Pax Pamir (second edition)
SwatSh: 8,5/10
Pax Pamir est d’abord sorti en 2015 par Sierra Madre Games, un éditeur réputé dans le monde confidentiel 😉 et dont, je dois l’avouer, je me méfie tant les règles de ses jeux sont, bien souvent, très mal écrites. Le jeu a néanmoins acquis une bonne réputation. Quand j’ai vu que Cole Wehrle, son auteur et auteur de l’incroyable Root, avait réédité son jeu, en retravaillant les règles et en incluant la majorité de l’extension Kyber Knives, ni une ni deux, j’ai sauté sur l’occasion pour jouer à ce jeu magnifique et prometteur…
Pax Pamir est un jeu un peu dans la même veine qu’Imperial 2030. 3 nations se combattent (les Anglais, les Russes et les Afghans) et les joueurs vont jouer de leur influence pour contrôler ces nations. Un jeu de pouvoir va alors s’installer entre les joueurs pour contrôler les nations les plus puissantes.
Mais Pax Pamir va un cran plus loin grâce à la gestion des cartes et de leurs différentes possibilités. Le jeu apporte énormément de cartes différentes avec de multiples pouvoirs où, un peu à l’image de Lisboa, tout va s’imbriquer.
Dans Pax Pamir, chaque joueuse va jouer à son tour et réaliser 2 actions. Chaque joueuse n’a, au début de la partie, que 2 actions possibles: prendre une carte ou jouer une carte en payant le prix éventuel. Les cartes, une fois jouées, vont vous ouvrir à d’autres actions qui seront à prendre parmi vos 2 actions du tour ou qui seront gratuites selon certaines conditions.
Les actions vont vous permettre de placer des armées ou des routes de la nation que vous soutenez, de les déplacer, de placer des tribus sur le plateau qui vous permettront, avec les armées que vous soutenez, à prendre le contrôle des territoires ce qui vous permettra ensuite de récolter des impôts ou de lever des armées supplémentaires. Vous allez également vous battre sur le front des influences pour être le plus grand influenceur de la nation la plus dominante. Vous pourrez également placer des espions sur vos cartes ou celles adverses, les déplacer de carte en carte et même vous en servir pour voler des cartes aux adversaires. Enfin, vous allez pouvoir réaliser des combats pour éliminer des armées ou des espions adverses.
Tout ça est assez belliqueux tout en étant assez subtil car vous avez plusieurs axes stratégiques pouvant vous mener à la victoire. Vous pouvez jouer avec vos espions pour voler et détruire les cartes adverses asphyxiant vos adversaires. Vous pouvez également tenter de dominer vos adversaires grâce à vos armées sur le terrain et vous pouvez même tenter d’influencer le plus la nation dominante pour en récolter le plus de fruits.
Tant d’axes stratégiques qui rendent le jeu riche, complet et complexe. Surtout qu’au delà de ces multiples possibilités, le jeu impose une gestion à de multiples niveau. Outre la gestion de son argent, un joueur devra gérer le nombre de cartes qu’il a en main ainsi que le nombre de cartes qu’il a jouées. De plus, il va devoir être très vigilent au jeu des autres car dès qu’un joueur a 4 points de plus qu’un autre, il emporte la partie!!! Une nation dominante avec 4 armées de plus que les autres fait rapporter 5 PVs à celui qui l’influence le plus. Si on vous vole certaines cartes, vous pouvez perdre des tribus sur le plateau et si on vous détruit ces tribus, vous allez devoir vous séparer de certaines cartes. Un vigilance accrue à tout niveau est nécessaire dans Pax Pamir.
De plus, même si les règles ont été revues et sont beaucoup plus claires maintenant, il manque des rappels un peu partout sur le plateau et sur les cartes. Le nombre de petites règles et d’exceptions est impressionnant dans Pax Pamir à tel point qu’on aurait préféré que le jeu soit plus épuré. Mais même comme ça, on oublie facilement une petite règle qui peut tout faire basculer: payer une joueuse lorsqu’on joue une carte indiquant une région qu’elle contrôle, payer une joueuse si on veut exécuter l’action d’une carte où elle a la majorité des espions, pouvoir récolter un impôt chez un adversaire à telle condition,… Il y a tant de petites règles rappelées nulle part qu’il faut plusieurs parties pour bien les maîtriser et les retenir. Une joueuse novice sera toujours à la traine face à une joueuse expérimentée non pas parce qu’elle jouera « moins bien » mais juste parce qu’elle n’aura pas retenu tous les détails de règles.
C’est dommage parce qu’une fois les règles bien maitrisées (après plusieurs parties donc), Pax Pamir révèle toute sa saveur et sa richesse où les joueurs pourront se battre sur différents fronts et auront toujours la possibilité de contrattaquer sur un front où l’adversaire est moins fort. Pax Pamir est alors une superbe expérience où chaque choix est important et crucial: quelle carte prendre, quelle carte jouer, quelle action réaliser, comment gagner de l’argent, comment obtenir des actions gratuites, comment déforcer tel joueur, comment prendre le contrôle de tel territoire et, surtout, comment prendre 4 points à ses adversaires! Dans Pax Pamir, ce sera la pax, que lorsque vous l’emporterez!
Chaps : 8/10
Pax Pamir c’est avant tout une mécanique de rivière de carte éprouvée. Dans sa seconde édition un très beau matériel et enfin un thème très présent dans un jeu avec une très forte interaction entre les joueurs. Cela en fait des points positifs, ho que oui, mais il s’agit d’un jeu exigeant qui peut se révéler parfois frustrant, néanmoins la sensation ludique est très bonne.
