliste et qui a l’avantage de ne durer que 10 minutes.


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