Matériel et mécanique fait qu’on y est en Afghanistan, sans aucun doute j’ai parfaitement cette sensation d’utiliser des personnages et des lieux afin d’assoir mon pouvoir sur le pays, d’y déclencher des conflits, de lutter contre les personnages passés sous influence adverse.
Évidemment les cartes font tout le jeu, la quantité de cartes est conséquente, on ne jouera pas avec toutes à chaque partie, loin de là, ce qui permets une très bonne rejouabilité, chaque partie aura une physionomie bien différente et l’envie de rejouer est bien là.
A noter que j’ai apprécié que la réserve d’argent soit quasiment limitée à ce que les joueurs ont en début de partie, ce qui est très thématique il y a une certaine quantité d’argent dans le pays qui tourne. Même si aux détours de quelques cartes nous pourrons en faire entrer en jeu.
Le système des coalitions et les mécaniques qui en découlent sont très bien trouvées et les changements seront à réaliser avec un parfait timing, cela peut modifier fortement le court d’une partie, cet impact de votre changement de coalition est très agréable. Ces coalitions sont thématiques, stratégiques et qui plus est leurs armées et routes matérialisées avec des pions très agréables à manipuler. Dans Pax Pamir très souvent vous avez des actions importantes à faire au bon moment et quand vous y arrivez le plaisir ludique est là en regardant les conséquences importantes de ce que vous venez de faire.
La concurrence est donc forte, en fait dans ce jeu la concurrence et l’interaction sont permanentes on est en lutte pour avoir de notre côté les meilleurs personnages (cartes) afin de pouvoir agir sur les régions Afghanes. La lutte entre coalitions via les joueurs aussi sera âpre, système de scoring oblige. Une coalition dominante exclue les joueurs qui n’en font pas parti du prochain scoring. La lutte, l’anticipation, le calcul, la stratégie est permanente.
Il faut absolument surveiller les autres, les empêcher de prendre le large sinon la partie va tourner court. Voilà où le jeu peut être frustrant. On a tendance en première partie à construire son tableau de cartes dans son coin, grosse erreur, un des joueurs va mieux se développer et déclencher le couperet de fin de partie en 30 minutes…
Le jeu est donc très exigeant, si vous utilisez bien les cartes que vous avez joué, si vous ne laissez pas d’autres joueurs mettre en place des combo dévastateurs, une partie peut durer 2H30 avec un affrontement permanent des modification d’équilibre des forces, des luttes incessante, des changements de coalition, le thème est là pas de doute et certains coups sont jouissifs.
Mais j’avoue que le jeu peut vraiment se révéler frustrant, si vous vous y prenez mal, si un joueur a les coudées franches un peu trop longtemps, la partie peut prendre une tournure désagréable où vous vous sentez coincé sans échappatoire visible. Normalement vous devriez arriver à reprendre le dessus mais pas toujours. Donc si le niveau des joueurs est très différents je pense que la partie sera plus frustrante qu’autre chose. Enfin il n’y a pas vraiment de construction d’une stratégie sur le long terme, la fabrication d’une « machine » qui fonctionne de mieux en mieux. C’est thématique, les allégeances se font puis sont détruites par les autres, les régions sont dominées puis perdues… Tout cela est très bien mais amène une petite sensation chaotique, pas rédhibitoire loin de là mais qui me gêne parfois car j’ai la sensation de manquer de visibilité sur le jeu. Cela n’est pas un jugement absolu mais un goût personnel.
Mais au bilan Pax Pamir est un bon jeu auquel j’ai joué 3 fois déjà mais sa « rudesse » peut déclencher des phases de frustration, ses mécaniques font que rien est acquis. Cela entraine un grand plaisir ludique quand votre timing est parfait et que vos actions changent la face de l’Afghanistan à votre avantage mais beaucoup de frustration quand un joueur a bénéficié de l’inattention ou des erreurs des autres et en a profité pour s’installer dans une situation de force, notamment grâce à des combos de cartes.
Donc difficile de mettre une note. Le jeu est bon et il y a des moments jouissifs avec une thématique forte une vraie envie d’y revenir. Néanmoins son exigence pourra faire que des erreurs ne pardonnent pas et vous gâchent un moment de la partie voire nécessite d’en relancer une autre. Enfin le chaos contrôlé (tout de même) amène pour moi une difficulté de vision claire du jeu en cours de partie.
En conclusion je conseille Pax Pamir sans hésitation, mais il n’est pas à mettre sur toutes les tables et les joueurs devront être d’un niveau similaire. Je ne mets que 8, je « sous-note » un peu peut-être, mais c’est à cause de certaines situations qui ne pardonnent pas et que je trouve un peu trop sévères.
Une dernière chose je préfère jouer en n’empilant pas les 6 tas de cartes construits en début de partie. Je les mets les uns à côté des autres et on remplit la rivière de cartes dans l’ordre. Une raison à cela : si 1 carte de scoring sort sur le plateau quand une autre est présente, on score immédiatement. Connaissant la composition des paquets (mais pas l’ordre des cartes bien sûr) cela permets de voir venir potentiellement ce genre de situation et d’anticiper.
Thierry: 7/10
Jeu, il me semble, au gros potentiel mais il s’est avéré trop hermétique pour ma 1ère partie (règles peu intuitives et jeu peu lisible). Avis donc mitigé, faudrait certainement quelques parties pour mieux l’apprécier